Legenda Zelda: o legătură între lumi a zguduit lucrurile în umbra unui clasic pe 16 biți

Seria Zelda a avut partea sa de secvențe directe de -a lungul anilor. Masca lui Majora are loc la câteva luni după Ocarina Timpului, în timp ce DS titluri Phantom Hourglass și Spirit Tracks urmează pe calea pusă de Wind Waker, inclusiv stilul său de artă de desene animate, între timp, desigur, cea mai nouă intrare, Lacrimile Regatului, Urmează direct din evenimentele din Breath of the Wild.

Cu toate acestea, în timp ce acestea sunt continuități narative, acestea au loc și în setări noi. O legătură între lumi, pe de altă parte, este un caz mai curios prin faptul că este o continuare directă a clasicului SNES o legătură cu trecutul – în Japonia, jocul 3DS se numește Triforce of the Gods 2, Triforce of the Gods Fiind titlul japonez pentru o legătură cu trecutul pe Super Famicom – dar și un succesor spiritual.

Conexiuni clare

"o

(Credit de imagine: Nintendo) Hei, Citește!

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo; retro gamer)

Descoperiți istoria completă a lui Hyrule cu The Story of Zelda Bookazine a lui Retro Gamer în întregime (se deschide în fila nouă)

Povestea este stabilită la ani după evenimentele acelui joc, dar Hyrule în care ne aflăm este incontestabil același din jocul SNES. Conexiunea este clară atunci când începe jocul, salutându -vă cu fanfara iconică a unei link -uri către tema de deschidere a trecutului, în timp ce camera se fixează pe forme de teren familiare, redate doar în 3D în loc de spriturile 2D originale. Într -adevăr, aruncați o privire la hărțile mondiale ale celor două jocuri și este surprinzător să vedeți cât de la fel sunt și există o încântare știind că unele lucruri nu s -au schimbat – de exemplu, veți găsi în continuare un bărbat tabărat sub podul castelului care ‘ De asemenea, vă voi oferi o sticlă dacă vorbiți cu el.

Există o diferență de ton pentru modul în care începe povestea. Spre deosebire de predecesorul său, care începe într -o noapte furtunoasă, când eroul nostru este aruncat într -o încercare de a -l salva pe Hyrule după ce a asistat la moartea unchiului său, o legătură între lumi începe într -o zi însorită obișnuită. Link, ucenicul unui fierar umil, are sarcina de a face o livrare la Castelul Hyrule înainte de a se îngroșa complotul. Dar, la suprafață, există o mulțime de identitate: din nou, Link trebuie să găsească trei pandantive, să recupereze sabia principală din pădurea pierdută și să salveze șapte înțelepți pentru a salva prințesa Zelda. Încă o dată, antagonistul este un vrăjitor rău care este să -l învie pe Ganon, în timp ce există și două lumi diferite, Hyrule și Lorule, pe care Link le poate parcurge între ele. Ai fi iertat că ai crezut că acesta a fost doar un remake glorificat, când 3DS s -a bucurat deja de un port frumos îmbunătățit al Ocarinei timpului.

