În timp ce Spyro the Dragon împlinește 25 de ani, ne amintim ce a făcut din acest platformer purpuriu un pornitor de foc atât de feroce

Conceptul celei de-a treia dimensiuni este de înțeles că nu ne mai pare atât de străin în zilele noastre. În timp ce s-a închis cercul și acum pixel art-ul cunoaște o revenire în aparent fiecare nou joc indie lansat pe Steam, pe vremea când PlayStation făcea furori, tot ce se vorbea era grafica 3D. Genurile erau smulse din perspectivele lor tradiționale, bidimensionale, și împinse în ceața neagră a 3D-ului timpuriu. Aproape peste noapte, jocurile deveniseră din nou o frontieră, iar modalitățile inventive de joc erau adoptate și adaptate practic cu fiecare nouă lansare. Deși Spyro nu a fost scânteia care a provocat această explozie, personajul înflăcărat a contribuit cu siguranță la menținerea focului, după ce Super Mario 64 și Crash Bandicoot începuseră deja să popularizeze conceptul de platformer 3D.

De fapt, există legături strânse între mascota portocalie distructivă a celor de la Naughty Dog și cea a echivalentului violet al celor de la Insomniac Games. Totul a început cu Disruptor, un shooter cinematic impresionant, deși trecut cu vederea, dezvoltat de Insomniac. Deși nu s-a vândut bine, editorul Universal – care lucrase cu Naughty Dog și la Crash Bandicoot – a fost suficient de impresionat pentru a merge mai departe și a comanda un al doilea joc tânărului studio.

Accentul pus pe dragoni pentru următorul joc a existat încă de la început, datorită artistului studioului Craig Stitt și a pasiunii sale pentru miticele șopârle înaripate. Abilitatea de a zbura a fost un mare avantaj pentru joc, deoarece a adăugat un întreg strat în plus la genul platformelor 3D care nu exista cu adevărat înainte. Gândiți-vă doar la șapca înaripată a lui Mario în Super Mario 64 și la modul în care acea scurtă explozie de libertate tridimensională a fost atât de palpitantă. Spyro ar avea această libertate în permanență și ar fi proiectat cu gândul la zbor.

Încălzirea

Spyro

(Credit imagine: Activision )Abonează-te la Retro Gamer

Retro Gamer

(Credit imagine: Future)

Pentru mai multe articole aprofundate despre jocurile și consolele clasice livrate direct la ușa sau pe dispozitivul dvs., abonați-vă la Retro Gamer în format tipărit sau digital.

Dar, de fapt, stilul inițial al jocului era complet diferit. În ciuda dorinței de a crea ceva mai vesel decât Disruptor – de aici și imboldul pentru un dragon – aspectul acestui platformer se înclina totuși mai aproape de întunecat și curajos. Inspirația, de fapt, a fost filmul DragonHeart din 1996, care a avut un succes fulminant, Insomniac dorind să surprindă o abordare la fel de sumbră a fanteziei. Inițial, Spyro urma să se numească Pete – oricât de greu de imaginat ar fi – un nume comic și pietonal, și unul asociat cu un film din 1977, care ar fi putut foarte bine să fie luat în serios, dar care trebuia să reprezinte un dragon mitic și tot ceea ce implică acest lucru. Schimbarea a avut loc destul de devreme în timpul dezvoltării, sub îndrumarea lui Mark Cerny – care lucra atunci la Universal Interactive – pentru a schimba direcția spre ceva mai prietenos pentru familii. Motivele au fost multe, dar în primul rând a fost vorba de a viza un grup demografic mai tânăr, în încercarea de a lua o felie din dominația Nintendo.

Citiți de asemenea  Totul anunțat la Starfield Direct Showcase

Mark nu a forțat niciodată schimbarea, dar a fost nerăbdător să vadă că Insomniac schimbă tactica după ce a observat că PlayStation se adresa unui public mai în vârstă decât N64 și că spațiul pentru un joc de familie de înaltă calitate aștepta să fie umplut. Pete a devenit Spyro și a fost adoptat un ton mai colorat, ca la Disney. Contribuția lui Mark nu s-a oprit însă aici. Producătorul executiv a avut ideea unui motor 3D panoramic, ceea ce înseamnă, în esență, medii mari și deschise care nu sufereau de aceeași ceață întunecată pe care o aveau atâtea jocuri PlayStation. Totuși, a fost sarcina lui Alex Hastings de la Insomniac să realizeze acest vis, care a recurs la limbajul de asamblare – care era rar folosit, chiar și la acea vreme – pentru cea mai mare parte a codării. Și, de fapt, motorul lui Spyro avea să devină destul de inventiv, folosind, în esență, două motoare separate: unul pentru a reda distanța la o calitate poligonală mai scăzută și unul pentru a reda spațiile mai apropiate cu detalii mult mai bune, făcând tranziția între cele două fără probleme când și cum era nevoie.

