Modul roguelike din The Last of Us 2 Remastered răstoarnă un întreg gen cu o reintroducere „arcade” în lumea bântuită a lui Naughty Dog

Modul roguelike din The Last of Us 2 nu este ca alte moduri roguelike. În mintea mea, acesta este un gen definit de o curbă de la „aruncător de mazăre la fantezie de putere” – în mod ideal, de la un început greoi, vei vedea că uneltele și upgrade-urile pe care le aduni se adună pe parcursul unui run pentru a-ți permite să măture orice adversar. Dar The Last of Us Part 2 nu este o fantezie a puterii, iar modul său roguelike nu face excepție.

Modul, denumit No Return, ridică personajele pe care le poți alege din mare parte din distribuția centrală a jocului și le plasează într-o serie de arene de luptă. Fiecare personaj are un stil de joc ușor diferit – am început cu Abby, care primește o explozie de vindecare după fiecare ucidere corp la corp, iar mai târziu joc ca arcașul Lev, axat pe stealth. Tommy face gălăgie la distanță mare cu pușca sa caracteristică, în timp ce cei ca Ellie și Manny au mai puține instrumente cu care să se joace la începutul jocului. Pe măsură ce progresați prin fiecare întâlnire – subțiind rândurile de infectați, soldați WLF sau serafiți care vin după voi – veți câștiga resurse care pot fi cheltuite pe noi arme, rețete și îmbunătățiri pe măsură ce vă apropiați de șeful final.

Într-un interviu acordat la biroul Sony din Londra, directorul de joc Matthew Gallant descrie No Return ca fiind un fel de „mod arcade” pentru The Last of Us Part 2 Remastered. Totuși, departe de a fi o descriere a tonului – No Return rămâne la fel de împământenit ca și jocul original – aceasta este o notă despre modul în care No Return este „decuplat în mod conștient” de canonul narativ al Naughty Dog. „Am petrecut mult timp în jocul original cuplând foarte strâns ceea ce se întâmpla mecanic și ceea ce se întâmpla în luptă, astfel încât să fii purtat în această călătorie și să simți ceea ce simțea acel personaj. Știam că nu puteam să transmitem aceeași conexiune narativă în acest mod.”

Întemeiat

Poate că narațiunea lipsește, dar intensitatea luptei din The Last of Us Part 2 rămâne mereu prezentă. Chiar și pe nivelurile de dificultate relativ ușoare cu care am fost încurajați să începem, primul meu run a durat aproape o oră întreagă pentru a ajunge la final. În parte, acest lucru se datorează înclinației mele pentru furtișag – odată ce mi s-a oferit arbaleta din magazinul pe care îl poți vizita între niveluri, chiar și ca Abby nu am putut să o refuz, conducându-mi run-ul într-o direcție mai lentă și mai tăcută decât intenționam inițial. Dar și pentru că îmi amintesc cât de repede se poate întoarce The Last of Us împotriva ta; cum un singur glonț rătăcit poate aduce jumătate de hoardă peste tine, cât de neiertătoare poate fi o singură lovitură de pușcă a unui inamic.

Citiți de asemenea  Unde să găsești trandafiri cuie în Diablo 4

Încă de la primele nivele, am avut capul pe umeri, ascultând cu disperare pentru a-i găsi pe soldații WLF care mă vânează, sau urmărind să găsesc locul perfect pentru a prinde în ambuscadă un Clicker fără să fiu prins. Un nivel a fost un dans disperat prin pereții de gips-carton crăpați ai unei case dărăpănate din Hillcrest, care s-a terminat doar atunci când am reușit să împușc în cap un Seraphite cu ultimul meu glonț, cu o clipă înainte ca ei să tragă lovitura care mi-ar fi terminat cursa. Chiar dacă am îmbunătățit armele sau mi-am cumpărat noi rețete puternice de meșteșugărit, nu m-am simțit niciodată mai mult de un moment nefericit departe de final – o premoniție care s-a adeverit atunci când un Shambler m-a luat prin surprindere într-o luptă frenetică și strânsă împotriva unui Bloater la sfârșitul primei mele run.

cele mai bune jocuri zombie

(Credit imagine: Sony)

Această precaritate este în întregime prin design. Gallant subliniază modul în care No Return este, în parte, conceput cu gândul la experții în lupte din The Last of Us, forțându-i să reconsidere aspecte ale jocului pe care ar putea crede că le știu pe de rost. „Dacă ești o persoană care iubește cu adevărat lupta”, spune el în timp ce explică inspirația de design din spatele acestui mod, „ești destul de limitat în ceea ce poți face după ce ai terminat jocul. Poți să te întorci și să reiei întâlnirile, dar la un moment dat vei juca acele întâlniri în toate modurile în care pot fi jucate și îți vei fi optimizat strategiile în jurul lor.” Cu No Return, Naughty Dog vrea să îi zguduie pe acești jucători,” să îi șocheze, să îi facă să se gândească pe picioare, să aleagă strategii sau obiecte sau arme pe care poate nu le-au folosit atât de mult atunci când au jucat povestea.”

Gallant face referire la run-ul meu, pe care l-am surprins privind peste umărul meu după incidentul cu Shambler. Ca Abby, mă așteptam la un build cu greutate, agresiv, axat pe melee. Dar No Return îți arată cu ce te vei confrunta înainte de a intra în fiecare nivel și, știind că mă voi confrunta cu Infectați, arbaleta care a apărut în magazinul meu a fost o mană cerească ce a schimbat fața restului run-ului meu – asta până când am ajuns la șeful final, schimbând-o cu o pușcă în încercarea de a-l doborî pe acel Bloater. După cum spune Gallant, „poate că arbaleta nu este marfa ta, dar te afli în această situație. II cred că a le oferi jucătorilor posibilitatea de a explora cu adevărat amploarea meșteșugului, a, stealth-ului, a jocului cu arma este foarte interesant.”

Citiți de asemenea  Suicide Squad Kill the Justice League distribuția și actorii vocali

Privește spre lumină

Înainte de a juca No Return, m-am întrebat cum se va căsători lupta cu picioarele pe pământ pe care Naughty Dog era în mod clar atât de dornică să o recupereze cu stilul inerent arcade al genului roguelike. Gallant însuși menționează că personajele apar în locații care nu au prea mult sens narativ – multe dintre ele nici măcar nu supraviețuiesc jocului în sine sau abia dacă văd unele dintre arenele de luptă. Adăugați la asta câteva dintre stilurile arcade mai vizuale și existența modurilor care modifică jocul și ar fi ușor să pierdeți The Last of Us în căutarea acestui nou mod.

Cu toate acestea, sentimentul frenetic, disperat și violent al luptei care a stat la baza narațiunii din The Last of Us 2 este aici, distribuit într-o doză suficient de puternică pentru ca, deși Naughty Dog s-ar putea să se fi decuplat de poveste, să nu pierzi niciodată din vedere lumea. Pentru fani, ar merita cu prisosință taxa de upgrade de 10 dolari de unul singur, ca să nu mai vorbim de tot ceea ce este împachetat împreună cu remasterizarea. Pentru mine, cineva care a văzut meritul a ceea ce a creat Naughty Dog, dar care nu a putut găsi prea multă bucurie în povestea sa, No Return este o încapsulare excelentă a ceea ce m-a putut bucura – nu crearea unui nou gen, ci o realizare profund eficientă a modului în care sistemele limitate de poveste pot fi extinse printr-o nouă perspectivă.

Actorul lui Tommy spune că munca de voce pentru The Last of Us 3 nu a început „în niciun fel”

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.