Yoshinori Kitase și Naoki Hamaguchi de la Final Fantasy 7 Rebirth: „Poți învăța multe din The Empire Strikes Back”

Final Fantasy 7 Rebirth se lansează abia în februarie 2024, dar este garantat a fi unul dintre cele mai importante jocuri ale anului viitor. Pornind de la succesul Final Fantasy 7 Remake din 2020 – da, chiar au trecut aproape patru ani de când i-am vizitat ultima dată pe Cloud și compania – și având în vedere că anticiparea pentru viitoarea continuare este acum la cote maxime, ai fi iertat dacă ai crede că recenta apariție a producătorului Yoshinori Kitase și a regizorului Naoki Hamaguchi la Paris Games Week a fost deja un fel de tur de victorie.

„Am făcut o serie de evenimente pentru fani și de autografe aici”, a declarat Kitase-san pentru GamesRadar la finalul expoziției franceze de jocuri. „Cred că se simte cu adevărat respectul față de creatorii de jocuri [aici]. Mulți oameni rămân după aceea și vor cu adevărat să își exprime cât de mult ne respectă pe noi și ceea ce am făcut, iar acest lucru este puțin diferit; nu se întâmplă atât de des în Japonia.”

Următorul capitol

final fantasy 7 rebirth trailer grab

(Credit imagine: Square Enix)CONSTRUIREA LUMII

Final Fantasy 7 Rebirth

(Credit imagine: Square Enix)

Lumea deschisă din Final Fantasy 7 Rebirth este inspirată de The Witcher 3 și Horizon

Este poate puțin surprinzător faptul că perechea are parte de o primire entuziastă. Aceștia se află la cârma următorului capitol, așteptat cu nerăbdare, al unei trilogii de jocuri planificate; refăcând ceea ce, pentru mulți jucători din Europa, va fi fost primul joc Final Fantasy pe care l-au jucat vreodată. Este o moștenire de care Kitase, care a regizat originalul, este prea conștient.

„Faptul că a fost primul lor Final Fantasy a lăsat o impresie puternică asupra oamenilor”, spune Kitase. „Ei au aceste amintiri și le prețuiesc cu adevărat de peste 20 de ani. Există o mulțime de așteptări și chiar nu putem dezamăgi sau trăda acești fani cu aceste așteptări.” Cu toate acestea, deși Kitase și Hamaguchi sunt de acord cu privire la importanța păstrării intacte a tonului și a senzației lui Final Fantasy 7 din 1997, nu a existat niciodată intenția de a face un remake direct al originalului – sugerând că recrearea celor mai memorabile momente ale originalului ar trebui să fie făcută într-un „mod ușor diferit”.

Oricine a jucat Remake știe că aceste diferențe s-ar putea să nu fie atât de „ușoare” totuși. Fără spoilere, destinele anumitor personaje se pare că s-au schimbat deja, ceea ce ar putea, probabil, să schimbe direcția întregii povești în continuare. Sau, cel puțin, la asta se așteaptă mulți jucători – dar recenta dezvăluire că totul se îndreaptă în continuare spre Advent Children aruncă totul în aer. Cât de mult poate schimba lucrurile trilogia Remake dacă totul trebuie să se alinieze în cele din urmă tot cu un film din 2005?

„În cele din urmă vom face legătura cu Advent Children, care va face parte din canon”, confirmă Kitase. „Scenariul general, evoluțiile, nu vor merge în mod sălbatic într-un mod care să nu se adauge la Advent Children în cele din urmă. Nu cred că cineva a vrut asta, nu asta căutăm să creăm aici. [Dar] pentru a ne asigura că nu devine învechit și că oamenii știu exact încotro se îndreaptă, [că] nu urmează pur și simplu originalul cuvânt cu cuvânt, adăugăm elemente suplimentare care să adauge acel pic de îndoială. Obținerea echilibrului potrivit este atât de importantă. În cele din urmă, nu încercăm să schimbăm povestea Final Fantasy 7 în ceva cu adevărat diferit. Echilibrul general nu ar permite asta oricum.”