În zilele noastre, aceasta este o tehnică obișnuită pentru a maximiza fidelitatea vizuală, iar pe atunci Insomniac a fost un fel de pionier cu această tehnologie. Acest motor avea să devină o parte integrantă a designului jocului și le permitea jucătorilor să vadă mult în depărtare și îi ajuta să stabilească spațiile pe care căutau să alunece. Fără acest motor care a alimentat jocul, Spyro The Dragon ar fi trebuit să fie o experiență complet diferită; nu ar fi existat opțiunea de a avea insule plutitoare cu comori secrete sau distanțe lungi de parcurs ca parte a platforming-ului. Chiar și tonul luminos și vesel s-ar fi simțit mai opresiv și mai sumbru dacă ar fi suferit de aceeași ceață întunecată a 3D-ului timpuriu și probabil că nu ar fi devenit mascota populară de pe PlayStation care a sfârșit prin a deveni în cele din urmă.

Spyro

(Credit de imagine: Insomniac)

„Spyro, dimpotrivă, a fost întâmpinat cu pozitivitate imediată, fiind lansat în 1998, fiind lăudat de majoritatea publicațiilor, ocupând o poziție de top în topul vânzărilor (chiar sub Tomb Raider, din întâmplare) și un loc în Hall of fame al mascotelor din jocuri.”

Desigur, toate acestea ar fi fost în zadar dacă personajul Spyro nu ar fi putut să se potrivească cu calitățile mediilor. Pentru asta, Charles Zembillas a preluat controlul asupra designului inițial, adus datorită muncii sale la crearea aspectului lui Crash Bandicoot – Naughty Dog și Insomniac erau dezvoltatori apropiați, atât fizic, cât și social. Așa s-a format aspectul Disney, conceptele lui Charles fiind folosite pentru a defini atât aspectul lui Spyro și al diverselor sale cohorte, cât și animațiile folosite de personaje pentru a exprima acea vibrație de desen animat.

Citiți de asemenea  Cum se rezolvă puzzle-ul Prince of Persia The Lost Crown Time Loop

Totuși, Kirsten Van Schreven a fost cea care avea să preia controlul asupra designului diferitelor lumi, ea considerând că este potrivit să scuture formatele încercate cu care veneau, de obicei, jocurile de platformă la acea vreme. Au dispărut conceptele de scenă cu zăpadă, scenă în deșert sau scenă în junglă, iar în schimb a fost implementat un stil mult mai original, cu atât mai mistic și în concordanță cu tematica fantasy. Lumea de start a jocului Artisans, de exemplu, era un peisaj de basm, în timp ce a doua zonă, PeaceKeepers, oferea un mediu mai mult de luptă. A fost unic și nu a făcut decât să-l ajute pe Spyro să iasă și mai mult în evidență.

Dar mai mult decât atât, Spyro The Dragon a evitat jocul tradițional de platformă etapă cu etapă în favoarea a ceva mai asemănător cu nivelul de alegere din Super Mario 64. Totuși, în loc să sară în imagini, Spyro călătorea printr-o poartă warp – cu un efect frumos de a vedea un plan 2D care proiecta orizontul destinației – pentru a călători fără ecrane de încărcare notabile către etapele individuale. Deschiderea gameplay-ului său nu seamănă cu nimic din ceea ce se mai văzuse până atunci pe PlayStation și, având în vedere tensiunile tehnice care au urmat, Insomniac cu siguranță nu a ales calea ușoară cu Spyro The Dragon. Dar atunci acesta a fost un dezvoltator care căuta să se dovedească. Disruptor fusese un eșec „de succes”, dovedind abilitățile tehnice ale studioului, dar luptându-se să obțină vreo recunoaștere comercială pentru acesta.

Spyro, în schimb, a fost întâmpinat cu pozitivitate imediată, fiind lansat în 1998, fiind lăudat de majoritatea publicațiilor, ocupând o poziție de top în topul vânzărilor (chiar sub Tomb Raider, după cum se întâmplă) și obținând un loc în galeria celebrităților mascotelor din jocuri. În cele din urmă, ajungând să vândă aproape 5 milioane de exemplare pe toată durata de viață a PlayStation, personajul ar fi putut părea o mascotă de platformă oarecare, dar puține jocuri au avut un farmec atât de durabil ca dragonul violet. Și în timp ce Insomniac Games a depășit de atunci seria, cererea de a-i vedea din nou la conducerea francizei nu a dispărut niciodată cu adevărat. Poate că, dacă noul look revitalizat al lui Spyro se dovedește a fi un câștigător, este ceva ce fanii ar putea ajunge să vadă.

Citiți de asemenea  6 exclusivități PS5 care ar trebui să fie pe radarul tău în 2024

Acest articol a apărut pentru prima dată în revista Retro Gamer. Pentru mai multe ca aceasta, puteți lua un singur număr sau vă puteți abona la Magazines Direct.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.