Istoria fascinantă, complexă și generații care își întind pe legenda lui Zelda

De la debutul său pentru jocuri video în 1985 (cu excepția băiatului virtual), Link a lucrat întotdeauna micile sale cizme Elfin pentru a aprinde interesul pentru fiecare piesă din Nintendo Hardware pentru a găsi vreodată o versiune … și chiar unele dintre cele ciudate și minunate contracții pe care Nu a părăsit niciodată terenul natal al Japoniei. Chiar și printr -o perioadă întunecată GameCube, în care IP -urile aparent infailibile Nintendo nu reușeau cumva să surprindă acea Nintendo Magic, a existat o licență care a avut întotdeauna grijă de sigiliul său de calitate Nintendo. Atunci este apt că un joc Zelda va închide viața GameCube și a fost prima licență la care Nintendo a apelat ca un titlu de lansare „propriu-zis” pentru comutatorul său mult-hyped.

Înainte de Hyrule, jocurile video erau de obicei lumi cu un singur ecran, umplute cu sprite de sângerare și ciripire, unde progresia și abilitatea se distingeau prin ștampilarea a trei litere într-o listă. Și înainte de legenda lui Zelda, narațiunile de joc au fost, în general, scutit de un paragraf ușor pe o cabină arcade sau câteva cuvinte scrise dubios pe un ecran de meniu, iar regulile și poveștile s -ar reda în general prin imagini ușor digerabile și o uncie de bun simț – evadarea evadării Fantomele, împușcă invadatorul cu aspect de crab, evită acei asteroizi. În spatele succesului arcadei fără precedent al Donkey Kong, Nintendo ar putea finanța trei proiecte pivotante care l -ar transforma dintr -un producător de carduri Hanafuda care se ocupă în lumea divertismentului electronic, într -un jucător de frunte pe acea piață aproape peste noapte: The The The The The Lup Famicom, Super Mario Bros și Legend of Zelda.

Link’d In

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo) Hei, Citește!

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo; retro gamer)

Descoperiți istoria completă a lui Hyrule cu The Story of Zelda Bookazine a lui Retro Gamer în întregime (se deschide în fila nouă)

Dezvoltarea lui Zelda ar începe în același timp cu Super Mario Bros, cu Shigeru Miyamoto împărțindu -și timpul între echipa sa de dezvoltare divizată și supraveghează ambele proiecte. Intenția sa timpurie pentru legenda lui Zelda a fost să creeze o „grădină virtuală” extinsă; Un joc video setat într -o lume luxuriantă care să crească și să se desfășoare. Gândirea, la acea vreme, era că Super Mario Bros urma să ofere o experiență de joc imediat accesibilă și unică din punct de vedere tehnic, iar legenda lui Zelda ar oferi jucătorilor libertatea de a -și modela în esență propria aventură.

În ciuda acestei juxtapuneri particulare a proiectelor din interiorul taberei, Mario și Zelda ar decide amândoi să elimine elementul de alungare rapidă cu un scor înalt și să o înlocuiască cu noțiunea de finalizare-încheierea experienței de jocuri și deblocarea unui ecran de recompensă pentru necazurile tale. Era o credință care nu se va menține în lumea alimentării cu bani a jocurilor arcade, ci una despre care Miyamoto credea că este perfect viabilă în casă. Miyamoto a crescut în micul oraș Sonobe, din Kyoto, Japonia – o educație pitorească care ar oferi locul perfect pentru ca mintea sa imaginativă să rătăcească. A fost un artist dornic, cu o afinitate pentru muzică, arhitectură și design; Pasiuni care l -au condus pe un drum academic în proiectarea industrială și ca artist de personal pentru Nintendo. Dar a fost fascinația lui pentru explorare că va încerca să -i transmită jucătorului prin Zelda.

Inspirația sa în spatele temnițelor – acum o bază a seriei Zelda – a venit din multe ore pe care le -ar petrece jucând în jurul camerelor casei sale ca băiat, iar Crystal Lakes și o verdeață bogată a lui Hyrule din amintirile sale de a explora vastele câmpuri din apropiere. Decizia lui Miyamoto de a folosi numele „Zelda” a fost inspirată de soția autorului american F. Scott Fitzgerald. Numit faimos „The Primul Flapper American”, a fost natura ei voită pe care Miyamoto o va găsi atât de atrăgătoare și l -ar convinge să o selecteze ca muză pentru prințesa titulară.

