Creatorul RuneScape ne răspunde la cele mai mari întrebări despre noul său MMO Brighter Shores: clase, profesii, monetizare și o lume deschisă TTRPG

La 23 de ani după ce a co-fondat Jagex ca dezvoltator principal și unic dezvoltator al motorului original RuneScape, Andrew Gower face un alt MMO. Se numește Brighter Shores, va fi lansat pe PC și Mac la sfârșitul acestui an, este free-to-play și arată și sună foarte mult ca RuneScape.

Cu un succes independent rar și zeci de ani de experiență în spate, Gower se află într-o poziție unică cu Brighter Shores. El nu este îngrijorat de investitori sau editori. El spune că monetizarea nu este o prioritate, iar mica echipă de doar opt dezvoltatori de la Fen Research se concentrează în schimb în mod singular pe aducerea de jucători. Gower consideră că jocurile free-to-play, jocurile mobile și MMO-urile au devenit, în general, un pic prea încărcate de microtransacțiuni și vrea ca Brighter Shores să fie în mod contrastant, în mod direct, în ceea ce privește abonamentul său premium plătit. Speranța, spune el, este ca jocul să fie o evadare relaxantă pe care oamenii o pot juca în mod ocazional sau activ.

Brighter Shores are mult din RuneScape – mai degrabă, Gower are mult din Gower în ambele – dar este prezentat ca o abordare nouă a MMO-urilor, care se concentrează mai mult pe călătorie și mai puțin pe finalul jocului. Am fost nerăbdător să stau de vorbă cu Gower pentru a discuta mai în profunzime despre joc și pentru a săpa în clasele, profesiile și lumea sa fantastică și liberă, și sunt din ce în ce mai convins că formula răcoroasă a lui Brighter Shores ar putea rezona profund cu un anumit tip de jucător.

Răspunsurile au fost editate pentru claritate și lungime.

Ce face ca Brighter Shores să funcționeze

GamesRadar+: Să vorbim despre motivul pentru care acest joc a durat 10 ani. Ce ați făcut zi de zi?.

Andrew Gower: Este o poveste destul de interesantă. În primul rând, o mare parte din motivul pentru care a durat atât de mult este pentru că am decis să îmi îngreunez situația dezvoltând propriul motor de joc. De fapt, obiectivul inițial pe care mi l-am propus a fost să dezvolt un motor de joc știind tot ce știu despre ceea ce este enervant în crearea jocurilor. Aveam câteva idei foarte bune despre cum să fac mult, mult mai ușor să faci jocuri. Și de fapt am început să fac jocul pentru a dovedi motorul. Realizarea unui joc pe calculator este o propunere mare și costisitoare. Nimeni nu va folosi un motor dacă nu este dovedit. Și atunci ai o situație de tipul „oul și găina”.

La 23 de ani după ce a co-fondat Jagex ca dezvoltator principal și unic dezvoltator al motorului original RuneScape, Andrew Gower face un alt MMO. Se numește Brighter Shores, va fi lansat pe PC și Mac la sfârșitul acestui an, este free-to-play și arată și sună foarte mult ca RuneScape.

Cu un succes independent rar și zeci de ani de experiență în spate, Gower se află într-o poziție unică cu Brighter Shores. El nu este îngrijorat de investitori sau editori. El spune că monetizarea nu este o prioritate, iar mica echipă de doar opt dezvoltatori de la Fen Research se concentrează în schimb în mod singular pe aducerea de jucători. Gower consideră că jocurile free-to-play, jocurile mobile și MMO-urile au devenit, în general, un pic prea încărcate de microtransacțiuni și vrea ca Brighter Shores să fie în mod contrastant, în mod direct, în ceea ce privește abonamentul său premium plătit. Speranța, spune el, este ca jocul să fie o evadare relaxantă pe care oamenii o pot juca în mod ocazional sau activ.

