13 dezvoltatori împărtășesc jocurile video care i-au ajutat să se îndrăgostească de gaming

Îți amintești care a fost jocul video care te-a ajutat să te îndrăgostești de gaming? Întrebarea este mai greu de răspuns decât ar trebui. Știu că există nenumărate titluri pe care le-aș putea indica și identifica ca fiind cele care au jucat un rol cheie în dragostea mea durabilă pentru divertismentul interactiv. Poate că aș cita SOCOM 2 U.S. Navy SEALs pentru că m-a făcut să cred în promisiunea jocului online, sau Boktai: The Sun Is In Your Hands pentru că m-a făcut să realizez că uneori este amuzant să-ți scoți consola afară; poate că aș fi plictisitor și aș spune Tetris, chiar dacă îmi amintesc că l-am jucat foarte mult în copilărie. Sunt o mulțime de amintiri de cernut aici, și este mult prea dificil – motiv pentru care am adresat întrebarea unora dintre dezvoltatorii de jocuri favoriți de la GamesRadar+.

Avem tendința de a privi mereu înainte atunci când ne gândim la jocurile video – ce este nou și ce urmează? Dar este mult prea ușor să uităm că dezvoltatorii care se străduiesc să spargă granițele în prezent sunt adesea conduși de experiențele din trecutul lor – jocuri video care au lăsat o urmă de neșters. Așadar, continuați să citiți pentru a afla ce jocuri video i-au ajutat pe acești 14 dezvoltatori să se îndrăgostească de jocuri și i-au inspirat să creeze genul de experiențe pe care le creează până în prezent.

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age Inquisition

(Credit imagine: EA)Anna HollinrakeDirector creativ, Electric Saint

Anna Hollinrake este co-fondator și director de creație la Electric Saint, un nou studio independent care se străduiește să creeze experiențe ambițioase și sincere. Anna a fost anterior art lead la Fall Guys și a lucrat ca artist și director artistic la Lola and the Giant și Arca’s Path VR.

„La absolvirea cursului de Game Art în 2014 nu eram chiar dezamăgită, dar eram distantă de mediul pe care mă dusesem la universitate să îl studiez. Îmi pierdusem puțin din entuziasmul vesel al jocurilor, până când, în adâncul maladiei mele post-universitare, a apărut un far: Dragon Age: Inquisition. Primul meu joc Bioware (nu mă întrebați cum de le-am ratat pe celelalte, nu știu), habar nu aveam ce era Chantry sau Templierii, dar o combinație de încăpățânare și hype m-a împins înainte.”

„Două lucruri m-au făcut să mă îndrăgostesc din nou de jocuri. Primul: comunitatea. Faptul că am jucat Dragon Age: Inquisition alături de alții și am avut acel sentiment de descoperire paralelă mi-a permis să-mi împărtășesc cu bucurie obsesiile – și să cad într-o groapă glorioasă de fandom pe Tumblr. Cărțile de tarot au fost o sursă de inspirație artistică uriașă pentru o generație de artiști, iar noi am împărtășit fără încetare propriile versiuni cu personajele noastre de jucători.”

„Al doilea: romantismul real. Inquisition a fost prima mea experiență cu un joc care avea smooching legitim în el, și mi-am dat seama că exista o zonă extrem de puțin explorată a jocurilor pe care abia am zgâriat-o. Potențialul! Drama!!! Și da, am fost de bază, dar sprijinul meu emoțional Cullen m-a ținut până când am obținut primul meu loc de muncă în industrie.”

Golden Sun

Golden Sun joc

(Credit imagine: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim este cunoscut mai ales pentru prestația sa remarcabilă din Assassin’s Creed Origins, dându-i voce protagonistului Bayek of Siwa. Abubakar a contribuit, de asemenea, la o serie de seriale TV, muncă pe care o echilibrează alături de prima sa incursiune în dezvoltarea de jocuri video – EA publică Tales of Kenzera: Zau pe 23 aprilie 2024.

