Când Renee Gittins de la studioul independent Stumbling Cat a lansat în sfârșit Potions: A Curious Tale pe Steam după 10 ani de dezvoltare tumultuoasă și un plan de lansare atent programat, a fost aproape instantaneu doborât și scos din fluxurile magazinului, instrumente de vizibilitate vitale pentru dezvoltatorii independenți în special, de o avalanșă surpriză de jocuri Command & Conquer reeditate de la EA.
Potions nu a fost singurul joc afectat, dar Gittins a fost, în mod normal, distrus la momentul respectiv. „Mă simțeam foarte rău în acel moment”, spune ea într-un interviu acordat GamesRadar+. „Mi-am revenit în mare parte din asta. Încă mai primesc multă hărțuire, credeam că asta se va stinge. Dar, de fiecare dată când postez conținut suplimentar, primesc zeci de mesaje și comentarii foarte urâte, dar sper că în următoarele săptămâni și luni, își vor pierde interesul.”
La câteva săptămâni de la lansare, Potions și-a revenit și și-a găsit nișa, chiar dacă este, după cum spune Gittins, „o idee teribilă pentru un joc generator de profit”. La momentul scrierii acestui articol, se află la 264 de recenzii ale utilizatorilor pe Steam, cu un scor pozitiv de 90%. Gittins recunoaște că „a primit și o mulțime de antipatii”, dar Potions: A Curious Tale a fost primit suficient de bine pentru a fi pus pe profit.
Până la sfârșitul lunii martie, a vândut „puțin sub 12.000 de copii”, ceea ce a fost suficient pentru a acoperi bugetul de sub 100.000 de dolari, inclusiv investiția personală a lui Gittins în proiect, care a reprezentat aproximativ 60% din finanțarea totală. Acest lucru ar fi separat de finanțarea cheltuită pe Kickstarter, care a acționat parțial ca un fel de bază de precomandă timpurie (cu recompensele rămase pentru susținători planificate să fie trimise în curând) și a ajutat-o pe Gittins să aducă contractori pentru a ajuta jocul în timp ce jongla cu alte slujbe, cum ar fi câțiva ani ca director executiv la Asociația Internațională a Dezvoltatorilor de Jocuri.
O parte din venituri vor fi reinvestite în îmbunătățirea unor elemente artistice mai rudimentare ale jocului, altele pot fi folosite pentru portări pe console și, în cele din urmă, o parte ar putea ajunge înapoi la Gittins, care, la momentul interviului, nu a primit „nici măcar un cent din toate acestea”.
„Nu am făcut acest joc pentru profit”, spune ea. „Este o idee teribilă pentru un joc care să genereze profit. Am făcut acest joc pentru că este un joc pe care mi-am dorit să îl am când aveam 12 ani. Și pentru că m-am gândit că ar fi frumos să îl aduc în lume. În cele din urmă mă aștept să văd un anumit nivel de fonduri care să se întoarcă la mine, dar vorbim de dolari pe ora de timp petrecută.”
Când Renee Gittins de la studioul independent Stumbling Cat a lansat în sfârșit Potions: A Curious Tale pe Steam după 10 ani de dezvoltare tumultuoasă și un plan de lansare atent programat, a fost aproape instantaneu doborât și scos din fluxurile magazinului, instrumente de vizibilitate vitale pentru dezvoltatorii independenți în special, de o avalanșă surpriză de jocuri Command & Conquer reeditate de la EA.
Potions nu a fost singurul joc afectat, dar Gittins a fost, în mod normal, distrus la momentul respectiv. „Mă simțeam foarte rău în acel moment”, spune ea într-un interviu acordat GamesRadar+. „Mi-am revenit în mare parte din asta. Încă mai primesc multă hărțuire, credeam că asta se va stinge. Dar, de fiecare dată când postez conținut suplimentar, primesc zeci de mesaje și comentarii foarte urâte, dar sper că în următoarele săptămâni și luni, își vor pierde interesul.”
La câteva săptămâni de la lansare, Potions și-a revenit și și-a găsit nișa, chiar dacă este, după cum spune Gittins, „o idee teribilă pentru un joc generator de profit”. La momentul scrierii acestui articol, se află la 264 de recenzii ale utilizatorilor pe Steam, cu un scor pozitiv de 90%. Gittins recunoaște că „a primit și o mulțime de antipatii”, dar Potions: A Curious Tale a fost primit suficient de bine pentru a fi pus pe profit.
