The Legend of Zelda: Breath of the Wild Director cu privire la modul în care Link a îmbrățișat lumea deschisă

În circumstanțe obișnuite, Hidemaro Fujibayashi (ilustrat mai jos) ar putea fi considerat ceva al unui veteran al industriei. Până la urmă, a făcut jocuri din 1995, când a intrat în Capcom – și a fost un designer de nivel, după o modă, și mai mult timp, fiind anterior responsabil pentru planificarea machetei de case bântuite pentru parcuri tematice din Japonia. Într -adevăr, legăturile sale cu legenda lui Zelda se întind singuri de peste 20 de ani, cu cele două jocuri Oracle pentru Game Boy Color. Cu toate acestea, Nintendo nu este o companie obișnuită și, așadar, este faptul că Fujibayashi se găsește aruncat în centrul atenției după mai bine de două decenii în aripi, ca vechi paznic al Miyamoto, Aonuma, Tezuka și colab. Fac un pas înapoi.

Alături de aprecierile lui Yoshiaki Koizumi, Shinya Takahashi și producătorul Splatoon, Hisashi Nogami, Fujibayashi reprezintă noua față a Nintendo – chiar dacă „nou” este un pic pentru angajați de lungă durată. La vârsta de 44 de ani relativ la momentul lansării jocului, Breath of the Wild Director Wildinglement cu Zelda a venit în timpul dezvoltării Oracle of Ages & Seasons, unde a fost responsabil pentru colectarea conceptelor de joc din echipa lui Capcom și raportarea înapoi la Miyamoto. Abilitățile sale organizaționale trebuie să -și fi impresionat superiorii, de când a fost numit rolul de director și co -compozitor. Fujibayashi a conceput sistemul de parole care a conectat cele două jocuri pentru un final special. Cine mai bun decât un om responsabil pentru o legătură între legături cu cârma unui nou joc Zelda a conceput atât pentru a întinde două generații hardware, cât și pentru a pune la punct decalajul dintre ideile consacrate și Brave New Orizonts? Și totuși, Fujibayashi spune că a fost nevoie de ceva timp pentru a găsi un punct de concentrare nou pentru Breath of the Wild.

„Nu mi -a venit imediat ca o idee pe deplin formată”, își amintește el. „Multă vreme, am trecut de la idee la idee înainte de a ajunge în sfârșit la ceea ce cred că sunt chiar rădăcinile respirației din jocul lui Wild: ideea de alpinism și de parapanta înapoi, cuvântul cheie„ supraviețuire ”și ideea de „Creativitatea combinației” prin care jucătorii folosesc lucruri care se întâmplă atunci când acțiunile lor interacționează cu obiectele plasate pe hartă – de exemplu, aprinzând lemnul cu foc pentru a crea un foc.

Rezolvă puzzle-ul

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo) Hei, Citește!

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo; retro gamer)

Descoperiți istoria completă a lui Hyrule cu The Story of Zelda Bookazine a lui Retro Gamer în întregime (se deschide în fila nouă)

Pentru Fujibayashi, Zelda este, în primul rând, un joc de puzzle. Indiferent dacă este unul dintre numeroasele sfinți (temnițe în miniatură, în esență) împrăștiate în întregul pământ, sau chiar un grup de Bokoblins care îți blochează calea, Breath of the Wild, ca și intrările anterioare, este proiectat în jurul unei serii de situații care necesită Jucătorul să vină cu o ipoteză și apoi să o testeze. Acesta spune el, a fost central pentru apelul lui Zelda de la început – când a făcut parte din publicul său, mai degrabă decât din echipa sa creativă. „Aspectul jocului s -a schimbat odată cu The Times, [dar] nu cred că jocul principal al seriei s -a schimbat deloc în comparație cu cel de acum 30 de ani”, explică el. „Simt că asta se datorează faptului că, chiar dacă elementul de rezolvare a puzzle-ului din serie se schimbă cu vremurile în modul în care jucătorii exact interacționează cu acesta, distracția-distracția pe care am experimentat-o ​​pentru prima dată când am copil-este încă acolo mai mult Titluri recente Zelda, complet neschimbate. ”

Atâta timp cât acel nucleu – sau „regulă”, așa cum îl numește el – este intact, crede Fujibayashi, atunci nu există limite la ceea ce îl poate înconjura. El este, este corect să spunem, un om de idei – dornic de a umple cât mai mulți poate în fiecare nouă intrare pentru care este responsabil. „Ori de câte ori obținem o nouă piesă de hardware, sau o nouă caracteristică sau un nou mediu de dezvoltare, vreau doar să le spun oamenilor despre ideile pe care le am pentru a obține același sentiment de distracție, m -am simțit înapoi într -un joc, dar într -un mod nou, spune el. „Ceea ce am învățat de la lucrul la Zelda Games este că nu veți rămâne niciodată fără idei dacă vă întrebați ce puteți amesteca împreună cu această regulă.”