„Este vorba de Golden Sun. Îmi amintesc că am jucat acel joc când eram copil și am fost dat pe spate. Îmi plăcea ideea de a pleca într-o călătorie cu prietenii. Poate că asta spune ceva despre copilăria mea și despre faptul că nu aveam mulți prieteni în care eram de genul: „Ăsta e jocul meu!” Dar, serios, aș spune că Golden Sun m-a făcut să mă îndrăgostesc de vastitatea, frumusețea și magia de a crea o lume, de a mă pierde în ea și de a trece prin aceste povești. Au fost multe repere după aceea, cum ar fi The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts și World of Warcraft – aceste jocuri au fost monumentale pentru mine în moduri diferite. Dar aș spune că Golden Sun a fost cu siguranță una dintre primele mele amintiri în care m-am îndrăgostit de ceva și am realizat: „Oh, wow, acesta este un mediu puternic. Este foarte mișto.”””.

Metal Gear Solid

MGS

(Credit imagine: Konami)Caroline MarchalDirector creativ, Interior/Night

Caroline Marchal a ajutat la modelarea Heavy Rain și Beyond: Two Souls ca designer principal de jocuri la Quantic Dream. Caroline a pornit pe cont propriu în 2016, fondând Interior/Night cu ambiția de a construi aventuri narative ambițioase. Debutul studioului, As Dusk Falls, va fi lansat pentru PS5 și PS4 pe 7 martie.

Citiți de asemenea  Cum să găsiți rășină în Enshrouded

„Metal Gear Solid este primul joc pe care l-am terminat în întregime de unul singur pe PS1. Progresul pe furiș, verificând în permanență conurile de vizibilitate ale inamicilor în timp ce jonglam cu obiectele din inventar și îmi planificam atacurile a fost stresant, copleșitor și captivant. Dar adevăratul moment de „holy shit” s-a întâmplat când am întâlnit Psycho Mantis. Încă îmi amintesc clar când am înțeles că trebuie să îmi schimb controlerul pe Slot Two pentru a împiedica Psycho Mantis să citească gândurile lui Snake și să-mi anticipeze atacurile. Am fost uimit de geniul de design al lui Hideo Kojima [directorul de creație] și am realizat cu o certitudine evidentă că jocurile video sunt o formă de artă unică și puternică din care trebuia neapărat să fac parte.”

Creaturi

Creaturi joc

(Credit imagine: Creature Labs)Chantal RyanDirector de joc, We Have Always Lived in the Forest (Am trăit întotdeauna în pădure)

Chantal Ryan este directorul de joc al viitorului joc de groază darkwebSTREAMER, o aventură narativă și narativă sumbră și tentantă în care îți asumi rolul unui streamer ocult pe un internet alternativ al anilor ’90 – care se străduiește să devină creatorul de conținut numărul unu pe o platformă care încearcă să te ucidă.

„Creatures a fost un joc de „viață artificială”. Aveai ouă care eclozeau într-un fel de specii de Adam și Eva programate cu creiere primitive și substanțe chimice. Puteau învăța din lume și unii de la alții. Se dezvoltau diferit unii față de alții, puteau învăța să asocieze lucrurile cu bucuria sau trauma și puteau transmite idei copiilor lor. Se înmulțeau și noi generații luau naștere. Îmi plăcea să observ cum se schimbau generațiile prin învățarea de la cei care veneau înaintea lor. Traumele timpurii modelând culturi generații mai târziu. M-a învățat despre viață și despre oameni și mi-am dat seama cât de puternice pot fi simulările. Că puteai obține cunoștințe atât de rare. Că puteai iubi ființe care nici măcar nu erau reale. Asta m-a mișcat.”

Legenda lui Zelda: O legătură cu trecutul

Legenda lui Zelda: O legătură cu trecutul

(Credit imagine: Nintendo)Clay MurphyScenarist principal, Remedy Entertainment

Clay Murphy a petrecut șase ani la Remedy Entertainment, alăturându-se studioului ca scenarist la Control înainte de a lucra ca scenarist principal la expansiunile AWE și Foundation. Clay a expediat Alan Wake 2 în calitate de scenarist principal, scriind și modelând coborârea lui Alan Wake și a lui Saga Anderson în Dark Place.

„Am jucat jocuri de la o vârstă fragedă, dar primul pe care îmi amintesc că mi-a cucerit cu adevărat inima a fost Zelda: A Link to the Past. Ceva legat de numărul mare de personaje și povești care ocupau toate această hartă enormă (nu uitați, eram în 1991) mi-a făcut creierul de copil să zbârnâie de uimire. Eram convins că în spatele fiecărui copac, tufiș sau zid suspect se ascundea un nou personaj cu o nouă misiune. Am petrecut zile întregi explorând fiecare colțișor al acelui joc, încercând să găsesc tot ce era de găsit. Aceasta este magia povestirii în jocuri. Magia de a fi cel care găsește acele povești. Magia de a explora necunoscutul.”