Brighter Shores are mult din RuneScape – mai degrabă, Gower are mult din Gower în ambele – dar este prezentat ca o abordare nouă a MMO-urilor, care se concentrează mai mult pe călătorie și mai puțin pe finalul jocului. Am fost nerăbdător să stau de vorbă cu Gower pentru a discuta mai în profunzime despre joc și pentru a săpa în clasele, profesiile și lumea sa fantastică și liberă, și sunt din ce în ce mai convins că formula răcoroasă a lui Brighter Shores ar putea rezona profund cu un anumit tip de jucător.

Citiți de asemenea  Am devenit obsedat de ușile lui Starfield și asta îmi acaparează construcția de nave.

Răspunsurile au fost editate pentru claritate și lungime.

Brighter Shores

Ce face ca Brighter Shores să funcționeze

GamesRadar+: Să vorbim despre motivul pentru care acest joc a durat 10 ani. Ce ați făcut zi de zi?.

Andrew Gower: Este o poveste destul de interesantă. În primul rând, o mare parte din motivul pentru care a durat atât de mult este pentru că am decis să îmi îngreunez situația dezvoltând propriul motor de joc. De fapt, obiectivul inițial pe care mi l-am propus a fost să dezvolt un motor de joc știind tot ce știu despre ceea ce este enervant în crearea jocurilor. Aveam câteva idei foarte bune despre cum să fac mult, mult mai ușor să faci jocuri. Și de fapt am început să fac jocul pentru a dovedi motorul. Realizarea unui joc pe calculator este o propunere mare și costisitoare. Nimeni nu va folosi un motor dacă nu este dovedit. Și atunci ai o situație de tipul „oul și găina”.

Ne-am dat seama că singura modalitate de a dovedi motorul era să facem noi înșine un joc foarte mare cu el. Așa că, inițial, am început să fac un joc complet diferit, la care s-ar putea să mă întorc într-o zi. Dar toată lumea îmi postează pe Twitter, îmi trimite e-mailuri, toată lumea mă întreabă: „Hei, ce faci zilele astea?”. Faci un alt MMO? Sper că faci un alt MMO. Literalmente, fiecare persoană care a vorbit cu mine a spus că speră că fac un alt MMO. Așa că, în cele din urmă, mi-am dat seama că poate ar trebui să fac altul. Deci, în ceea ce privește începerea efectivă, atunci probabil că lucrăm serios la acest lucru de la un moment dat în 2017. Dar chiar și atunci, a fost o ardere destul de lentă.

Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.

Culegeri săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubiți și multe altele

Contactați-mă cu noutăți și oferte de la alte branduri FutureRecibeți e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și Politica de confidențialitate și aveți vârsta de 16 ani sau mai mult.

Brighter Shores

(Credit imagine: Fen Research)

De unde provine conceptul sau viziunea ta despre cum ar trebui să arate un MMO? Știu că ați menționat, de exemplu, inspirația din unele MUD-uri, dungeon-uri multi-user. Văd un ADN asemănător în asta. Nu este vorba doar de RuneScape.

Sunt toate lucrurile cu care am crescut, știți. Sunt MUD-urile de școală veche, sunt jocurile de aventură point-and-click, sunt RPG-urile de masă. Când făceam acest joc la început, jucam câteva RPG-uri de masă, probabil că veți vedea unul acolo, în spatele meu. Îmi plac RPG-urile de masă, iar motivul pentru care am ales un fel de aspect bazat pe o grilă – inițial, avea de fapt și o masă de lemn desenată pe ea. Dar am început să ne gândim că era un pic prea mult și am eliminat acest lucru. Dar am vrut cu adevărat să încercăm să obținem ceva care să capteze esența unui RPG de masă, dar fără a fi un MMO în timp real, adică pe rând. Dar din punct de vedere grafic, stilistic, chestii de genul acesta. Și asta doar pentru că iubesc, iubesc RPG-urile de masă. Îl jucăm pe acesta din spatele meu în fiecare pauză de prânz de mai bine de un an. Este ceea ce ne place.

Un lucru la care am ținut foarte, foarte mult cu acest joc a fost să mă gândesc la experiența de început.

Andrew Gower

Brighter Shores

Este inevitabil ca oamenii, inclusiv eu, deoarece am crescut cu acest joc, să compare acest joc cu RuneScape. Dacă ne uităm la profesii precum fierar și tăietor de lemne și așa mai departe, aceste lucruri sunt pur și simplu în ADN-ul vostru?.