Ca și în cazul Donkey Kong și Super Mario Bros, Miyamoto ar polariza povestea lui Zelda în jurul a trei personaje centrale: un erou (Link), o eroină (prințesa Zelda) și un ticălos (Ganon). Din nou, s-ar uita la un erou neobișnuit (un tânăr asemănător cu elful) să înceapă în căutare. Implicarea lui Link în poveste apare după ce observă o femeie bătrână atacată și sare rapid în ajutorul ei. El descoperă că numele femeii este Impa și că este un portar al prințesei de Hyrule. Apoi aude vești despre prințesa înrădăcinată la trotters -ul Nefarious din Ganon și află despre intențiile malefice ale războiului pentru Triforce și Țara lui Hyrule.

Link este de acord în mod corespunzător să caute cele opt segmente ale trifercei înțelepciunii și întreprinderilor în vârful muntelui morții, unde așteaptă Ganon. În primul joc, Triforce este descris ca „trei triunghiuri magice” capabile să acorde o mare putere purtătorului lor. Dar mitologia și originile sale vor continua să evolueze pe parcursul seriei. În esență, Triforce este catalizatorul, obiectul dorinței care aduce și leagă povestea și personajele împreună. În interiorul lui Hyrule, există trei părți pentru Triforce: Triforce of Power pe care Ganon îl dobândește în timpul asediului său pe Castelul Hyrule, Triforce of Wisdom, care este o legătură care caută în interiorul temniței de sub Hyrule și Triforce of Courage, care Mai întâi ar face o apariție în Zelda II: The Adventure of Link.

Famicom Daze

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo)

„Îmi amintesc că am fost foarte nervoși, deoarece legenda lui Zelda a fost primul nostru joc care i -a obligat pe jucători să se gândească la ce ar trebui să facă în continuare”.

Legenda Zelda a fost lansată pentru prima dată în 1986 pe sistemul de discuri Famicom, o unitate secundară de disc care a folosit discuri rescriptate, care nu a găsit niciodată o eliberare în afara Japoniei. În Occident, jocul a fost apăsat pe cartușe maiestuoase de aur care au încorporat o instalație internă de baterii pentru a salva datele jocului și va deveni primul cartuș de joc care a făcut acest lucru. Noțiunea lui Miyamoto de a face ca jocul să se simtă complet bilinear a fost foarte evidentă. A aruncat într -o lume uriașă deasupra capului, asfaltat cu puțină direcție, va fi lăsat jucătorului să descifreze modusul lui Zelda doar prin considerație și explorare naturală; O mantră care a provocat de fapt o anxietate în prolificul designer de jocuri atunci când jocul a fost lansat în cele din urmă.

„Îmi amintesc că am fost foarte nervoși, deoarece legenda lui Zelda a fost primul nostru joc care i -a obligat pe jucători să se gândească la ce ar trebui să facă în continuare”, a dezvăluit Miyamoto pentru revista Superplay. „Ne -am temut că jucătorii se vor plictisi și stresați de noul concept. Din fericire, au reacționat totalul opusului. Aceste elemente au făcut jocul atât de popular, iar astăzi, jucătorii ne spun cât de distractiv sunt ghicitorii Zelda și cât de fericiți sunt Ei devin atunci când au rezolvat o sarcină și au procedat la aventura. Mă face un producător fericit! ”

