Dead Space este un remake perfect

Iată ceva ce încerc să nu -mi amintesc: spațiul mort este vechi. Peste 10 ani, dacă poți să crezi; Știu că nu am putut când am privit jocul după anunțarea remake -ului. Au trecut câțiva ani de la a treia mea, poate a patra piesă din clasicul din 2008 al lui Visceral. L -am pornit ultima dată pentru a rupe o nouă bară de sunet pentru televizorul meu și – oops – am sfârșit jucând prin intermediul întregului lucru. Am fost instantaneu agățat din nou, dar îmi amintesc, de asemenea, că am fost cu adevărat surprins de cât de datată arăta pe ultima mea alergare, de amintirile mele de culoare nostalgică care se ciocnesc cu realitatea acum-retro. Arăta cu adevărat atât de plat? Au fost aceste personaje cu adevărat atât de hammy? A trecut atât de mult, încât aproape că simt că nu pot avea încredere în amintirile mele despre original.

Fa-ne un intreg

"Spațiu

(Credit de imagine: EA)

Din fericire, nu mai trebuie să mă bazez pe amintiri, pentru că Motive a plecat doar și a aruncat un remake mare de pietre care dovedește, dincolo de o umbră de îndoială, că spațiul mort a fost cel puțin cu 15 ani înaintea este timpul. Pe lângă actualizarea graficii și sunetului, motivul abia a fost nevoie pentru a schimba un lucru pentru acest remake. Bănuiesc că mulți oameni ar fi fost bine cu un remaster standard; Pur și simplu, aruncați -l și expediați -l, făcând mai ușor să se joace pe platformele moderne. Dar schimbările pe care remake -ul au avut încrederea să le facă au transformat un clasic al timpului său într -un clasic fără îndoială atemporal.

Întotdeauna am găsit remake -uri de jocuri video deosebit de fascinante în comparație cu retragerile și revigorarea în alte medii, iar din acest moment înainte voi indica un spațiu mort ori de câte ori oamenii se întreabă de ce. Este poate cel mai bun exemplu al modului în care o a doua încercare, susținută de tehnologia modernă și păstor de creatori pasionați, poate îmbunătăți pe ceva grozav, fără a umbri originalul. Nu cred că este greșit să spun că acest remake este o versiune mai bună a spațiului mort, dar nu știu dacă acesta este modul corect de a o spune. Pentru mine, se simte ca și cum lumea spațiului mort ar fi avut mai mult de dat și de motiv a apărut în acel potențial.

Citiți de asemenea  Cum să salvezi echipele științifice în Helldivers 2 și să evacuezi civilii

Într -un anumit sens, există o mulțime de dovezi că spațiul mort avea mai mult în rezervor. La urma urmei, a obținut o continuare care a făcut unele îmbunătățiri și completări notabile, iar acestea au fost acum grefate retroactiv pe remake. Protagonistul Isaac Clarke are o voce și acționează cu o agenție și o personalitate mai mare. Secțiunile de gravitație zero sunt acum în formă liberă și mult mai plăcute. Combat beneficiază imens de la adăugarea de aruncări de telekineză, care pot transforma membrele tăiate și conductele libere în arme valoroase. Nimic din aceste lucruri nu s -a simțit nou în timp ce am izbucnit prin spațiu mort în două ședințe; S -a simțit natural, ca și cum lucrurile au fost întotdeauna așa. În esență, Motive a revenit în timp și a adăugat aceste lucruri la jocul original și se poate simți ca studioul a făcut acest lucru cu o mașină de timp, mai degrabă decât cu tehnologia modernă.

Sosiri noi

"Spațiu

(Credit de imagine: EA)

Este uimitor cât de bine se potrivesc aceste completări, dar ceea ce este mai impresionant este noul conținut care completează această încarnare a spațiului mort. Pentru început, Ishimura cântă absolut ca un mediu perfect, interconectat. Remake-ul a făcut o treabă excelentă de a conecta logic ceea ce au fost odată niveluri disparate și a completat aceste conexiuni cu conținut interesant, făcând nava să se simtă mult mai familiară și trăită până la sfârșit. Este vorba despre lucruri imersive de grad SIM și care este consolidat doar de sistemul Metroidvania-Lite de uși de securitate care vă vede că revizuiți zone vechi care caută un nou loot. O parte din mine lipsește cache -urile de resurse ale nodului vechi, doar pentru că au adus managementul resurselor într -un mod mișto, dar cred că văd ce motiv se desfășura.

Directorul de intensitate care lucrează sub capotă ca un mic dirijor de groază este o realizare încununată aici. Vreau ca acest sistem să fie consacrat alături de aprecierile Shadow of War’s Nemesis Tree. Deoarece groaza generată sistematic sună nerealist. Cu siguranță, va îmbătrâni sau previzibil, m -am temut. La fel cum nu trebuie să te uiți la degete doar atunci când identifici arta făcută de o mașină, cu siguranță vei observa cusăturile, toate modelele prea povestitoare și vei vedea groaza venind. Dar nu. Motivul a luat răspunsul emoțional care face ca groaza să fie atât de convingătoare și l -a modulat. temutul și ușurarea și pericolul sunt presărate ca niște topping -uri, aducând contrast cu marjele Ishimura și – nu spre deosebire de sistemul Nemesis, deși la o scară mai mică – injectând povești unice în experiența fiecărui jucător.

Citiți de asemenea  M-am întors în Cyberpunk 2077 pentru întâlnirile romantice din actualizarea 2.1, dar am rămas să redescopăr un nou Night City

Recenzie de spațiu mort

"Costum

(Credit de imagine: EA)

Consultați recenzia noastră completă a spațiului mort pentru mai multe detalii despre ceea ce face din acest joc un amestec sublim al terifiantului proaspăt, familiar și înfricoșător.

Și căutările laterale! Oh, căutări laterale . Un astfel de mod elegant de a ghida jucătorii prin povestea recent extinsă, în timp ce folosea simultan mediul de vită. Și povestea asta citește mult mai bine de data aceasta, nu -i așa? Biserica Unitologiei este o temă mai unificată, finalul este însămânțat mai eficient – și i se oferă un pic de condimente printr -un final alternativ legat de un nou joc Plus – iar personajele au emoții mai clare prin linii care rezonează.

Nu sunt dezvoltator de jocuri, dar prin această meserie am aflat că dezvoltarea jocurilor video este adesea despre a ne apropia cât mai mult de o idee folosind abilitățile și resursele disponibile. Nu este ceea ce vrei să faci, ci ceea ce poți face în mod fezabil. Acesta este motivul pentru care un remake modern al unui joc vechi este o oportunitate atât de promițătoare. Un remake nu este doar ceea ce ar arăta un joc dacă ar fi făcut astăzi, ci mai degrabă ce ar fi. Ce colțuri, tăiate din necesitate, ar putea fi restabilite? Ce idei, nerealiste la acea vreme, ar putea fi extinse? Așadar, nu vreau să spun că aceasta este doar o altă versiune a Dead Space The Video Game cu o grafică mai bună și mai multe lucruri. Este absolut, dar pentru mine – un simplu fan care, evident, nu poate vorbi pentru creatori – este un joc care realizează mai bine ideea de spațiu mort, restrângând decalajul dintre ceea ce a fost prevăzut și ceea ce ar putea fi expediat în mod fezabil.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.