Citiți de asemenea  Totul anunțat la Starfield Direct Showcase

Totuși, revizuirea unei legături către trecut nu a fost ceea ce dezvoltatorii au avut în minte inițial. În urma lansării pieselor Spirit, membrii acelei echipe au planificat inițial pe un joc 3DS Zelda care a fost construit în jurul temei „Comunicării”, doar pentru ca conceptul să fie respins de Shigeru Miyamoto pentru că a fost depășit. Atunci a venit ideea că Link va fi capabil să se contopească în pereți, schimbând jocul între perspectivele 3D la 2D, ceea ce a fost, de asemenea, potrivit pentru a prezenta capacitățile 3D stereoscopice 3D. Acest concept a fost aprobat și a rămas ca una dintre caracteristicile cheie ale jocului unei legături între lumi, care este, de asemenea, modul în care Link poate traversa între cele două tărâmuri ale jocului, stoarcerea formei sale plate între fisuri din lume. Mai târziu, Miyamoto a sugerat să bazeze acest titlu pe un link către trecut. Producătorul din seria Zelda, Eiji Aonuma, l-a propus să folosească aceleași forme de teren și punct de vedere de sus în jos și, de asemenea, retrage estetica cu umbră de vânt pe care titlurile DS au continuat-o. Deși acest lucru a dus la imagini oarecum bland cu poliție scăzută, care se reproduc, dar nu reușesc să surprindă spriturile atemporale pe care se bazează, stilul de artă al jocului este doar salvat de versiunea 2D a Link care i se oferă un design unic, ca și cum ar fi un pictură murală vie mișcându -se prin pereți. Acest lucru a dus la crearea ticălosului lui Yuga, un vrăjitor care prinde oameni în interiorul lucrărilor de artă, inclusiv The Sages și Zelda, o idee aparent inspirată și din Ocarina Of Time Phantom Ganon, care te -ar ataca sărind din pânze.

Această setare familiară și nostalgică a servit, de asemenea, ca o oportunitate pentru echipa de a regândi și de a subverti tradițiile Zelda, în special modul în care au fost structurate temnițele, astfel încât să găsiți un articol nou și apoi să treceți pe o altă temniță care necesită accesul nou și Deci, stabilirea unui sentiment liniar de progresie. Dar pentru prima dată de la originalul Legend of Zelda, temnițele într -o legătură între lumi pot fi finalizate în orice ordine dorită. Gata de progres cu articole este eliminată, datorită modului în care aveți acum toate articolele disponibile de la început pe care le puteți închiria de la un misterios comerciant cu cap de iepure numit Ravio.

Nici o ordine mondială

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo)

„Dar pentru prima dată de la originalul Legend of Zelda, temnițele într -o legătură între lumi pot fi finalizate în orice ordine dorită.”

Spre deosebire de titlul NES, care a avut totuși o ordine ascunsă pe baza dificultății lor, acești temnițe sunt echilibrate, astfel încât să puteți merge în mod liber la oricare ca primul dvs. și să nu ieși imediat cu coada între picioare. În acest scop, acest joc nu are nici măcar o secvență canonică, cu excepția cazului în care jucătorii se referă la temnițe de la o legătură către trecut (mulți care împărtășesc aceleași nume precum Turtle Rock și Swamp Palace) pentru a descoperi un traseu „clasic”. Știind ce articol trebuie să depășiți o temniță și apoi să o închiriați poate însemna că există o pierdere a surprizei de a găsi un nou instrument într -un piept de comori și de a -și da seama cum să -l folosească (deși veteranii din serie vor ști întotdeauna ce să facă cu un cârlig sau o bombă), unde soluțiile la puzzle -uri pot părea mai prescriptive, cu toate acestea, neliniaritatea oferită a însemnat totuși o legătură între lumi a fost un suflu de aer curat atunci când Skyward Sword pe Wii a fost criticat pentru că a fost prea liniar. Această libertate a însemnat, de asemenea, mai puțin de mână, fără ca un ghid iritant să apară pentru a vă spune ce să faceți la fiecare câteva minute, deși veți găsi o vrăjitoare excentrică care vă poate ajuta să călătoriți rapid în jurul lui Hyrule, în timp ce aruncați câteva observații snarky de-a lungul de-a lungul cale. Nintendo va continua în această direcție pentru o mare libertate a jucătorilor și o progresie neliniară cu respirația și mai ambițioasă a sălbăticiei.