Dar Miyamoto nu trebuie să se îngrijoreze. Absolutând cu onoruri alături de colegul său de dezvoltare Super Mario Bros, Legenda Zelda ar continua să aibă succes pentru Nintendo, în cele din urmă încasând vânzări de șase milioane de exemplare. Ca și în cazul Donkey Kong, Nintendo a fost repede să elimine o continuare, în timp ce popularitatea jocului era încă la început. Un an mai târziu, Zelda II: The Adventure of Link a fost lansată. Deși Miyamoto ar supraveghea dezvoltarea jocului, crearea sa ar cădea într-o nouă echipă de dezvoltare, una care ar schimba acțiunea de la deasupra într-o perspectivă laterală și l-ar scăpa în subtilă a platformei Mario-esque-o schimbare care s-a dovedit a fi nepopulară cu fanii originalului. Totuși, structura sa ar rămâne în general similară cu prima. Este un alt „găsiți mai multe lucruri” (nouă cristale) pentru a deschide „ceva” (marele palat) care deține „ceva cu proprietăți de acordare a dorințelor” (Triforce of Courage)-și aceasta este o structură care a fost oglindită pentru aproape Fiecare joc din serie.

Citiți de asemenea  Cele 8 tendințe de top în materie de gaming din 2023

Aventura lui Link ar introduce, de asemenea, câteva capse ale genului de rol care nu ar decola niciodată cu adevărat în serie. Link, de exemplu, ar putea câștiga puncte de experiență pentru a -și dezvolta atacurile, pentru a -și ridica rezistența și pentru a obține, de asemenea, puncte magice pentru a arunca vrăji. În plus, jocul a introdus și secțiuni ale satului, unde Link adună informații de la localnici care rătăcesc prin oraș, punând o bază pentru numeroasele jocuri care ar urma. În 1990, o nouă consolă Nintendo, SNES, a intrat rapid pe piață. Un parteneriat timpuriu și pivot cu Capcom-asigurarea porturilor de mașini atât ale Street Fighter II, cât și ale Final Fight-consolidată de un debut impresionant de Super Mario Bros ar fi ca toată lumea să anticipeze cu nerăbdare sfârșitul absenței de patru ani a lui Link din jocurile video. Și Nintendo cu siguranță nu ar dezamăgi. Lansat în 1991 și într -o laudă de laudă, o legătură cu trecutul este citată de mulți fani drept jocul seminal în prolificul legendă a francizei Zelda.

Super debut

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo)

Primele două povești Zelda au fost creațiile lui Shigeru Miyamoto și ale colegului designer de jocuri Nintendo Takashi Tezuka. Cu toate acestea, pentru o legătură cu trecutul, Miyamoto ar înscrie talentele de scriere ale producătorului Kensuke Tanabe. Debutul SNES al lui Link ar marca o întoarcere a popularului aspect aerian al primului joc, precum și introducerea unor modificări iubitoare la imagini și controale. Link ar putea acum să se miște în diagonală, să alerge (cu ajutorul cizmelor Pegasus), iar gama atacului său de sabie a fost, de asemenea, îmbunătățită. Poate că cel mai notabil aspect a venit din utilizarea jocului de la joc a articolelor sale. A existat noul hookshot, pe care Link l -ar putea folosi pentru a -și înlătura dușmanii și a -și trage golurile mari în pământ, arcul (ceea ce a făcut o apariție în primul joc, dar este folosit cu un efect mai mare aici) și Magic Mirror, care Link Poate folosi pentru a se deplasa între lumea ușoară: o reprezentare colorată și luxuriantă a lui Hyrule, și lumea întunecată: o viziune neplăcută și coșmar pictată cu cranii, mlaștini cu aspect uleios și copaci cu aspect amenințător. Jocul a fost plin de o gamă amețitoare de cote, subploturi și înfloriri.

O legătură către trecut marchează, de asemenea, prima dată în serie, că cei trei protagoniști principali ai jocului: Link, Zelda și Ganon nu sunt aceleași încarnări văzute în jocurile anterioare. S-a stabilit cu sute de ani înainte de primul joc-în timp ce reducând spatele casei de casetă-eroii noștri sunt „predecesori” la link-ul original și Zelda, iar acest lucru de timp a fost o temă care rulează pe parcursul seriei. Această tendință care se desfășoară prin jocurile timpurii părea să fie pentru Nintendo să lanseze un joc Zelda, să -l stabilească în propriul timp unic și apoi să -l urmeze cu o continuare directă. Zelda II: Aventura lui Link, trezirea lui Link, Masca Majorera și Phantom Hourglass sunt toate continuările directe care respectă această gândire. Dar pentru fiecare al treilea joc, în general, jucătorul va controla întotdeauna un descendent spiritual al Link în interiorul unui joc stabilit în propriul timp unic; O legătură cu trecutul, Ocarina Time și The Wind Waker din nou, toate susțin această credință. Acesta explică de ce este faptul că există acest sens particular că Nintendo își rescrie ocazional povestea și de ce personajele din anumite secvențe reacționează și comunică de parcă se întâlnesc reciproc pentru prima dată.

