De la Snatcher la Silent Hill și Slitterhead – lucrările colecționate ale lui Keiichiro Toyama

Poate că nu există un singur regizor de jocuri video mai strâns asociat cu horror-ul japonez decât Keiichiro Toyama. Debutul său regizoral, Silent Hill, un film cu ceață, a introdus o estetică îmbâcsită, de oraș mic și rău, care rămâne urgentă și imediat recognoscibilă și astăzi. Și în timp ce seria Siren – concepută de Toyama după ce și-a revenit după calvarul de la realizarea Silent Hill – este mai puțin cunoscută în Occident, în Japonia jocurile rămân niște clasice de cult extrem de iubite. Este o moștenire pe care continuă să o construiască cu următorul său proiect, Slitterhead, aflat în prezent în stadiile finale de dezvoltare, deși este unul destul de improbabil pentru un designer care, după propria sa mărturisire, „a fost întotdeauna puțin reticent în privința horror-ului”.

Născut în 1970 în orașul Miyakonojo, în partea de sud a Kyushu, Toyama a crescut în zona rurală muntoasă – genul de locație rurală divagantă și slab populată spre care a fost atras în mod repetat în jocurile sale. Părinții săi dețineau un magazin generalist care vindea produse de uz zilnic, cum ar fi legume și orez – „nimic de-a face cu arta sau tehnologia”. Așa că, atunci când a întâlnit primul său joc arcade la vârsta de șase ani, a simțit că este o ocazie importantă. „M-am simțit uimit când am văzut pentru prima dată aceste jocuri”, își amintește el. „Nu pot să o exprim în cuvinte, dar a fost incredibil de impresionant.”

Pe lângă jocurile arcade, Toyama a crescut alături de o altă revoluție: filmele de groază produse la Hollywood. „Trebuie să recunosc că la început nu am fost deosebit de pasionat de ele”, spune el. Dar atunci când studiourile japoneze au început să adopte și să remodeleze horror-ul american pentru a se adapta la sensibilități mai locale, Toyama a fost atras. „Horrorul a început să infuzeze atât cinematograful japonez, cât și televiziunea japoneză. A introdus în cultură această fascinație pentru fantome și necunoscut – povești despre rămășițele oamenilor care au trăit cândva. Așa că, atunci când eram adolescent, exista un flux constant de conținut misterios și supranatural. Privind în urmă, presupun că există acolo o legătură fundamentală din copilăria mea, ceva la care am fost expus în acea perioadă.”

Snatcher

Snatcher

(Credit imagine: Konami)Abonare

Edge

(Credit imagine: Future)

Acest articol a apărut inițial în revista Edge. Pentru mai multe interviuri în profunzime, recenzii, articole și multe altele livrate la ușa sau pe dispozitivul tău digital, abonează-te la revista Edge.

Platformă: Mega CD
Anul: 1994

Am urmat o școală de artă în timpul anilor de facultate, Tokyo Zokei University, care fusese fondată în anii ’60 de către designerul de modă și jurnalista japoneză Yoko Kuwasawa. Ca să fiu sinceră, nu eram pe deplin sigură de ceea ce urma să urmez în ceea ce privește cariera mea. În timp ce eram student la arte, în mine se simțea o pasiune pentru jocurile video, dar nu era o cale pe care să o aleg cu fermitate încă de la început. În anii ’90, o perioadă crucială în care industria jocurilor de noroc făcea tranziția către domeniul 3D, companiile de jocuri video recrutau în mod activ proaspeți absolvenți. Acestea organizau în mod regulat sesiuni de seminarii în instituțiile de învățământ pentru a descoperi noi talente.

