Dragon’s Dogma 2 mizează pe trucul de design al RPG-ului open-world care m-a făcut să mă îndrăgostesc de Skyrim și Fallout: New Vegas

Dacă aș avea o monedă de cinci cenți pentru fiecare dată când un RPG deținut de Bethesda m-a trimis să mă plimb printr-o mână de așezări apropiate înainte de a mă trimite în cealaltă parte a hărții, aș avea două monede de cinci cenți. Călătoria lui Skyrim spre Riften și drumeția lui Fallout: New Vegas de la Nipton până la orașul său titular rămân, după părerea mea, părți semnificative ale modului în care aceste două jocuri au reușit să câștige o influență atât de durabilă asupra genului. Acum, jucând Dragon’s Dogma 2 mai mult de un deceniu mai târziu, regăsesc aceeași filozofie de design expediționar care m-a făcut să mă îndrăgostesc de acele momente trecătoare scrisă de-a lungul întregului joc.

New Vegas a fost primul joc Fallout pe care l-am jucat vreodată și am înghesuit tot ce am putut în acel prim playthrough. Niciun centimetru din Mojave nu a rămas neexplorat, niciun DLC nu a rămas nejucat. Urmarea evidentă, desigur, a fost Fallout 3 – un joc în care am ajuns să joc mai puțin de o cincime din timpul de joc al succesorului său creat de Obsidian. Dar acele slabe 18 ore dezmint afecțiunea mea pentru Fallout 3, ale cărui momente îmi rămân la fel de clare în minte ca și cele din New Vegas: zborul din Vault 101; Tranquility Lane; întinsul de capcane pentru Super Mutanți în măruntaiele muzeelor. Deci, de ce am petrecut atât de mult timp în Mojave decât în Capitoliu?

Răspunsul la această întrebare se află în calea critică a fiecărui joc. În Fallout 3, Bethesda te ține destul de tare de mână în timp ce te trimite prin suburbiile și metrourile din D.C., aruncându-te de la un obiectiv la altul pe o porțiune relativ mică a hărții sale în cea mai mare parte a misiunii principale. În New Vegas, Obsidian a adoptat o abordare diferită – întreprindeai câteva călătorii scurte în jurul Goodsprings, dar apoi roțile de antrenare se desprindeau, următorul obiectiv al misiunii principale se afla ferm în cealaltă parte a hărții, toate pericolele și promisiunile din Mojave între tine și obiectivul tău. Skyrim ar urma exemplul, trimițându-te pe drumul lung între Whiterun și Riften. Aceste mari călătorii au deschis aceste lumi, încurajând explorarea organică mai degrabă decât urmărirea servilă a următorului indicator de căutare. Și exact în jurul acestui lucru este construită întreaga lume din Dragon’s Dogma 2.

Citiți de asemenea  Actorul din Spider-Man despre cum l-a dus pe Peter Parker în locuri mai întunecate: "M-a lăsat epuizat la sfârșitul fiecărei zile de lucru"

Drumul mai puțin parcurs rapid

Dragon's Dogma 2

(Credit imagine: Capcom)

Dacă aș avea o monedă de cinci cenți pentru fiecare dată când un RPG deținut de Bethesda m-a trimis să mă plimb printr-o mână de așezări apropiate înainte de a mă trimite în cealaltă parte a hărții, aș avea două monede de cinci cenți. Călătoria lui Skyrim spre Riften și drumeția lui Fallout: New Vegas de la Nipton până la orașul său titular rămân, după părerea mea, părți semnificative ale modului în care aceste două jocuri au reușit să câștige o influență atât de durabilă asupra genului. Acum, jucând Dragon’s Dogma 2 mai mult de un deceniu mai târziu, regăsesc aceeași filozofie de design expediționar care m-a făcut să mă îndrăgostesc de acele momente trecătoare scrisă de-a lungul întregului joc.