Citiți de asemenea  Fortnite Ship It Express: Locații și LTM explicate

Desigur, ceea ce lipsea titlul Wii U și Switch a fost Dungeons, iar o legătură între lumi le are în picade, conundrumuri inteligente în mod inteligent, unde te joci cu lumină și întuneric, foc și gheață, sau chiar cooperează cu un alt personaj. În ceea ce privește creativitatea pură, acestea sunt, probabil, cele mai bune temnițe dintr-un titlu Zelda de sus în jos, chiar dacă imaginile sale 3D înseamnă că nu este o perspectivă „adevărată” de sus în jos, cu camera înclinată într-un unghi, astfel încât personajul se confruntă Și corpurile ar putea fi de fapt vizibile. În cazul în care o legătură către trecut a introdus mai multe etaje pentru a da un sentiment de adâncime și scară 3D temnițelor, jocul 3DS merge mai departe, cu legătura capabilă să traverseze de -a lungul pereților în formă murală. Există, de asemenea, un sentiment de profunzime mult mai mare datorită efectelor stereoscopice 3D care fac din această aventură un alt titlu de prim-partid pentru prima parte pentru Handheld alături de Super Mario 3D Land și Luigi’s Mansion 2. Acestea fiind spuse, eliberarea 2DS în același an a însemnat The Ans The Enters the the Thinse of the Enthoin the the Thinse of the the Enthoin the the the the Anul în același an, a însemnat The Ane în același an Echipa a trebuit să revizuiască proiectele pentru a se asigura că puzzle -urile pot fi finalizate fără funcțiile 3D activate.

În același timp, a restabilit și o tradiție care ar fi o ușurare pentru mulți jucători: întoarcerea controalelor de butoane. În timp ce ecranul tactil a fost folosit pentru a controla legătura în jocurile Zelda pentru DS și a făcut, probabil, jocul mai accesibil, acesta nu a fost îmbrățișat de fanbase -ul tradițional hardcore. Această schemă de control a fost abandonată cu înțelepciune pentru titlurile 3DS, mai ales că această nouă pornire avea un pad de cerc care a permis o mișcare intuitivă de 360 ​​de grade, iar acum puteți vedea doar link și toată acțiunea de pe ecranul de sus, fără ca degetul sau stilul să obțină in calea. O metodă de control mai fiabilă și mai satisfăcătoare a fost potrivită de o performanță de 60fps netedă cu unt. Ecranul tactil ar putea fi folosit ca gestionare a inventarului, adăugând imediatitate la jocul care se simțea la fel de fluid ca o legătură cu trecutul. Fără trucul de controale de atingere sau multiplayer, o legătură între lumi a fost deodată un joc Zelda de la baza de sus în jos, care nu a fost văzut din 2004, The Minish Cap, care a deschis, de asemenea, modul în care puteți merge despre explorarea lumii. A fost întâmpinat cu aclamări universale, chiar dacă unii critici au constatat că excesul de familialitate cu o legătură cu harta și formele de teren a trecut a însemnat o pierdere de surpriză, în ciuda libertății când și cum puteți explora anumite locuri.

Citiți de asemenea  Cum să configurați cheats și comenzi de consolă pentru Baldur's Gate 3

Acest lucru este totuși încă un pic închis, deoarece nu puteți închiria articole de traversare selectate, cum ar fi Zora Flippers pentru înotul în apă adâncă. Este doar lăsat cu adevărat de un stil de artă nememorabil, care ar fi folosit și în Tri Force Heroes, deși creatorul Smash Bros, Masahiro Sakurai, i -a plăcut iterația lui Zelda a acestui joc, folosindu -l pentru Super Smash Bros Ultimate. Cu toate acestea, s-ar putea să ne uităm la poligoanele sale simple și să considerăm că este un preludiu al esteticului Diorama mult mai inspirat pentru remake-ul de trezire al link-ului din 2019, posibil cu graficele de calitate HD a comutatorului. Într -adevăr, un remake în acest stil pentru o platformă modernă este tocmai ceea ce Nintendo ar trebui să ia în considerare, întrucât cea mai bună legendă a jocului Zelda de mână merită să îndure pentru generațiile viitoare.

ține -te la viteză cu toată acoperirea noastră de sărbătoare Zelda cu The Legend of Zelda Celebration hub

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.