O altă lume

Captură de ecran din Another World

(Credit imagine: Delphine Software)Dinga BakabaDirector de studio, Arkane Lyon

Dinga Bakaba este director de studio la Arkane Lyon, unitatea din spatele unora dintre cele mai mari simulații imersive din toate timpurile. A lucrat la ingineria sistemelor din Dishonored, a condus proiectarea lui Dishonored 2 și a DLC-ului său, a fost director de joc în Deathloop, iar acum lucrează la Marvel’s Blade ca director de co-creație.

„Another World (AKA Out of This World) a fost o revelație. Din punct de vedere vizual era unic, de la panoul de culori foarte deliberat și rafinat până la modul în care totul se mișca lin datorită tehnologiei rotoscoping, și toate acestea susținute de un puternic simț al stilului. Povestea era mai profundă decât orice am experimentat într-un joc la acea vreme, povestea sa misterioasă susținută de primele cutscene cinematice și de foarte puține cuvinte, scufundându-te în acest alt cuvânt și lăsându-te să îi înțelegi regulile pentru a supraviețui.”

„Aș adăuga, de asemenea, că pictura romantică care a fost arta cutiei te făcea să te simți ca și cum ai avea în mâini opera unui artist. Din punct de vedere tematic, a fost plin de speranță și important pentru mine faptul că a fost o poveste despre prietenie și empatie, folosindu-se de decorul SF pentru a arăta că nu trebuie să împărtășești o cultură sau o limbă pentru a lega o legătură cu o altă ființă. Pentru mine, a fost prima dată când un joc s-a simțit ca o operă de artă, iar faptul că a fost făcut în Franța a făcut ca visul de a face propriul meu joc să se simtă cel puțin de departe posibil.”

The Oregon Trail

Oregon Trail

(Credit imagine: Broderbund Software)Emily GeraSenior writer, Larian Studios

Emily Gera a petrecut aproape două decenii acoperind, consultând și creând jocuri video. Probabil că i-ați citit munca în trecut, cu titluri de autor la publicații precum Polygon, Variety și The Verge. Emily lucrează la Larian din 2021, lucrând la Baldur’s Gate 3 în calitate de scriitor și manager de produs.

Citiți de asemenea  Cheia viitorului lui Indiana Jones în jocurile video ar putea fi într-un titlu uitat de James Bond de acum 16 ani

„Dragostea mea pentru jocuri a început în sălile de calculatoare supraîncălzite și pline de IBM din timpul școlii primare, unde am făcut cunoștință cu The Oregon Trail. Un joc educațional clasic din preistoria anilor ’90, Oregon Trail a simulat viețile pionierilor în timp ce traversau America, rupându-și membrele, fiind mușcați de șerpi și, în cele din urmă, murind probabil de dizenterie înainte de a ajunge în siguranță în Willamette Valley. Dacă l-ați jucat, știți că este o adevărată comedie a erorilor – provocându-vă să rămâneți în viață în ciuda ghinionului, a furtunilor de zăpadă ciudate și a fiecărei decizii teribile de gestionare. Este întunecat, involuntar amuzant și rămâne unul dintre exemplele mele preferate ale puterii povestirii emergente.”

Delta Force: Black Hawk Down

Delta Force: Black Hawk Down captură de ecran

(Credit imagine: NovaLogic)Jordan WoodwardȘef de design, Rebellion

Jordan Woodward este șeful departamentului de design la Rebellion. Deși în prezent lucrează din greu la un trio de titluri secrete, neanunțate, ale studioului premiat, Woodward a ajutat anterior să dea formă câmpurilor de luptă explorate prin Sniper Elite 4 și continuarea sa, în calitate de designer principal de nivel.

„Joc jocuri de când mă știu și este greu să pun degetul pe un singur joc care m-a făcut să mă îndrăgostesc de jocuri. În copilărie, îmi amintesc cu plăcere că am jucat până la moarte jocurile Sonic pe Sega Master System și că îmi treceam controlerul de la un capăt la altul cu prietenii. Îmi amintesc provocarea și recompensa de a ajunge la sfârșitul nivelului și de a stăpâni jocul. Ceea ce m-a făcut cu adevărat să mă îndrăgostesc de jocuri și de dezvoltarea de jocuri și mi-a inspirat cariera de level designer au fost jocurile în care puteam să construiesc, să creez și să îmi împărtășesc propriile niveluri cu prietenii.”