Două companii notabile, Sega și Konami, și-au făcut apariția la universitatea mea. Sega era un jucător proeminent în industria de arcade; pe de altă parte, Konami era asociată cu genul de jocuri pe care le iubeam în copilărie, shootere precum Gradius și Salamander. De asemenea, Konami începea să se orienteze către crearea de jocuri video pentru piața americană, cu titluri precum Teenage Mutant Ninja Turtles. Am decis să aplic la ambele companii și, în cele din urmă, am primit o scrisoare de acceptare de la Konami. Așa mi-am găsit calea spre industria jocurilor video. Proiectul Snatcher a marcat intrarea mea în companie. Deși nu era chiar un stagiu de practică, era un program conceput pentru noii recruți. Rolul meu a constat în primul rând în portarea versiunii PC Engine a jocului Snatcher pe Mega CD – sau, așa cum este cunoscut în America de Nord, Sega CD. Aveam o afecțiune profundă pentru sistemul Mega Drive. După cum probabil știți, acesta avea limitări în ceea ce privește numărul de culori care puteau fi utilizate, mai ales în comparație cu PC Engine. Ceea ce am făcut a fost în esență să refac culorile personajelor, ale fundalurilor și ale diferitelor elemente din joc. În anumite privințe, m-am remarcat față de colegii mei nou-angajați, deoarece eram deja familiarizat cu acest proces, ceea ce m-a făcut rapid și eficient.

Citiți de asemenea  Totul în Helldivers 2 Democratic Detonation Warbond

Această competență mi-a adus ceva timp suplimentar, pe care l-am folosit apoi pentru a crea noi ilustrații pentru joc. Versiunea originală a Snatcher avea numeroase elemente care au trebuit să fie eliminate din joc din cauza diverselor constrângeri. Așadar, în timpul liber disponibil, mi-am propus să includ aceste elemente tăiate în versiunea pentru Mega CD. Acest lucru nu făcuse absolut deloc parte din planul inițial și a necesitat refacerea artei. În plus, ne-a atras atenția că designul personajului Snatcher din versiunea originală a fost inexact – nu a fost intenționat să fie așa. Având în vedere constrângerile de timp implicate de lansarea inițială a jocului, aceste probleme de design au trebuit să fie rezolvate după lansare.

În consecință, mi-am asumat sarcina de a rectifica designul atât în prima, cât și în a doua parte a jocului, ceea ce mi-a adus unele probleme cu superiorii mei. Cu toate acestea, designul îmbunătățit și-a găsit drumul în versiunea finală a produsului. Trebuie să recunosc că am simțit un sentiment de satisfacție în această realizare pentru mine. În versiunea noastră de joc a existat o scenă care putea fi jucată cu un periferic pentru controlerul de armă – am fost responsabil pentru crearea ilustrațiilor pentru aceste scene. Pentru că lucram la portarea lui Snatcher, regizorul jocului, Hideo Kojima, trecuse deja la alte proiecte, așa că nu am avut ocazia să colaborez direct cu el. Dar am fost un mare fan al jocului Metal Gear pe MSX – a fost unul dintre motivele pentru care am vrut să mă alătur echipei Konami. Ca să fiu sincer, am fost doar încântat să lucrez în aceeași companie cu el.

Atletism internațional

Atletism internațional

(Credit imagine: Konami)

Platformă: PS1
Anul: 1996

Industria jocurilor video trecea printr-o schimbare semnificativă pe măsură ce se făcea tranziția de la mașini pe 16 biți, precum Mega Drive și Super Famicom, la platforme pe 32 de biți, precum PlayStation și Sega Saturn. Echipa Konami din Tokyo a fost redistribuita pentru a lucra la acest nou hardware, în timp ce echipa din regiunea Osaka-Kansai și-a continuat proiectele pentru Nintendo 64. Proiectul meu inițial era legat de fotbalul american, dar acest joc a fost anulat din cauza acestei schimbări de orientare în cadrul companiei.

Mi s-a prezentat apoi o listă de proiecte de jocuri din care puteam alege. Am observat „Track & Field” pe listă. Nu m-am gândit prea atent și am presupus că trebuie să fie un joc cu tematică de război, așa că atunci când am aflat că era de fapt un joc sportiv olimpic, trebuie să recunosc că nu am fost prea încântat de decizia mea… M-a lăsat abătut, ceea ce nu este modul ideal de a mă alătura unui nou proiect. În retrospectivă, însă, sunt mulțumit de acea perioadă din viața mea profesională. Acesta a fost unul dintre primele jocuri în care Konami a decis să încorporeze în joc date de motion-capture. Sunt mândru că am avut șansa să lucrez cu aceste date și să le implementez, iar dacă privesc astăzi retrospectiv la cariera mea, constat că s-a dovedit a fi o experiență extrem de valoroasă, în ciuda reticențelor mele inițiale.