Pentru mulți, seria nu ar fi niciodată mai bine o legătură cu trecutul. Și totuși, în ciuda uriașului de popularitate pe care jocul l -ar obține, Super Nintendo ar primi un singur joc Western Zelda în viața sa. Nintendo ar fi în continuare încadrată în popularitatea jocului în Est, lansând două jocuri bazate pe Zelda pe sistemul său de satellaview-un modem de satelit particular pentru SNES co-dezvoltat de Nintendo și Bandai. Primul joc, intitulat BS: The Legend of Zelda, a fost un remake episodic din patru părți descărcabil al jocului original NES, dar cu câteva diferențe subtile. În primul rând, graficele și muzica au primit un facelift colorat și câteva elemente ale gameplay -ului (cum ar fi să -l joace în timp real și să crească capacitatea Pursei Rupee Link) au fost, de asemenea, modificate. Este adesea citat ca „a treia misiune”, din cauza modului în care s -a încurcat cu temnițele, elementele și raportul de mărime din lumea suprapusă.

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo)

Pentru a stimula în mod viclean conștientizarea satellaview, Nintendo ar opta, de asemenea, pentru a înlocui cele două mascote ale sistemului – un băiat într -o șapcă de baseball și o fată cu părul roșu – în pantofii protagoniștilor în loc de Link. În 1997, Nintendo a lansat o monitorizare a jocului, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, care a împărțit din nou jocul în bucăți descărcabile de patru săptămâni. Sacred Stones este considerat a fi un sidequest cu o legătură cu trecutul, din cauza aspectului jocului. Acesta a păstrat cele două mascote Satellaview ca înainte și l -ar fi pus pe jucătorul într -o încercare de a găsi opt bucăți de zidărie consacrată și de a învinge un Ganon înviat. Poate că cel mai interesant aspect al jocurilor Satellaview este că, la fel ca o emisiune de televiziune interactivă, acestea ar putea fi jucate doar în timp ce jocul a fost difuzat.

Acest lucru a permis Nintendo să difuzeze indicii și sfaturi jucătorului în timp ce jucau pentru a -i ajuta în căutarea lor. La fel ca și Satellaview, a fost întotdeauna intenția lui Nintendo de a produce un supliment CD pentru Super Nintendo. Sony a dezvoltat cipul de sunet pentru SNES (SPC700) și a avut experiență și împământare în tehnologia CD, prin urmare, Nintendo caută Sony să scoată proiectul de pe teren a fost într -adevăr un caz de selecție naturală. Cu toate acestea, pe măsură ce povestea merge, Sony a fost hotărât să intre pe piața jocurilor video în sine și a văzut o oportunitate ideală pentru a face acest lucru atunci când a fost întocmit acel contract timpuriu cu Nintendo. În timpul acestei tranzacții, Nintendo a semnat un acord care să ofere Sony drepturile de a lucra pe o consolă bazată pe CD, care să conducă atât jocurile SNES-CD planificate, cât și să fie compatibilă înapoi cu căruțele Super Nintendo. Când Nintendo și -a dat seama în cele din urmă de acest lucru, a decis să încerce să se despartă legăturile cu Sony și, în schimb, să încheie un acord cu unul dintre rivalii lui Sony: Philips.