„Înainte de a ști că designul de niveluri și de jocuri este o meserie, am creat hărți multiplayer pentru Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike și TimeSplitters 2. Probabil că petreceam mai mult timp folosind editorii de hărți și testându-le cu prietenii decât jucând efectiv jocul! Jucătorii sunt atât de norocoși acum că au acces la atât de multe jocuri care le permit să creeze și să împărtășească atât de ușor.”

Războiul Stelelor: Knights of the Old Republic

Războiul Stelelor: Cavalerii vechii Republici

(Credit imagine: BioWare)Kyle RowleyDirector de joc, Remedy Entertainment

Kyle Rowley este director de joc la Remedy Entertainment, după ce a ajutat la conturarea conceptului original și a pilonilor pentru Alan Wake 2, în calitate de co-director, și a fost designerul principal al Quantum Break. Între aceste două jocuri, Rowley a lucrat la CD Projekt Red în calitate de director asociat de design pentru Cyberpunk 2077.

„Am atât de multe amintiri extraordinare care mă implică jucând jocuri video. Fie că este vorba de mine stând jos și jucând unul dintre singurele jocuri video pe care tatăl meu chiar le-a apreciat, Krusty’s Super Fun House pe Sega Mega Drive, sau stând peste noapte acasă la cel mai bun prieten al meu și țipând până adormeam în timp ce jucam Resident Evil 1. Acestea fiind spuse, jocul care m-a făcut să mă îndrăgostesc cu adevărat de jocurile video și care mi-a aprins pasiunea de a spune povești cu ajutorul lor, a fost originalul Knights of the Old Republic de la BioWare. Nu sunt un mare fan Star Wars, dar a fost prima mea incursiune în jocuri care mi-au permis să-mi „aleg calea” – să-mi permită să am un impact asupra lumii și a oamenilor săi. Construcția lumii, atmosfera și narațiunea m-au captivat ca nici un alt joc, iar această întorsătură a rămas cu mine de atunci.”

Final Fantasy 10

Captură de ecran din Final Fantasy 10

(Credit imagine: Square Enix)Nina FreemanDesigner narativ

Nina Freeman este un dezvoltator de jocuri independent, premiat și realizat, poate cel mai bine cunoscut pentru aventuri introspective precum Cibele și Lost Memories Dot Net. Freeman a ajutat, de asemenea, la modelarea Tacoma în calitate de designer de nivel, iar în prezent colaborează cu Don’t Nod ca designer narativ al viitorului Lost Records: Bloom and Rage.

„Final Fantasy 10 mi-a stabilit dragostea pentru jocuri pe viață când aveam aproximativ 12 ani. L-am închiriat de la magazinul video local… pur și simplu pentru că băiatul de pe copertă mi s-a părut drăguț! Când l-am jucat, am fost captivată de amestecul de romantism și acțiune – ceva ce nu mai găsisem în multe jocuri până atunci. M-am simțit ca și cum ar fi fost prima dată când am jucat ceva făcut pentru mine! Cele două prietene ale mele cele mai bune (Brit și Mel!) erau, de asemenea, obsedate; îmi amintesc că m-am blocat în fața șefului, Evrae, și când l-am învins în cele din urmă… le-am sunat! S-au grăbit literalmente să vină la mine acasă pentru a viziona împreună cutscenele de după șef! A fost un moment atât de memorabil de joc! Nu-l voi uita niciodată!”

Citiți de asemenea  De ce o continuare Pokemon Legends Arceus ar trebui neapărat să se concentreze pe Johto

Insula Aventurii

BBC Micro

(Credit imagine: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowDirector de joc, Half Mermaid

În aceste zile, Sam Barlow este cel mai bine cunoscut ca director de joc premiat al unui trio de aventuri senzaționale: Her Story, Telling Lies și Immortality. În prezent, Barlow lucrează din greu la două noi jocuri horror, Project C și Project D, unde se va baza cu siguranță pe experiența sa anterioară de lucru la Silent Hill.