Sephiroth din Final Fantasy 7 Rebirth privindu-și mâna în contemplare

(Credit imagine: Square Enix)

Totuși, Advent Children nu este singurul film care influențează Rebirth. Trilogiile se confruntă adesea cu „problema capitolului de mijloc”, în care al doilea episod trebuie să se bazeze pe primul, să conducă la cel de-al treilea și, cumva, să rămână o piesă de divertisment satisfăcătoare de sine stătătoare. Este un echilibru dificil de atins, dar un film în special servește aproape ca un exemplu de manual de cum să faci acest lucru corect: „Imperiul contraatacă”.

Citiți de asemenea  Cum să faci rost de mâncare în Avatar Frontiers of Pandora și să te menții sănătos

„Sunt multe lucruri pe care le poți învăța din acel film în ceea ce privește modul în care se poate face bine a doua parte a unei trilogii”, spune Kitase. „Ai configurația, decorul, personajele, cine sunt, toate acestea au fost explicate în prima parte. Adevăratul rol al celei de-a doua părți a unei trilogii este să aprofundezi asta, să explorezi mai mult, să aprofundezi mult mai mult relațiile dintre personaje și modul în care acestea se raportează unele la altele, ceea ce este în mare parte ceea ce ne-am concentrat aici.”

„De asemenea, făcând legătura cu partea a treia, punctul culminant al trilogiei, evident că trebuie să ai marile răsturnări de situație, aspectele neașteptate, lucrurile care să îi zăpăcească puțin pe oameni, să-i motiveze să vrea să vadă ce se întâmplă la finalul poveștii. După cum am spus, sunt multe lucruri pe care le poți învăța din acest film. Este foarte bine de reținut în ceea ce privește modul corect de abordare a celei de-a doua părți.”

La fel cum Irvin Kershner i-a luat locul lui George Lucas pentru a regiza Empire, la fel și Hamaguchi trece la funcția de regizor „complet” la Final Fantasy 7 Rebirth, după ce a co-regizat Remake împreună cu Tetsuya Nomura. Ai putea crede că acest lucru ar fi descurajant, dar Hamaguchi respinge sugestia. „În ceea ce privește presiunea, nu cred că există prea multă presiune”, spune el. „În anumite privințe, de fapt, se simte la fel”. Vorbind despre încredere.

Explicându-și propria poziție cu privire la problema capitolului de mijloc, Hamaguchi spune: „Cred că modul în care abordez acest joc poate fi ușor diferit de cel al domnului Kitase și de percepțiile și ideile sale cu privire la a doua parte a unei trilogii. Cred că, dacă nu există acea întorsătură, acea schimbare, acel pas înainte față de primul joc, marea capcană aici este că oamenii… au așteptări cu privire la cum va fi a treia parte. Nu vrei ca aceste [așteptări] să devină mai mici.”

„Dacă nu adăugăm aceste schimbări și nu accelerăm totul și nu facem acea experiență mai mare și mai amplă, atunci oamenii cred că știu ce urmează. Vreau să evităm asta. Vrem ca oamenii să continue să se întrebe. Acesta este în mare parte modul în care am abordat schimbarea de la Remake până la Rebirth, făcând totul mai mare, mai expansiv, mai profund. Simt că asta este misiunea mea ca regizor acum, să mă asigur cu adevărat că asta este direcția în care merge jocul. În ceea ce privește schimbarea abordării mele față de el, cred că pe asta mă concentrez foarte mult pentru acest al doilea.”

A doua venire

Final Fantasy 7 Rebirth personaje

(Credit imagine: Square Enix)

„Având în vedere că personajele jucabile din Remake – Cloud, Aerith, Barret și Tifa – aveau fiecare propriul stil de luptă unic, extinderea listei cu membrii petrecerii care se mândresc cu scheme de control și mai distincte a fost o provocare.”