Citiți de asemenea  Genshin Impact Joyeux Voucher locații

În cazul Breath of the Wild, există o mulțime de ingrediente noi pentru a se agita, de la meșteșuguri la gătit, arme degradabile și echipament la conundrumuri bazate pe fizică și vreme realistă cu efecte de mediu tangibile. Fără transpirație pentru un pionier precum Fujibayashi, care este supravegheat, care acționează ca avocat pentru o serie de funcții hardware Nintendo, cum ar fi cablurile Game Boy Advance Link în patru săbii, ecranul tactil DS și microfonul din Phantom Hourglass și Wii MotionPlus în sabia Skyward. În acest sens, conducerea eroică a seriei nu este doar o mascotă pentru Nintendo, ci pentru ideile sale. Ce este despre Link, ne întrebăm, asta îl face atât de potrivit pentru a arăta capacitățile hardware -ului Nintendo? „De fapt, nu mă gândesc cu adevărat la faptul că doar jocurile Zelda sunt deosebit de potrivite pentru a extrage abilitățile hardware -ului Nintendo”, spune Fujibayashi. „Cu toate acestea, rezolvarea puzzle-urilor este la rădăcina jocurilor Zelda, așa că poate este așa, pur și simplu pentru că jocul de rezolvare a puzzle-ului ne permite să arătăm noi funcții într-un mod foarte ușor de înțeles.” El urmărește cu cei mai blânzi dintre spoileri: „În această poveste Link se trezește de la început purtând doar lenjerie. Cred că, ca avatar al jucătorului din această lume, este capabil să -și asume toate aceste roluri diferite, tocmai pentru că l -am făcut ca personaj atât de neutru „.

Dacă Link este adaptabil, același lucru s -ar putea spune pentru o serie care nu s -a mulțumit niciodată să rămână într -un singur loc, chiar dacă unele caracteristici au rămas constante. Masca lui Majora, pentru toate activele sale reciclate, a adoptat o structură cu totul diferită de predecesorul său imediat; Spirit Tracks, de asemenea, a împrumutat o schemă de control de la Phantom Hourglass, dar s -a apropiat de navigare în felul său distinct. Sabia Skyward direcționată în Fujibayashi a lăsat puțin spațiu pentru a explora în afara temnițelor și a zonelor sale, în timp ce lumea expansivă a succesorului său se întinde până la ochi și nu numai. Fujibayashi are propria sa teorie pentru motivul pentru care Zelda, spre deosebire de mulți dintre colegii săi, a fost atât de deschisă schimbărilor.

„Istoria seriei Zelda este foarte lungă, așa că ar trebui să notez că o mulțime de ceea ce urmează să spun includ unele speculații ale mele”, începe el, cu precauție. „Dar cred că poate este din cauză că de -a lungul seriei, chiar dacă directorii s -au schimbat, simt că am făcut jocurile pentru a permite jucătorilor să obțină o senzație sau o experiență specifică. O experiență universală, un sentiment care există în toată lumea, indiferent Perioada de timp; ceva care nu este într -adevăr afectat de o diferență de vizualizări pe care le dețineți sau de cultura din care provineți. Poate exista o barieră lingvistică, dar nu este absolut. Oricine ar fi încântat când reușesc să scoată inelul într -unul Dintre acele puzzle-uri cu fir de metal, nu? Acesta este genul de experiență despre care vorbesc. Cred că este din cauza faptului că jocurile Zelda sunt construite pentru a comanda acel sentiment care îl face atât de adaptabil. ”

Lumea deschisă/mintea

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo) Nintendo a făcut -o din nou