La 23 de ani după ce a co-fondat Jagex ca dezvoltator principal și unic dezvoltator al motorului original RuneScape, Andrew Gower face un alt MMO. Se numește Brighter Shores, va fi lansat pe PC și Mac la sfârșitul acestui an, este free-to-play și arată și sună foarte mult ca RuneScape.

Cu un succes independent rar și zeci de ani de experiență în spate, Gower se află într-o poziție unică cu Brighter Shores. El nu este îngrijorat de investitori sau editori. El spune că monetizarea nu este o prioritate, iar mica echipă de doar opt dezvoltatori de la Fen Research se concentrează în schimb în mod singular pe aducerea de jucători. Gower consideră că jocurile free-to-play, jocurile mobile și MMO-urile au devenit, în general, un pic prea încărcate de microtransacțiuni și vrea ca Brighter Shores să fie în mod contrastant, în mod direct, în ceea ce privește abonamentul său premium plătit. Speranța, spune el, este ca jocul să fie o evadare relaxantă pe care oamenii o pot juca în mod ocazional sau activ.

Brighter Shores are mult din RuneScape – mai degrabă, Gower are mult din Gower în ambele – dar este prezentat ca o abordare nouă a MMO-urilor, care se concentrează mai mult pe călătorie și mai puțin pe finalul jocului. Am fost nerăbdător să stau de vorbă cu Gower pentru a discuta mai în profunzime despre joc și pentru a săpa în clasele, profesiile și lumea sa fantastică și liberă, și sunt din ce în ce mai convins că formula răcoroasă a lui Brighter Shores ar putea rezona profund cu un anumit tip de jucător.

Citiți de asemenea  Un pas de supraviețuitor al Star Wars Jedi pentru a vă ajuta să luptați cu imperiul

Răspunsurile au fost editate pentru claritate și lungime.

Ce face ca Brighter Shores să funcționeze

GamesRadar+: Să vorbim despre motivul pentru care acest joc a durat 10 ani. Ce ați făcut zi de zi?.

Brighter Shores

Andrew Gower: Este o poveste destul de interesantă. În primul rând, o mare parte din motivul pentru care a durat atât de mult este pentru că am decis să îmi îngreunez situația dezvoltând propriul motor de joc. De fapt, obiectivul inițial pe care mi l-am propus a fost să dezvolt un motor de joc știind tot ce știu despre ceea ce este enervant în crearea jocurilor. Aveam câteva idei foarte bune despre cum să fac mult, mult mai ușor să faci jocuri. Și de fapt am început să fac jocul pentru a dovedi motorul. Realizarea unui joc pe calculator este o propunere mare și costisitoare. Nimeni nu va folosi un motor dacă nu este dovedit. Și atunci ai o situație de tipul „oul și găina”.

Ne-am dat seama că singura modalitate de a dovedi motorul era să facem noi înșine un joc foarte mare cu el. Așa că, inițial, am început să fac un joc complet diferit, la care s-ar putea să mă întorc într-o zi. Dar toată lumea îmi postează pe Twitter, îmi trimite e-mailuri, toată lumea mă întreabă: „Hei, ce faci zilele astea?”. Faci un alt MMO? Sper că faci un alt MMO. Literalmente, fiecare persoană care a vorbit cu mine a spus că speră că fac un alt MMO. Așa că, în cele din urmă, mi-am dat seama că poate ar trebui să fac altul. Deci, în ceea ce privește începerea efectivă, atunci probabil că lucrăm serios la acest lucru de la un moment dat în 2017. Dar chiar și atunci, a fost o ardere destul de lentă.

Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.

Culegeri săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubiți și multe altele

Contactați-mă cu noutăți și oferte de la alte branduri FutureRecibeți e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și Politica de confidențialitate și aveți vârsta de 16 ani sau mai mult.

