Cea mai bună caracteristică de construcție a lumii din Zelda Tears of the Kingdom este ceva ce în mod normal urăsc în jocurile video

Mă joc The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom și nu mă pot gândi decât la Silent Hill 4: The Room. Două jocuri foarte diferite, sunt sigur că veți fi de acord, lansate în două epoci foarte diferite, în cadrul a două genuri foarte diferite. Dar, dacă îmi permiteți o scurtă tangență, vă voi explica.

Chiar dacă nu aveți decât un interes trecător pentru survival horror, probabil că ați auzit fanii genului vorbind în termeni lirici despre cea de-a doua lansare a lui Silent Hill. „Silent Hill 2 este un joc perfect” nu este o opinie neobișnuită printre adepții sperieturilor. Și, deși eu însumi sunt foarte atașat de aventurile întortocheate ale lui James Sutherland în orașul blestemat titular, sunt, de asemenea, ferm convins că continuarea indirectă a jocului, Silent Hill 4: The Room din 2004, este cea mai bună din seria de lungă durată – și care va fi în curând revitalizată.

În ochii mei, Silent Hill 4 este aproape perfect. Este unic, extrem de terifiant și tulburător din punct de vedere psihologic, dar este, de asemenea, dezamăgit de o porțiune arbitrară de întoarcere în ultima treime a jocului. Neavând altă opțiune, ești forțat să refaci vechiul teren pentru a progresa în poveste, prin niveluri pe care le-ai scăpat cândva de răufăcătorii din alte lumi, într-o tărăgănare care aproape că m-a îndepărtat cu totul la vremea respectivă. Nu suport să mă întorc înapoi în jocurile video și, totuși, a face acest lucru în Tears of the Kingdom în timp ce revizitezi o locație familiară este una dintre cele mai bune caracteristici ale sale.

Același loc, o nouă grație

uran120 via Twitter

(Credit de imagine: uran120 via Twitter)REVIEW WITH A VIEW

The Legend of Zelda: Lacrimile regatului

(Credit de imagine: Nintendo)

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom review – „O experiență bogată și robustă care se bazează pe ceea ce a venit înainte”

La fel ca majoritatea pasionaților de Zelda, am petrecut mult timp cutreierând câmpiile și vârfurile din Hyrule așa cum apare în Breath of the Wild – până în punctul în care eram destul de încrezător că m-am săturat de acest spațiu când Tears of the Kingdom a apărut în luna mai. Știam că în continuarea jocului vom vizita Marele Platoul, printre multe alte decoruri familiare din primul joc, dar cât timp vom petrece retrăgându-ne pașii a rămas, ahem, în aer. Răspunsul a fost destul de mult, dar acum am parcurs zeci de ore din prima mea repriză de Tears of the Kingdom și nu m-am simțit nici măcar o dată plictisit făcând acest lucru.

Citiți de asemenea  13 dezvoltatori împărtășesc jocurile video care i-au ajutat să se îndrăgostească de gaming

Tears of the Kingdom este plasat la câțiva ani după evenimentele din primul joc, iar micile schimbări care indică trecerea timpului sunt cele care au ajutat întoarcerea mea în această lume să se simtă proaspătă. Anumite zone care erau cândva bine îngrijite sunt acum acoperite de vegetație, de exemplu; în timp ce alte porțiuni ale hărții care erau cândva sterpe sunt pline de muguri verzi și semne de creștere. În Breath of the Wild, drumurile din Castle Town erau pline de gropi, dar acestea au fost acum netezite – probabil reparate de localnici de la ultima noastră vizită – în timp ce accesul la Death Mountain, la Akkala Citadel și la multitudinea de peșteri din overworld care au apărut între timp sunt un rezultat direct al The Upheaval.

Ceea ce înseamnă că: îmi place cât de multă grijă a fost pusă în a face ca lucrurile să aibă sens în Tears of the Kingdom, chiar dacă acest lucru este la un nivel superficial. Scuturarea poziționării obiectelor și a inamicilor în zonele cele mai familiare ale jocului galvanizează justificările lorelor descrise mai sus – în același mod în care modurile pentru PC concepute în mod similar continuă să evolueze genurile Dark Souls și Elden Ring – și faptul că NPC-urile aleatorii își amintesc de tine după un singur schimb inofensiv de cuvinte din Breath of the Wild nu devine niciodată vechi.

Este adevărat că jocurile Zelda au încorporat întotdeauna grade de backtracking – Ocarina of Time are patru versiuni diferite ale aceleiași lumi (zi și noapte în două linii temporale); în timp ce structura de tip Metroidvania a lui Link’s Awakening face ca backtracking-ul să fie esențial în anumite părți – dar în Tears of the Kingdom a face acest lucru aproape întotdeauna se simte ca o necesitate, nu doar ca un mijloc de a progresa o poveste de joc video.

Zelda Tears of the Kingdom

(Credit de imagine: Nintendo)

„Cel mai mare compliment pe care îl pot face în Tears of the Kingdom nu este compararea cu un joc de groază liniar vechi de aproape 20 de ani, ci faptul că nu se simte niciodată forțat.”

În acest scop, venind la vechi repere din direcții noi sau trecând prin zone cândva importante care nu mai sunt în centrul călătoriei tale îmbogățește credibilitatea lumii – mai bine decât orice sequel, după părerea mea, care a încercat același lucru în trecut. Călătoriile în Rapture din BioShock, BioShock 2 și BioShock Infinite, de exemplu, se simt ca niște variații separate și distincte ale aceluiași decor. În Dead Space 2, revizităm USG Ishimura, dar nu este deloc același lucru după finalul cataclismic al primului joc. Reinterpretarea din Dark Souls 3 a Anor Londo din primul joc servește la sublinierea tendinței universului deformat de a se repeta; și, deși întoarcerea la sediul RPD din Resident Evil 2 în RE3 este grozavă, mi s-a părut întotdeauna forțată.

Citiți de asemenea  Bomb Rush Cyberfunk este un succesor spiritual al lui Jet Set Radio, un succesor spiritual cool și foarte distractiv.

Cel mai mare compliment pe care îl pot face backtracking-ului prin vechile locații din Breath of the Wild în Tears of the Kingdom nu este o comparație cu un joc de groază liniar de aproape 20 de ani, atunci, ci faptul că nu se simte niciodată forțat. Dar, cu toate acestea, cred că comparația cu Silent Hill 4, oricât de personală ar fi pentru mine, este una validă. Backtracking-ul în jocuri, indiferent de gen, de ciclul consolei sau de motivele narative pentru care se face acest lucru, pur și simplu, poate strica un joc perfect.

Mulți oameni au crezut că Breath of the Wild a fost perfect la lansarea de acum șase ani. Poate că Tears of the Kingdom nu a atins aceleași înălțimi din punct de vedere critic, poate că nu este la fel de revoluționar ca precursorul său, dar eu consider că a gestionat cu perfecțiune o decizie controversată de design world-building.

Iată câteva dintre cele mai bune jocuri precum Zelda, pline de explorare și aventură

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.