„Este vorba de Adventure Island, de Ginn & Co, pe singurul calculator al școlii mele, un BBC Micro de clasă. Școala noastră primară a fost una dintre primele care a primit un calculator în școală și acesta este jocul pe care mi-l amintesc intim din acea perioadă. Probabil primul joc pe calculator cu care am petrecut ceva timp. Premisa jocului – redat în mare parte prin text – era să evadezi după ce ai fost răsturnat pe o insulă. Era destul de deschis și existau evenimente aleatorii care puteau avea loc. Un joc de supraviețuire în lume deschisă în 1986!”

„Îmi amintesc groaza unei mușcături de șarpe care întrerupea o explorare altfel productivă și entuziasmul frenetic la sosirea unei nave care trecea și încercările noastre de a o semnaliza. Pentru că aveam un singur aparat, exista o restricție conform căreia fiecare student avea parte de o singură sesiune cu jocul în fiecare săptămână. Îmi petreceam restul săptămânii după o sesiune gândindu-mă la joc, imaginându-mi soluții și scenarii în minte. Așa că, după cum vedeți, din start gustul meu în materie de jocuri video era stabilit – ideile de deschidere, explorare a jucătorului și, mai ales, accentul pus pe folosirea imaginației jucătorului în afara jocului!”

Nota editorului: Sam mi-a spus că va fi dificil să găsesc o captură de ecran relevantă, iar eu am spus că va fi bine. Ei bine, el a avut dreptate și eu m-am înșelat – este imposibil. Adventure Island a fost pierdut în timp. În schimb, ceea ce veți găsi mai sus este o fotografie a BBC Micro de la prietenii noștri de la Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Credit imagine: Nintendo)Sitara SheftaȘef de studio, No Bakes Games

Sitara Shefta este șefa studioului de la No Brakes Games, echipa din spatele jocului încântător de prostesc Human: Fall Flat. Shefta a lucrat anterior ca producător la Sumo Digital, contribuind la LittleBigPlanet 3 și Dead Island 2, iar în prezent se concentrează pe dezvoltarea lui Human: Fall Flat 2 înainte de lansarea din 2024.

„Mario Kart 64 este cu siguranță unul dintre jocurile care m-au ajutat să mă îndrăgostesc de jocuri. Obișnuiam să joc Super Mario Kart pe NES și SNES, așa că a fost uluitor să văd pentru prima dată acest joc prinzând viață în 3D. Pistele cu teme distincte arătau incredibil pentru vremea lor și erau super distractive, (în afară de Rainbow Road, în care trebuia doar să mă concentrez să nu cad prea mult!) Mi-a plăcut să fredonez și unele dintre muzicile antrenante, mai ales în Wario Stadium! Am atât de multe amintiri de când mă înghesuiam în jurul televizorului cu frații mei și făceam curse ore întregi. Îl iubesc atât de mult încât îl joc și în prezent pe Switch N64 Collection.”

Cercul magic

Jocul The Magic Circle

(Credit imagine: Întrebare)Xalavier Nelson Jr.șef de studio, Strange Scaffold

După o perioadă de succes ca jurnalist de jocuri video, Xalavier Nelson Jr. a trecut cu mare succes în spațiul de dezvoltare a jocurilor. El a lucrat la orice, de la „An Airport for Aliens Currently Run by Dogs” (Un aeroport pentru extratereștri, în prezent condus de câini) la „HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator” (Simulator de comerț cu organe), iar cel mai recent a lansat sublimul El Paso, Elsewhere.

„Am fost fascinat de mult timp de poveștile din spatele dezvoltării de jocuri, dar abia când am jucat The Magic Circle, aceste povești au devenit o realitate tangibilă. Am putut explora, la prima persoană viscerală, un joc prins în iadul dezvoltării – și impactul pe care l-a avut asupra dezvoltatorilor care au fost supuși. The Magic Circle nu este un joc despre cum să fii un făcător de minuni și să înviezi o tragedie profund defectuoasă – ci despre cum să o rupi pentru a obține ceea ce meriți – și jucându-l m-a făcut să realizez ce vreau să fac pentru tot restul vieții mele. Este doar o parte din motivul pentru care a ajunge să lucrez mai târziu cu dezvoltatorii The Magic Circle, Question Games, la South Park: Snow Day, a fost o experiență atât de uimitoare!”

Îți amintești ce jocuri te-au ajutat să te îndrăgostești de gaming? În timp ce te gândești la asta, de ce nu verifici cele mai mari jocuri noi din 2024.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.