După o luptă legală dezordonată, Nintendo a găsit cu succes o modalitate de a scoate din contract. În cele din urmă, aruncând ideea de a lansa o componentă CD pentru Super Nintendo, Nintendo i -ar oferi lui Philips folosirea a două dintre IP -urile sale pentru o serie de jocuri video pentru mașina sa CDI. Mario și Luigi ar apărea cordial în Puzzle Game Hotel Mario, și Link and Pals in Three Movie-Jocuri interactive: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon, (lansat concomitent în 1993) și Zelda’s Adventure (lansat un an mai târziu ) Primele două jocuri (Fețe ale Evilului și Wand of Gamelon) au fost jocuri de acțiune care scapă lateral, în aceeași ordine de idei a lui Zelda II: aventura Link, dar împărțite cu secvențe de desene animate cu aspect datat. Pentru aventura lui Zelda, abordarea originală de sus în jos a fost adoptată, dar jocul și-a umplut cizmele cu sprituri slab generate de computer și cu o acțiune absolut îngrozitoare. Nu este surprinzător, având în vedere patrimoniul prolific al jocurilor, jocurile Philips au fost îmbrăcate de presa de jocuri și fanii seriei. Astăzi stau la fel de ciudate intrări curioase, ciudățenie printre o colecție de clasici.

Declarație de grădină

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo)

„Dacă au existat unii fani care s -au părut dificil să se încălzească în direcția măștii lui Majora, atunci următorul joc Zelda a fost întotdeauna destinat să pună câteva nasuri din articulație”.

„În loc să se gândească la asta ca la un joc, gândiți -vă la el ca la o hrănire a unei grădini în miniatură numită Hyrule”, a spus Miyamoto despre realizarea legendei Zelda: Ocarina Timpului. În mod ironic, mulți fani ai seriei populare ar vedea Ocarina nu ca o hrănire strălucitoare a lui Hyrule, ci ca o strălucire strălucitoare a Link. Lansat în 1998 și construit dintr -o versiune modificată drastic a motorului Super Mario 64, Masca lui Majora a cronicizat cea mai mare schimbare din serie până în prezent, trecerea de la un tărâm 2D la un tărâm 3D și o perioadă mai lungă în viața lui Link. Începând de băiat, între vârsta de opt și nouă ani, am vedea că căutarea lui Link îl duce la vârsta adultă. Dar este clar la ce sugera Miyamoto. Distanțe de tragere din punct de vedere tehnic, aprovizionare cu lumină în timp real și medii expansive, care ar putea fi acoperite fără efort pe Steed Epona de la Link și un sistem de control și de control aproape fără defecte; Este adevărat că lumea lui Hyrule nu a fost niciodată atât de strălucitoare.

Citiți de asemenea  Toate statisticile și abilitățile Lies of P sunt explicate

Continuarea lui Ocarina a timpului, Masca lui Majora (2000) a introdus multe prime în serie. Inițial intitulată „Zelda: Gaiden” în 1999, a fost prima dată, în interiorul canonului principal al jocurilor, că Nintendo și -ar rupe cu adevărat „Triforce de personaje” (primul joc care a făcut acest lucru a fost trezirea lui Link pe jocul de joc). Masca lui Majora nu include nicio încarnare fizică a lui Ganon (deși numele său este menționat), iar aspectul lui Zelda este relativ scurt în raport cu jocurile predominante din serie. Începând cu viața ca o secțiune suplimentară prevăzută a Ocarina of Time (dacă jocul ar fi fost lansat pe Nintendo 64DD așa cum intenționa inițial), a modificat puternic structura Zelda și s -a încurcat cu setarea familiară a seriei Hylian. Drept urmare, mulți fani au considerat că este cel mai jalnic joc din serie.

Stilul grafic al MajorA este în esență rafinat Ocarina, cu multe dintre aceleași elemente cu ridicata. Cea mai mare diferență între cele două jocuri Nintendo 64 este că în masca lui Majora, Link nu îmbătrânește (deși există o mască în joc care o face posibilă), iar întregul episod este stabilit în doar trei zile de joc video. Misiunea lui Link este de a preveni distrugerea Terminei (o viziune alternativă puțin mai sofisticată a lui Hyrule) de la o lună neplăcută care în trei zile va distruge orașul. Cu doar trei „zile” până la încheierea jocului, a fost necesar ca Link să continue să călătorească în timp, până la începutul primei zile, până când căutarea lui a fost finalizată. În mod ciudat, în ciuda noțiunii de călătorie în timp și de renaștere fiind o mantră puternică pentru seria Zelda, unii ar fi dificil să se încălzească până la structura de călătorie a timpului și tonul opresiv al lui Majora. Acestea fiind spuse, alții consideră că este unul dintre cele mai inventive și atmosferice jocuri din întreaga serie.