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Review

Expoziția A: însărcinată cu negocierea unui râu frigid, Link trebuie să taie un copac și să -și împingă trunchiul în apă pentru a traversa în siguranță. Acesta este doar un exemplu de ceea ce Fujibayashi numește respirația de rezolvare a puzzle -ului „senzorială și intuitivă” a lui Wild. Echipa sa a muncit din greu pentru a umple jocul cu astfel de momente. Rezolvarea problemelor este inerentă proiectării jocului, desigur: o parte din meseria lui Fujibayashi în ultimul deceniu și jumătate a găsit modalități inventive de a folosi hardware, la fel cum Link trebuie să sape în rucsacul său pentru a găsi kitul potrivit pentru situația sa actuală. Ceea ce este diferit de data aceasta este faptul că Breath of the Wild este un joc multiplă platformă, construit pentru două formate-și, ca atare, nu ar putea fi în mod realist legat de nicio caracteristică hardware specifică. În loc să se uite înapoi prin propriile sale jocuri Zelda pentru inspirație, Fujibayashi a ales în schimb să studieze unul de care s -a bucurat întotdeauna ca fan.

Citiți de asemenea  Cum să intri în tabăra goblinilor din Baldur's Gate 3

„Nu a fost nevoie să construim jocul în jurul unui anumit mecanic special de joc”, spune el. „Acest lucru a prezentat o întoarcere la rădăcinile noastre. M -am gândit că ar fi distractiv să nu facem sistemul prea complex și, în schimb, să încerc să recreez divertismentul și plăcerea primului joc Zelda folosind platformele noastre actuale. Când am analizat ideea, mi -am dat seama Zelda originală le -a permis utilizatorilor să exploreze liber o lume expansivă; jucătorii ar căuta temnița pe care au fost după aceea și să caute o modalitate de a ajunge la ea. Aceasta a fost o temă care se potrivește excepțional de bine cu Breath of the Wild. ” Este potrivit, într -adevăr, că pentru o serie a cărei cronologie este atât de dezbătută, viitorul lui Zelda ar trebui să fie atât de adânc înrădăcinat în trecutul său.

Cu toate acestea, prezența ardeziei Sheikah, un instrument cu mai multe fațete în formă de suspiciune ca un gamepad Wii U, este un memento de durată că Breath of the Wild a fost construit inițial în jurul unei singure hardware. A fost primăvara anului 2016, când a fost luată decizia de a dezvolta și elibera jocul pentru Switch. Eiji Aonuma a vorbit deja despre „sarcina mare mare” pe care a pus -o pe umerii echipei de dezvoltare: trecerea de la două afișaje la unul a aplicat o schimbare în modul în care a fost controlat jocul. Cu toate acestea, Fujibayashi reflectă această situație neobișnuită, cu o mare diplomație. „Desigur, nu am avut o cantitate imensă de libertate în termeni de timp”, își amintește el. „Dar, în calitate de regizor, nu am fost deosebit de fazat. Am o impresie foarte puternică că munca a continuat fără panică sub instrucțiunile specifice ale producătorului nostru, dl Aonuma. Personal, când am început să mă gândesc la ce fel de caracteristici Hardware Nintendo Switch Dacă, am sfârșit gândindu -mă dacă putem adăuga idei noi, care privind înapoi acum nu a fost probabil cel mai bun lucru la care să ne gândim la vremea respectivă! ”

Experiența trecută a lui Fujibayashi a făcut -o poate pentru o tranziție mai ușoară decât ar fi fost altfel posibil. După ce a regizat anterior titlurile Zelda de mână de mână și de acasă, el s-a trezit acum un joc care ar funcționa cel puțin în Switch, cel puțin, ca ambele. Diferența cheie între cele două tipuri, spune el, este una evidentă: puterea de cai. „Oracle Games and the Minish Cap au fost jocuri 2D Pixel-Art lansate pe Gameboy Color și Gameboy Advance. În comparație cu Wii, Wii U sau Nintendo Switch, grafic, nu pot începe să se potrivească-tipurile de animații, Textul pe care îl putem arăta, audio și spațiu de stocare nu sunt cu siguranță comparabile. Cea mai notabilă diferență este pur și simplu că nu mai putem „fudge” lucruri atunci când vine vorba de ceva grafic. Ceea ce am lăsat anterior imaginațiile jucătorilor pot Toate sunt prezentate în realitate, astfel încât continuarea utilizării metodelor noastre anterioare de exprimare ar duce la unele experiențe foarte ciudate pentru jucători. ”