Unele dintre cele mai mari schimbări pe care jucătorii le vor experimenta în Rebirth vor afecta sistemul de luptă, odată cu introducerea personajelor nou jucabile Red XIII și Cait Sith. În timp ce Red XIII a debutat spre finalul lui Remake, el s-a alăturat petrecerii ca personaj invitat și nu putea fi controlat direct.

Citiți de asemenea  Când va fi lansată versiunea beta deschisă a jocului Modern Warfare 3?

Cait Sith, între timp, a avut doar un rol cameo în Remake, iar acum se alătură echipei pentru prima dată în Rebirth. Ambele vor avea stiluri de joc unice care vor avea un impact asupra modului în care jucătorii abordează jocul, cum ar fi indicatorul de răzbunare al lui Red XIII, care se încarcă prin protejarea împotriva daunelor provocate de inamic înainte de a riposta cu contraatacuri punitive.

Având în vedere că personajele jucabile din Remake – Cloud, Aerith, Barret și Tifa – aveau fiecare propriile stiluri de luptă unice, extinderea listei cu membrii petrecerii care se mândresc cu scheme de control și mai distincte a fost o provocare. Fă-i să se simtă prea asemănători unul cu celălalt și aproape că devin redundanți; prea diferiți, iar trecerea de la un erou la altul s-ar putea simți aproape ca și cum ai trece de la un joc la altul cu sisteme fără legătură între ele. Pe lângă toate acestea, jocul trebuie să mențină senzația distribuției originale.

„Este un lucru foarte dificil de făcut”, recunoaște Hamaguchi. „A trebuit să depunem mult efort, dar cu siguranță a fost ceva ce a trebuit să facem bine. În esență, personajele din primul joc [au] roluri foarte bine stabilite în luptă. Cloud trebuie să fie un personaj de luptă corp la corp. Aerith trebuie să fie un personaj magic – și mai mult un personaj magic la distanță. Barrett, din nou, este un alt luptător la distanță, dar și mai mult ca un tanc și trebuie să se simtă diferit de Aerith.”

„Oamenii… s-au atașat de aceste stiluri de luptă. Nu puteam face nimic care să le amestece cu adevărat sau să le schimbe prea mult, pentru că altfel oamenii ar fi spus „de ce nu se simt bine?” De exemplu, nu am putut niciodată să o facem pe Aerith un personaj de luptă corp la corp în acest joc. Și apoi trebuie să adăugăm toate personajele noi acolo și să ne asigurăm că nici ele nu schimbă echilibrul general și nu strică asta. Pentru Cait Sith și Red XIII, a trebuit să fie adaptate și făcute să funcționeze și ele în felul lor. A fost dificil – cu cât folosești mai multe variabile, cu atât devine mai greu.”

Hamaguchi îl laudă pe directorul de luptă Teruki Endo pentru că a făcut ca totul să funcționeze fără probleme în Rebirth. „A fost foarte bun la asta”, spune el, „și în cele din urmă cred că am reușit să obținem un echilibru excelent acolo, astfel încât [Red XIII și Cait Sith] se simt ca și cum ar fi locul lor în acest sistem. Nu se simt nelalocul lor, chiar dacă sunt unice. Se potrivesc foarte bine.”

Final Fantasy 7 Rebirth

(Credit imagine: Square Enix)RATING GAME

Final Fantasy 7 Rebirth personaje Final Fantasy 7 Rebirth

(Credit imagine: Square Enix)

Ratingul ESRB al jocului Final Fantasy 7 Rebirth promite impalare, ținute sumare și un „corp de plajă plin de viață”

Asta nu înseamnă că distribuția care se întoarce la Remake nu primește nici o dragoste aici. Hamaguchi explică: „Nu trebuie să-i păstrăm exact la fel – putem, de exemplu, în cadrul lui Cloud sau Aerith, să le oferim noi mecanici, unele abilități de luptă noi, să le schimbăm puțin, atâta timp cât încă se încadrează în acel rol de personaj de luptă corp la corp sau de personaj de distanță. Dacă simt că încă îndeplinesc același rol, atunci chiar dacă se schimbă puțin, jucătorii vor accepta asta.”