Dacă au existat unii fani care s -a părut dificil să se încălzească în direcția măștii lui Majora, atunci următorul joc Zelda a fost întotdeauna destinat să pună câteva nasuri din articulație. După infamul Legend of Zelda: Space World GameCube Demo în 2000, care a arătat o luptă impresionantă a sabiei între Link și Ganon, stilul său grafic sinuos al unui Link pentru adulți a avut mulți fani care credeau că vor obține o aventură mai întunecată Zelda. Cu toate acestea, jocul pe care l -au obținut în cele din urmă nu ar arăta nimic ca demo -ul de tachinare dezvăluit participanților din lumea spațială. Luând cea mai mare schimbare în ceea ce privește stilul vizual, graficele cu umbră de la Wind Waker i-ar supăra pe fanii care se așteptau la un apendic Epic și matur Zelda. Totuși, în mod ironic, poate cea mai mare schimbare a jocului a venit din casarea anumitor elemente de joc Zelda.

În loc de călătorii în timp, The Wind Waker folosește vântul și oceanul pentru puzzle -ul și elementele sale exploratorii și, mai degrabă decât un teren mare de explorat, este împărțit în insule conectate de kilometri de mare pe care legătura trebuie să le traverseze cu barca cu pânze. Dar Wind Waker a avut și un simț al umorului și a luat multe aspecte de la jocurile portabile Zelda, cu mai mult accent pe personaje și un sentiment de a fi mai accesibil pentru noii veniți. Graficele sale efuzive și simple în stil anime a surprins expresiile faciale ale personajelor sale mai bine decât orice joc Zelda înainte de el, parcurgând lungimile pentru a invoca emoția, o legătură reală cu Link și servirea inteligentă a indicii subtile la jucător pentru a-i ajuta să rezolve puzzle-uri. În încercarea de a înmuia probabil acea lovitură vizuală pentru fanii săi, Nintendo ar însoți jocul cu un disc bonus care conține Ocarina Ocarina originală a timpului și Ocarina Time/ Master Quest – o versiune mai dificilă a jocului N64, care a fost destinat să fie lansat pentru Nintendo 64DD.

Cubul

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo)

Poate datorită aspectului său de bază, următorul joc Zelda care a apărut pe Gamecube a venit și a mers cu o mică fanfară. Dezvoltat de Nintendo, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures a luat elemente vizuale și multiplayer din jocul GBA, un link către trecut și patru săbii (vezi „A Link to the Palm”) și a adus o dinamică cu totul nouă bazată pe echipă, bazată pe echipe la serie. Înălțând ciudat între două jocuri Game Boy Advance, Four Swords Adventures ar forma al doilea joc al trilogiei celor patru săbii ale lui Zelda. Acesta a permis unu-patru jucători (dacă aveți un cablu de legătură și ați știut trei persoane cu GBA) să controleze patru legături colorate diferite, să le poziționați în diferite formațiuni și să se oprească pentru a lucra împreună pentru a rezolva culoarea jocului și tematica jocului în echipă puzzle -uri. Accentul multiplayer al jocului a fost consolidat în continuare de un mod unic de luptă care a permis patru prieteni să selecteze un link și duel până la moarte.

Următorul joc care a apărut în serialul popular al Nintendo a fost The Engagent Twilight Princess, un joc care a purtat faimos greutatea a două console pe umeri. După o întârziere de un an, prințesa Twilight s-ar dovedi un rămas bun fantastic pentru Gamecube, dar, din păcate, un debut tepid și incomod pentru Wii. Cu Wind Waker, intenția lui Nintendo a fost de a face un joc Zelda pe care oricine l -ar putea termina și, în consecință, mulți fani ar fi fost jocul pentru a fi mult prea ușor. Așa că Nintendo s -a uitat înapoi la Ocarina ca model pentru stilul și direcția prințesei amurg. Funcționând dintr -un motor puternic de vânt, prințesă Twilight, pare să fie polarul opus fratelui său GameCube. În retrospectivă, este de fapt un punct culminant al ideilor și temelor din jocurile Zelda de mai târziu. În mod clar, se împrumută din Ocarina Timpului în ceea ce privește imaginile sale, adoptă tonul mai întunecat al măștii Majora și se mândrește cu scara și modificările de joc ale Wind Waker – în ceea ce privește aspectul său cinematografic și utilizarea continuă a expresiilor faciale.