Silent Hill

Jocuri cum ar fi Resident Evil - Silent Hill

(Credit imagine: Konami)

Platformă: PS1
Anul: 1999

Resident Evil a avut un impact semnificativ pe piața jocurilor video, iar Capcom prospera cu această nouă serie horror. Konami a simțit nevoia să facă un pas înainte și să accepte provocarea. Aceasta însemna să se aventureze pe un teritoriu necunoscut cu PlayStation și jocurile 3D, mai ales pe tărâmul horror-ului de supraviețuire, care era un gen pe care nu îl mai exploraseră până atunci. Ca să fiu sincer, nu sunt pe deplin sigur de ce am fost ales pentru acest rol. Dar Konami părea să prefere să aibă persoane tinere la conducerea genurilor cu care nu erau încă familiarizați, iar eu am beneficiat de această politică. Când a apărut Resident Evil, a declanșat un val de dezvoltatori care încercau să își lase amprenta în genul survival horror.

Cheia era să-ți distingi jocul; simpla emulație a lui Resident Evil nu ar fi dus la același nivel de succes. Konami era hotărâtă să își lase amprenta în acest gen. Mi-am amintit de perioada facultății, când lucram cu jumătate de normă la un magazin de închirieri video, și mi-am amintit de popularitatea filmelor adaptate după romanele lui Stephen King. Aceste opere nu fuseseră încă încorporate în mod eficient în jocuri și am crezut că preluarea unora dintre aceste idei ar putea aduce o dimensiune unică jocului. Un element cheie pe care ne-am concentrat a fost opera de artă. În Resident Evil, fundalurile erau pre-redate în 2D. Când am conceput inițial conceptul pentru joc, am decis să folosesc întunericul ca temă centrală, deoarece nu era o caracteristică proeminentă în Resident Evil. Am crezut că, prin încorporarea eficientă a întunericului, am putea crea o atmosferă distinctă.

Citiți de asemenea  Prima mea experiență cu un joc spațial în lume deschisă a fost pe Atari ST acum 31 de ani - Starfield este jocul la care am visat de atunci

La început, m-am gândit să folosesc fundaluri 2D cu straturi de iluminare deasupra lor. Cu toate acestea, în timpul dezvoltării unui alt proiect, un coleg lucra la un sistem de iluminare care nu era în timp real, ci folosea un sistem de iluminare punctuală. Când am văzut prototipul acestui sistem de iluminare, am fost extrem de impresionat și am simțit că ar trebui să îl folosim pentru proiectul nostru. Exista o limitare a distanței la care putea ajunge iluminarea: aproximativ zece metri. Aveam îndoieli, dar eram, de asemenea, încrezător că va funcționa bine, deoarece într-un joc horror nu trebuie să vezi prea departe – întunericul face parte din atmosferă. Cu toate acestea, echipa credea că doar întunericul ar putea deveni monoton. Am decis să folosesc ceața ca element pentru a adăuga profunzime și intrigă. Acesta a fost punctul în care toate ideile s-au unit. Am părăsit Konami la scurt timp după lansarea Silent Hill. Nu doar succesul jocului a cântărit în mintea mea, ci întregul proces de creare a jocului a fost o provocare incredibilă.

Eram plin de incertitudine cu privire la modul în care va fi primit jocul, iar în timpul producției am simțit adesea că am creat ceva incredibil de ciudat. Acest lucru provenea din faptul că jocurile de această natură nu erau obișnuite la acea vreme. În momentul în care Silent Hill a fost lansat, sănătatea mea mentală a fost destul de afectată. Nu m-am putut abține să nu simt că, dacă aș fi gestionat lucrurile mai bine și aș fi avut grijă de echipa mea mai eficient, colegii și personalul meu ar fi primit mai multă recunoaștere și apreciere. Pe scurt, după lansarea jocului, m-am trezit că am avut nevoie de timp pentru a mă recupera. Cu toate acestea, sunt foarte mândru de modul în care franciza Silent Hill a continuat să prospere.