Până la sfârșitul lunii martie, a vândut „puțin sub 12.000 de copii”, ceea ce a fost suficient pentru a acoperi bugetul de sub 100.000 de dolari, inclusiv investiția personală a lui Gittins în proiect, care a reprezentat aproximativ 60% din finanțarea totală. Acest lucru ar fi separat de finanțarea cheltuită pe Kickstarter, care a acționat parțial ca un fel de bază de precomandă timpurie (cu recompensele rămase pentru susținători planificate să fie trimise în curând) și a ajutat-o pe Gittins să aducă contractori pentru a ajuta jocul în timp ce jongla cu alte slujbe, cum ar fi câțiva ani ca director executiv la Asociația Internațională a Dezvoltatorilor de Jocuri.
O parte din venituri vor fi reinvestite în îmbunătățirea unor elemente artistice mai rudimentare ale jocului, altele pot fi folosite pentru portări pe console și, în cele din urmă, o parte ar putea ajunge înapoi la Gittins, care, la momentul interviului, nu a primit „nici măcar un cent din toate acestea”.
„Nu am făcut acest joc pentru profit”, spune ea. „Este o idee teribilă pentru un joc care să genereze profit. Am făcut acest joc pentru că este un joc pe care mi-am dorit să îl am când aveam 12 ani. Și pentru că m-am gândit că ar fi frumos să îl aduc în lume. În cele din urmă mă aștept să văd un anumit nivel de fonduri care să se întoarcă la mine, dar vorbim de dolari pe ora de timp petrecută.”
„În ceea ce privește vânzările, în ziua în care am făcut postările pe rețelele de socializare, Ziua Internațională a Femeii, numărul vânzărilor mele a fost de 30% din ceea ce am prevăzut”, spune ea. „Iar acum sunt cu 40% mai mari decât ceea ce am prezis. Cu siguranță am văzut o creștere prin acoperirea din jurul situației și a lansării jocului. Știu că nu sunt singurul dezvoltator afectat, cu siguranță au existat și alți dezvoltatori care au fost afectați de această lansare și de alte situații similare.”
Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.
Sinteze săptămânale, povești din comunitățile pe care le îndrăgești și multe altele
Contactați-mă cu noutăți și oferte de la alte branduri FutureRecibeți e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și Politica de confidențialitate și aveți vârsta de 16 ani sau mai mult.
„O mare parte din acest lucru constă în faptul că oamenii ne sprijină”, continuă ea. „Iar cealaltă parte este că a atras suficientă atenție pentru a trezi într-un fel algoritmii Steam”. Gittins motivează faptul că plasarea feed-ului pe Steam este deosebit de importantă pentru jocurile din genuri precum Potions: A Curious Tale, deoarece jucătorii „mai puțin hardcore” care ar putea să-l joace, de asemenea, probabil că „nu vor fi la fel de atenți la știrile despre jocuri și la alte canale de social media” pentru a descoperi jocuri în alt mod.
(Credit imagine: Stumbling Cat)
Jocul a fost suficient de norocos pentru a găsi publicul potrivit, iar Gittins spune că acest lucru se datorează în parte faptului că a pivotat către un design mai prietenos pentru copii decât și-a imaginat inițial. Inițial, ea a crezut că fanii The Legend of Zelda, de multe ori bărbați între 15 și 35 de ani, ar putea fi principalul grup demografic pentru Potions, dar, prin intermediul primelor spectacole de jocuri și teste de joc, a descoperit că femeile și mai ales fetele tinere erau îndrăgostite de joc. Nu este un joc pentru copii și are o audiență considerabilă de femei de 30 și ceva de ani, dar este în mod clar un joc pentru copii, ceea ce a lucrat în favoarea sa.
Caracteristicile și mai ales scrisul nu au fost reduse – „Cred că este mai bine să îi aduci la nivel înalt și să le prezinți un vocabular mai avansat”, spune Gittins despre potențialele tinere jucătoare – dar punctele plauzibile de frustrare și pedeapsă au fost reduse sau simplificate.