S-a decis, la mijlocul dezvoltării, că stilul grafic al jocului va fi modificat. Fotografiile timpurii ale jocului care arată Link în interiorul unei lumi cenușii și desaturate ar reafirma fanilor că prințesa Twilight urma să fie o direcție mai întunecată pentru serie. Cu toate acestea, eventualul stil grafic s -ar trece într -o lume nebunească făcută din palete senine calde, dar a fost păstrată această direcție mai întunecată. Jocul conținea, de asemenea, mai multe temnițe și mai multe articole decât Ocarina Timpului, așa cum a fost intenția Nintendo de a oferi în sfârșit fanilor Hardcore Zelda un joc pentru a -și testa cu adevărat mettle. În timp ce versiunea Wii este în esență un port îmbunătățit al versiunii GameCube, jocul ar juca de fapt ușor diferit; Lumile jocului au fost oglindite. Link a fost întotdeauna stângaci în joc și, dacă ar fi să te uiți atent la serie, vei observa că orice direcție se confruntă cu Link, el își va ține sabia în mâna stângă. Odată cu apariția controalelor Wii-Remote în Twilight Princess, Nintendo și-a dat seama că mulți jucători ar fi drepți, astfel încât să facă legătura cu o oglindă cu jucătorul din versiunea Wii, iar lumea jocului va urma.

Citiți de asemenea  Cum să călătorești rapid în Palworld

Cu excepția antrenamentului Link’s Crossbow, un joc scurt împachetat cu Wii Zapper ca mijloc de a demonstra periferic, Link nu va reveni la Wii câțiva ani. Între timp, legătura desenată a Wind Waker și Minish Cap a continuat să se aventureze pe Nintendo DS. Primul dintre acestea a fost Phantom Hourglass, un succesor al Wind Waker, care a păstrat o mare parte din acțiunea marin a jocului. Tetra Tetra a lui Pirate de la Link, după ce se întâmplă perechea pe o navă fantomă, care începe o căutare de a salva fata și de a descoperi misterul vasului Phantom. Cea mai mare schimbare a fost o metodă de control a ecranului tactil care a văzut jucătorii care direcționează legătura și efectuează mișcări de luptă folosind stilul. Deși unii jucători nu le-a plăcut lipsa unor controale tradiționale folosind D-pad și butoane, Phantom Hourglass a primit aclamări critice și a vândut peste 4,1 milioane de exemplare.

Având în vedere acest succes, nu este surprinzător faptul că seria Zelda a revenit la DS în 2009 cu piese spirituale – și încă o dată, stilul a fost principalul dispozitiv de intrare. În loc să navigheze în marea liberă, Link s -a trezit acum călărit pe șine ca un inginer de tren, cu o margine medie în Swordplay, încercând să descopere de ce traseele spiritului titular care conectau regatul dispar. Deși acest lucru ar putea părea puțin în afara locului într -o serie care a avut de obicei un focus fantezist și care nu a atras prea multă atenție tehnologiei, regizorul Daiki Iwamoto urmărea în mod deliberat un sentiment diferit de un joc obișnuit Zelda. Rezultatul a fost un alt succes, deși cu 2,6 milioane de vânzări nu s -a potrivit cu popularitatea predecesorului său.