Sirena interzisă

Forbidden Siren

(Credit de imagine: Konami)

Platformă: PS2
Anul: 2003

În cele din urmă m-am alăturat companiei Sony, ceea ce m-a ajutat să-mi recapăt încrederea în mine ca persoană creativă și ca lider de echipă. Dar când am făcut tranziția la Sony, a existat o perioadă în care nu am fost implicat activ în dezvoltarea de jocuri. După ce am luat decizia de a deveni din nou director, era o companie diferită, cu oameni noi, iar structura de management era diferită. Acest lucru a făcut mai ușor să pornesc în călătoria de a crea un joc horror la Sony. Era mai simplu să convingi oamenii și să asiguri fondurile necesare pentru producție.

În timpul perioadei mele întunecate, când mă simțeam incapabil să fac jocuri, încă mai aveam idei. Una dintre aceste idei a dus la un nou proiect: Siren. Când am fost întrebat dacă era complet diferit de lucrările mele anterioare, am confirmat că avea o temă diferită și o identitate distinctă. Mi-a făcut plăcere să lucrez la el, dar jocul nu a avut performanțe bune peste hotare la momentul respectiv. Acest lucru s-a datorat în parte faptului că Siren avea multe elemente orientate spre Japonia și poate că nu a fost comercializat la fel de eficient în străinătate. Cu toate acestea, de atunci a câștigat un cult în Japonia și rămâne foarte popular până în prezent. Așa că sunt cu siguranță mândru de Siren și de impactul pe care l-a avut.

Sirena interzisă 2

Forbidden Siren 2

(Credit imagine: Konami)

Platformă: PS2
Anul: 2006

Odată cu continuarea, am introdus conceptul de schimbare a perspectivei între diferite personaje. A fost o alegere de design interesantă, iar implementarea ei a fost un proces provocator. În timp ce am văzut astfel de schimbări de perspectivă în filme și cărți, desigur, nu era ceva foarte comun în jocuri și a fost nevoie de multe prototipuri pentru a fi bine realizat. Conceptul inițial care implica schimbarea perspectivei părea relativ simplu, deoarece, în esență, este vorba doar de schimbarea camerei. Cu toate acestea, când am testat această abordare, am constatat că îi lipsea elementul de groază dorit, așa că am modificat conceptul.

Am vrut să creăm o situație în care ceva amenințător sau periculos se apropia de jucător, dar jucătorul nu putea încă să-l vadă. Simpla schimbare a camerelor de luat vederi nu ar fi fost suficientă pentru a face situația cu adevărat terifiantă. Pentru a obține efectul dorit, a trebuit să simplificăm mișcările personajelor la schimbarea perspectivei, indiferent de distanța dintre ele. Acest lucru a implicat acțiuni aparent banale, cum ar fi deschiderea ușilor și închiderea lor. În mod surprinzător, acesta s-a dovedit a fi unul dintre cele mai dificile aspecte ale proiectului. Cu toate acestea, a creat o senzație unică care nu era prezentă în alte jocuri video la acea vreme, ceea ce a contribuit în cele din urmă la succesul său, în ciuda dificultăților cu care ne-am confruntat.

Citiți de asemenea  Ar trebui să joci Alan Wake înainte de a te arunca în Alan Wake 2?

Gravity Rush

Cele mai bune jocuri PS Vita

(Credit imagine: Sony)

Platformă: PSVita
Anul: 2012

Când vine vorba de construcția lumii și de aspectele vizuale ale seriei Gravity Rush, m-am inspirat din diverse surse. Am avut o pasiune pentru benzile desenate franceze, cunoscute și sub numele de „bandes dessinÉes”, încă de când eram copil și am aspirat întotdeauna să creez ceva legat de acest stil vizual. Din fericire, Sony nu îmi microgestiona direcția creativă și nici nu îmi dicta ce fel de joc trebuia să fac. În urma succesului pe care l-am avut cu seria Siren, am avut libertatea de a lucra la orice îmi doream, până la un punct.