New Vegas a fost primul joc Fallout pe care l-am jucat vreodată și am înghesuit tot ce am putut în acel prim playthrough. Niciun centimetru din Mojave nu a rămas neexplorat, niciun DLC nu a rămas nejucat. Urmarea evidentă, desigur, a fost Fallout 3 – un joc în care am ajuns să joc mai puțin de o cincime din timpul de joc al succesorului său creat de Obsidian. Dar acele slabe 18 ore dezmint afecțiunea mea pentru Fallout 3, ale cărui momente îmi rămân la fel de clare în minte ca și cele din New Vegas: zborul din Vault 101; Tranquility Lane; întinsul de capcane pentru Super Mutanți în măruntaiele muzeelor. Deci, de ce am petrecut atât de mult timp în Mojave decât în Capitoliu?

Răspunsul la această întrebare se află în calea critică a fiecărui joc. În Fallout 3, Bethesda te ține destul de tare de mână în timp ce te trimite prin suburbiile și metrourile din D.C., aruncându-te de la un obiectiv la altul pe o porțiune relativ mică a hărții sale în cea mai mare parte a misiunii principale. În New Vegas, Obsidian a adoptat o abordare diferită – întreprindeai câteva călătorii scurte în jurul Goodsprings, dar apoi roțile de antrenare se desprindeau, următorul obiectiv al misiunii principale se afla ferm în cealaltă parte a hărții, toate pericolele și promisiunile din Mojave între tine și obiectivul tău. Skyrim ar urma exemplul, trimițându-te pe drumul lung între Whiterun și Riften. Aceste mari călătorii au deschis aceste lumi, încurajând explorarea organică mai degrabă decât urmărirea servilă a următorului indicator de căutare. Și exact în jurul acestui lucru este construită întreaga lume din Dragon’s Dogma 2.

Dragon's Dogma 2

Drumul mai puțin parcurs rapid

Citiți de asemenea  Cum funcționează avanposturile Starfield și ce puteți construi

(Credit imagine: Capcom)

Directorul Dragon’s Dogma, Hideaki Itsuno, și-a exprimat foarte clar părerea cu privire la călătoria rapidă – trebuie să sari dintr-un loc în altul doar dacă lumea jocului nu este suficient de interesantă pentru a justifica o călătorie pe cont propriu. Există mijloace prin care te poți deplasa mai rapid decât simpla deplasare pe jos, dar fricțiunea rămâne: dacă vrei să iei un car cu boi, va trebui să aștepți să ajungă și, eventual, să îl protejezi de ambuscade; poți sări într-un anumit loc, dar va costa Ferrystones și Portcrystals pentru a face acest lucru.

Întrebarea care îmi sare în ochi până acum, totuși, este de ce ai vrea să faci asta? Itsuno a precizat, de asemenea, că Dragon’s Dogma 2 a fost oportunitatea sa de a construi pe baza libertății pe care a vrut să o includă în jocul original. Dușmanii impunători te pot urmări și te vor urmări până la capătul pământului dacă te vei împiedica de calea lor, dar NPC-urile itinerante vor lupta alături de tine. Pionii vă vor încuraja să ieșiți de pe traseul bătătorit cu promisiunea unor recompense care vor fi găsite în următoarea peșteră, munte sau poiană din pădure. Utilizarea inteligentă a vrăjilor și abilităților transformă o simplă traversare în puzzle-uri bazate pe progresie. Mă simt bine să explorez și să hoinăresc, așa că nu simt niciodată dorința de a călători rapid în primul rând.

O călătorie neașteptată

(Credit imagine: Capcom)

Punctul culminant al previzualizării mele Dragon’s Dogma 2 înainte de lansare a fost o luptă împotriva a trei golemi și a unui grifon. Natura liberă a acestei lumi a însemnat că m-am împiedicat de un golem, apoi de altul, apoi de altul. Grifonul a sosit mai târziu, deși s-a năpustit pentru a face pagube serioase pionilor mei înainte de a fi eliminat. În total, această luptă a durat 18 ore în timp ce se întindea pe poalele unui oraș din apropiere, și este o experiență pe care încă încerc să o capturez cu jocul principal. Este, de asemenea, una care nu s-ar fi întâmplat niciodată dacă aș fi sărit pur și simplu spre cel mai apropiat obiectiv – doar fiind încurajat să explorez lumea pe jos am dat peste golemul care a dat startul acestei încăierări.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.