(Credit imagine: Fen Research)

De unde provine conceptul sau viziunea ta despre cum ar trebui să arate un MMO? Știu că ați menționat, de exemplu, inspirația din unele MUD-uri, dungeon-uri multi-user. Văd un ADN asemănător în asta. Nu este vorba doar de RuneScape.

Citiți de asemenea  Explorarea din Starfield ar fi mult mai bună dacă aș putea să mă urc pe un speeder în stil Star Wars

Sunt toate lucrurile cu care am crescut, știți. Sunt MUD-urile de școală veche, sunt jocurile de aventură point-and-click, sunt RPG-urile de masă. Când făceam acest joc la început, jucam câteva RPG-uri de masă, probabil că veți vedea unul acolo, în spatele meu. Îmi plac RPG-urile de masă, iar motivul pentru care am ales un fel de aspect bazat pe o grilă – inițial, avea de fapt și o masă de lemn desenată pe ea. Dar am început să ne gândim că era un pic prea mult și am eliminat acest lucru. Dar am vrut cu adevărat să încercăm să obținem ceva care să capteze esența unui RPG de masă, dar fără a fi un MMO în timp real, adică pe rând. Dar din punct de vedere grafic, stilistic, chestii de genul acesta. Și asta doar pentru că iubesc, iubesc RPG-urile de masă. Îl jucăm pe acesta din spatele meu în fiecare pauză de prânz de mai bine de un an. Este ceea ce ne place.

Brighter Shores

Un lucru la care am ținut foarte, foarte mult cu acest joc a fost să mă gândesc la experiența de început.

Andrew Gower

Este inevitabil ca oamenii, inclusiv eu, deoarece am crescut cu acest joc, să compare acest joc cu RuneScape. Dacă ne uităm la profesii precum fierar și tăietor de lemne și așa mai departe, aceste lucruri sunt pur și simplu în ADN-ul vostru?.

Când am făcut acest joc, nu ne-am uitat în mod special la niciun joc anterior. De fapt, am încercat pe cât posibil să facem lucruri care nu au mai fost făcute până atunci. Dar există anumite elemente de bază pe care trebuie să le ai într-un cadru fantastic pentru ca acesta să funcționeze. Și există anumite lucruri care funcționează foarte bine în acest context. Dar suntem foarte dornici să nu fim doar același joc din nou.

(Credit imagine: Fen Research)

Toate profesiile sunt disponibile în același timp? Interacționează ele, cum ar fi resurse de la una care să alimenteze alta?

Am încercat să facem ca profesiile să se lege unele de altele destul de mult. Am încercat să le amestecăm un pic. Unele dintre ele sunt mai independente decât altele pentru că am încercat, din nou, să avem varietate, în funcție de starea de spirit în care te afli și de modul în care vrei să joci. Pe măsură ce urci în nivel, am încercat să facem ca ritmul în care primești lucruri noi de făcut în profesii să fie foarte rapid, astfel încât să nu devină prea sec și prea repetitiv.

Brighter Shores

De asemenea, acestea sunt legate de structura de episoade pe care o avem. Așa că nu le veți primi pe toate imediat. Pe măsură ce avansezi în joc, tot mai multe devin disponibile. Poți să le faci pe toate deodată, dar trebuie să progresezi prin poveste, pentru că nu vrem să te copleșim. Un lucru la care am ținut foarte, foarte mult cu acest joc a fost să mă gândesc la experiența de început. MMO-urile pot fi destul de copleșitoare. Așa că am încercat să ne asigurăm că începe cu o cantitate relativ mică de lucruri pe care le poți face, suficient cât să te atragă și să te intereseze, iar apoi, treptat, ușor, fără a părea artificial și fără a avea un sentiment artificial, introduce din ce în ce mai multe lucruri. Dar o face într-un mod în care să se simtă ca o recompensă.

L-am conceput cu mare atenție, astfel încât opțiunea cea mai eficientă să se schimbe în permanență. Și face acest lucru destul de evident. Nu trebuie să alegeți cea mai eficientă opțiune, puteți continua să faceți același lucru. Dar jocul te împinge să faci mereu lucruri diferite, astfel încât să nu se transforme în a face 1.000 de săbii la rând.

(Credit imagine: Fen Research)

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.