Conceptul de control al gravitației din joc a pornit de la experiențele mele zilnice din Tokyo, unde se afla Sony Interactive. Plimbându-mă printre zgârie-nori și clădiri, m-am trezit adesea frustrat de necesitatea de a mă deplasa în jurul acestor structuri. M-am gândit: „Nu ar fi mult mai bine dacă aș putea să cad în sus sau să alunec peste ele?” De aici a venit ideea inițială de a manipula gravitația. Inițial, am dezvoltat jocul pentru PlayStation 3. Cu toate acestea, în acea perioadă, Sony a luat decizia de a introduce un nou hardware mobil.

Decizia de a trece la PS Vita nu a fost a mea, ci a venit din partea conducerii superioare și a factorilor de decizie. Aceștia au considerat că jocul ar fi mai potrivit pentru această platformă portabilă puternică. La început, am fost îngrijorat de provocările legate de adaptarea unui joc de acțiune 3D la un dispozitiv portabil. Părea o sarcină dificilă. Cu toate acestea, a ieșit surprinzător de bine. Tranziția de la PS3 la Vita a durat ceva timp, dar am folosit acest timp în mod eficient pentru a rafina construcția lumii și aspectele vizuale ale jocului, iar în cele din urmă s-a dovedit a fi un succes.

Slitterhead

Slitterhead

(Credit de imagine: Bokeh Game Studio)

Platformă: TBA
An: TBA

Pe măsură ce am intrat în anii 40 și în ultimele etape ale carierei mele, am observat o schimbare semnificativă care se petrecea în industrie. Mulți dintre foștii mei colegi și prieteni, care făcuseră parte din companii mai mari, plecau pentru a-și înființa propriile studiouri. Acest lucru nu era cu totul nou – dar când ajungi la sfârșitul anilor 40, te confrunți cu decizii critice. Adesea, este vorba de alegerea între a urca pe scara corporatistă în cadrul unei companii sau a merge pe cont propriu. Văzând prieteni care se aventurau pe scena independentă, am simțit că era o opțiune mai atrăgătoare pentru mine, deoarece, în cele din urmă, îmi doream să creez jocuri. În plus, Sony era în plin proces de restructurare, în special în cadrul Japan Studio, unde mă aflam eu.

În companiile mari, simți adesea cum bate vântul schimbării și părea un moment potrivit pentru a explora noi oportunități. Mă gândeam că aș putea ajunge să lucrez pe cont propriu sau să colaborez cu alte companii, deoarece nu aveam în vedere înființarea unui studio. Cu toate acestea, pe măsură ce piesele s-au așezat la locul lor și oamenii au început să se îndrepte în direcții diferite, am vorbit cu unii colegi și producători de la Sony și ne-am dat seama că am putea crea ceva împreună. A fost ceva neașteptat, dar s-a dovedit a fi o mare oportunitate și sunt recunoscător pentru asta. Cum ajungem în ultimele etape de dezvoltare pentru Slitterhead, simt că este un moment potrivit pentru a împărtăși mai multe detalii despre proiect [și decizia de a] mă întoarce la rădăcinile mele în horror.

Sunt pe deplin conștient de faptul că dezvoltarea unui joc horror de supraviețuire pe piața actuală este o provocare, având în vedere abundența de jocuri horror disponibile. Cu toate acestea, m-am străduit să creez ceva care să se diferențieze de experiența tradițională de survival horror. Ia o formă diferită față de lucrările mele anterioare, încorporând elemente și teme care sunt cu adevărat înfiorătoare. Deși nu pot prezice modul în care jucătorii o vor percepe, cred că pregătim ceva unic, departe de a fi generic și impregnat cu o senzație nouă și distinctă.

Acest articol a apărut pentru prima dată în revista Edge Magazine, pe care o puteți lua chiar acum de aici.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.