Citiți de asemenea  Madden 24 Lista generală de evaluare prezice primii 50 de jucători

Poate că cea mai mare schimbare a luptei din Rebirth este introducerea „Synergy Abilities”, atacuri în echipă în care oricare două personaje își pot combina abilitățile pentru atacuri incredibil de puternice. Este o evoluție a sistemului introdus în Final Fantasy 7 Episode INTERmission, DLC-ul Remake care a introdus-o pe spioana ninja Yuffie Kisaragi, înainte ca aceasta să se întâlnească cu distribuția de bază în Rebirth. Cu toate acestea, originile sale au fost înrădăcinate în povestea și dezvoltarea personajelor, mai mult decât în dorința de a avea o nouă mecanică ostentativă.

„Ideea pentru sistemul Synergy a apărut când am terminat Remake, înainte de a continua cu Intergrade și INTERmission”, spune Hamaguchi. „Prima schiță a domnului Nojima pentru scenariu, care trasa planul celui de-al doilea joc pentru Rebirth, fusese deja produsă. Ne-am uitat peste ea și am văzut [că] pentru a ajunge la acea scenă cu Aerith în Forgotten Capital și pentru a o face dramatică și pentru a funcționa cu adevărat ca scenă, [trebuie] să vedem cum personajele se leagă unele de altele și cum se cunosc mai bine [pe parcursul jocului].”

„M-am gândit cu adevărat că am vrut să arătăm această [legătură] nu doar în secțiunile de poveste și în celelalte jocuri, ci și în bătălii”, continuă Hamaguchi. „Ideea pentru sistemul de sinergii este ceva care poate reflecta tema generală a poveștii în bătălii.”

Catalyst

O captură de ecran luată din trailerul de dezvăluire al Final Fantasy 7 Rebirth

(Credit de imagine: Square Enix)

„Să vorbim în mod specific despre sistemul de luptă pentru cel de-al treilea joc este ceva despre care vom vorbi destul de mult în viitor – multe dintre acestea sunt încă nehotărâte”

Jucătorii se pot aștepta ca sistemul de luptă să continue să evolueze și în cel de-al treilea joc încă fără titlu din trilogia Remake. Nu numai că distribuția se va extinde și mai mult, cu adăugarea lui Vincent și Cid Highwind (care apar în Rebirth ca personaje invitate, la fel cum a făcut Red XIII în Remake; Hamaguchi spune că „trebuie să ne gândim cum se încadrează acum în acea matrice generală și cum funcționează ca personaje de luptă – este ceva la care am început să ne zgâriem capul de curând!”), dar creatorii vor trebui să ia în considerare răspunsul la Rebirth în sine.

„Să vorbim în mod specific despre sistemul de luptă pentru cel de-al treilea joc este ceva despre care vom vorbi destul de mult timp în viitor – multe dintre acestea sunt nehotărâte”, spune Hamaguchi. „Dar modul în care îmi văd misiunea pentru seria în curs de desfășurare este [că] vreau cu siguranță să adaug dimensiuni suplimentare, să o evoluez, să îi dau o nouă senzație de prospețime, o nouă experiență de joc care nu se regăsește în acest joc. Chiar vreau să duc totul la un alt nivel.”

În timp ce Hamaguchi și Kitase, de asemenea, rămân cu buzele umflate cu privire la ceea ce ne putem aștepta de la restul trilogiei Remake, există, în mod tragic, un personaj important care nu se va întoarce: Musashi, pisica lui Hamaguchi, care a fost strecurat în Remake. „Asta este doar în capul meu canonul aici”, spune el, „dar personal îmi place să cred că a fost prins în căderea plăcii din Sectorul 7 cu Jessie și restul – probabil că nu va apărea!”

Brutal – dar este puțin probabil să descurajeze fanii să se alăture din nou călătoriei continue a lui Cloud și a aliaților săi atunci când Final Fantasy 7 Rebirth va sosi pe PS5 pe 29 februarie 2024.

Consultați lista noastră cu cele mai bune RPG-uri pe care le puteți (și ar trebui) să le jucați chiar acum

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.