În caz contrar, spune el, procesul este remarcabil de similar. Abordarea sa de a crea logica piesei fundamentale care stă la baza Breath of the Wild nu s -a schimbat foarte mult de la Cap Minish. Mai degrabă decât elucidat, el spune: „S -ar putea să fie mai distractiv pentru jucători să vadă cum am menținut un echilibru [între cele două stiluri] jucând jocul și văzând singuri”. Vorbind despre joc, Fujibayashi nu a avut în mod natural o perioadă groaznică de timp liber pentru a juca jocuri video. Cu câțiva ani în urmă, însă, o pereche de succese indie au reușit, în special, să -și surprindă imaginația. „Am fost mai degrabă inspirat de jocul Minecraft și Terraria”, ne spune el. „Am putut învăța din joc și posibilitățile găsite în [acele jocuri]. Aș putea învăța din sentimentul de aventură, explorare și cum a inspirat curiozitatea.” Este posibil ca aceste tărâmuri virtuale să fi oferit câteva indicatoare, dar lumea reală a avut un impact mult mai mare asupra direcției de respirație a sălbăticiei. Fujibayashi dezvăluie cu emoție că face parte dintr -un club de aventuri, în care se angajează în mod regulat în activități în aer liber alături de alți personal Nintendo. „[Noi] lucruri precum scufundările peșterii, unde de fapt coborâți în apă pentru a intra în peșteră, precum și turnee de rafting și așa mai departe”, elaborează el. „Știu că este posibil să nu fie o afacere atât de mare în Occident, dar în Japonia este o aventură destul de mare!”

Citiți de asemenea  Alan Wake 2 talk show studio talk show soluții de coduri de ușă

Îmbrățișați pământul

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo)

„Acesta poate fi un cadru fantezist, dar este prima lume Zelda care are o comparație strânsă cu a noastră.”

Îmbrățișarea regizorului de marele aer liber este exprimată cel mai clar prin Link însuși, dar este evident și în respirația mediilor expansive ale sălbăticiei. Aceasta poate fi un cadru fantezist, dar este prima lume Zelda care are o comparație strânsă cu a noastră. Este tentant să vizualizați dimensiunea și deschiderea acelei lumi ca o reacție la spațiile mai compacte ale Skyward Sword, dar în timp ce Fujibayashi recunoaște că feedback -ul fanilor este întotdeauna luat în considerare, o astfel de schimbare marcată în construcția mediilor sale nu are prea puține legături cu criticile vizat jocului Wii Zelda din 2011.

„Nu ne uitam înapoi pe Skyward Sword, cu atât de mult, deși am adăugat pe unele părți care au funcționat bine în dezvoltarea Skyward Sword și am revizuit unele părți cu care am avut preocupări”, spune Fujibayashi. „Altfel pe care l -am făcut acum este să -l facem, astfel încât să puteți urca pereți practic oriunde și puteți sări din locuri înalte și să alunecați unde doriți. A trebuit să luăm în considerare ce fel de peisaj ar funcționa pentru asta. În joc, Este chiar posibil să vă scufundați direct spre un lac dintr -o stâncă atât de mare încât suprafața apei arată hazloasă datorită distanței. Cum putem crea o aventură palpitantă într -un loc unde puteți merge oriunde doriți? Acesta este genul de Întrebare pe care am avut în vedere că am făcut respirația sălbăticiei „.

Vorbirea de stânci și lacuri ne amintește de o anecdotă de la unul dintre mentorii lui Fujibayashi. Întotdeauna un bărbat care să se inspire din hobby -urile sale, mai degrabă decât din alte jocuri, Shigeru Miyamoto și -a amintit când Momente în crearea legendei originale a lui Zelda. Cu Fujibayashi citând atât primul joc, cât și dragostea lui pentru marele aer liber ca inspirații cheie pentru Breath of the Wild, este ca și cum seria ar fi venit în cerc – doar acum Nintendo are tehnologia pentru a recrea această senzație fără a fi nevoie să obțină nimic. Este un memento care, în ciuda acestei schimbări simbolice a Gărzii, întrucât veteranii Nintendo fac loc unei noi generații de designeri – și, poate, pentru viitorii mentori – că moștenirea celor care au plecat înainte este la fel de vitală cum a fost vreodată.

„Mai mult decât orice, ceea ce mi -a influențat înțelegerea personală despre ceea ce ar trebui să fie un joc Zelda a fost învățăturile pe care le -am primit de la Shigeru Miyamoto în anii de la Jocurile Oracle”, concluzionează Fujibayashi. „Simt cu adevărat că nu din cauza cunoștințelor sau a experienței că lucrez aici ca dezvoltator pentru Zelda, ci din cauza oamenilor.”

ține -te la viteză cu toată acoperirea noastră de sărbătoare Zelda cu The Legend of Zelda Celebration hub

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.