Deși următorul joc al lui Link nu a fost unul nou, a generat o emoție considerabilă, deoarece a fost un remake al jocului pe care mulți încă considerați că sunt cei mai mari din serie. Ocarina Of Time 3D a fost o revizuire vizuală completă a jocului N64 pentru 3DS, conceput pentru a profita de sentimentul adăugat de profunzime oferit de noul hardware portabil. Jocul a fost atât un triumf critic, cât și un succes de vânzări, vânzând peste un milion de exemplare, dar au venit lucruri mai mari, deoarece seria Zelda urma să se întoarcă pe arena consolei de acasă. Wii a primit Skyward Sword în 2011, ceea ce a făcut o eliberare relativ târzie în viața consolei. Deși Skyward Sword nu era aproape la fel de întunecat ca prințesa amurgului, nu s-a întors în cartoonisitatea excesivă a Wind Wind Wind. Tonul a fost cel mai apropiat de cel al Ocarinei timpului, cu o paletă de culori ceva mai vibrantă. Jocul este, de asemenea, cel mai timpuriu din cronologia poveștii Zelda, cu Link și Zelda distribuit ca prieteni din copilărie. Când Zelda este răpită și dusă la suprafață, Link se încurcă în complotul rău al lui Ghirahim pentru a elibera dispariția regelui demon și trebuie să -l împiedice să salveze Zelda și lumea.

Pentru a adăuga o precizie suplimentară la capacitățile de detectare a mișcării controlorului Wii, Skyward Sword a folosit suplimentul Wii MotionPlus. Urmărirea mai precisă a jucat foarte mult în luptă, cu controlerul Wii folosit pentru sabia în sine și scutul controlat folosind Wii Nunchuk. De asemenea, arcul a fost acum tras prin tragerea înapoi la distanță, așa cum ați face șirul în tir cu arcul real, iar bombele ar putea fi rulate spre ținte precum bile de bowling. În ciuda unor rezerve cu privire la punerea în aplicare a acestei noi scheme, precum și sentimentul că restul comunității de dezvoltare a jocului începea în sfârșit să ajungă la mecanica 3D Zelda, majoritatea recenzorilor au fost copleșitor de pozitivi în ceea ce privește jocul și au vândut milioane pe scurt pe scurt Ordin.

Deși Wii a fost succedat de Wii U la sfârșitul anului 2012, nu a existat nicio lansare timpurie a Zelda, așa că Remasters GameCube au fost lansate pentru a conecta Gap, Wind Waker HD în 2013 și Twilight Princess HD în 2016. În schimb, vor avea loc noi dezvoltări 3D -urile, deși ar fi și ei din trecut pentru inspirație. O legătură între Worlds a fost lansată în 2013 și a servit ca succesor la o legătură cu trecutul. Sarcina lui Link a fost de a preveni furtul trifercei lui Hyrule de către locuitorii lumii paralele a lui Lorule, care încearcă să -și restabilească împărăția după ce aceasta se încadrează din cauza distrugerii propriei triferce. Un mecanic distractiv introdus aici a fost capacitatea de a se contopi pe pereți ca un mural, permițând Link să traverseze lacune altfel impasibile. A fost un joc excelent și a continuat să vândă peste 4,2 milioane de exemplare.

Ultima întindere

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo)

„Cred că mulți oameni visează să devină eroi”.

Următorul joc de lansat a fost Mask Mask 3D, un alt remake 3DS în moda anterioară Ocarina Of Time 3D. Aceasta a vândut peste 3,3 milioane de exemplare și a fost cu ușurință cea mai interesantă dezvoltare Zelda din 2015, întrucât celălalt lansare 3DS din anul a fost un pas greșit pentru seria. Eroii Tri Force s -au concentrat pe cooperarea multiplayer într -o manieră similară cu cele patru săbii anterioare și le -a permis jucătorilor opțiunea să joace singuri, prin intermediul wireless local și chiar online. Cu toate acestea, jocul a fost înăbușit de nevoia sa de a -i satisface pe prieteni, cu puține provocări testând cu adevărat o echipă cu adevărat organizată. În plus, o mare parte din design a fost ridicată de la jocurile anterioare Zelda, cu o mică inovație. De asemenea, spin-off Hyrule Warriors de pe Wii U a fost puțin mai mult decât jocurile Dynasty Warriors cu o piele nouă, deși a fost suficient de popular pentru a vedea câteva secvențe.

Lipsa de inovație nu este ceva care a tulburat cel mai recent joc major. Deși a început viața ca un joc Wii U și a fost dezvăluit ca atare în 2014, Breath of the Wild a sfârșit prin a transporta o nouă piesă de hardware spre glorie, pe măsură ce Nintendo Switch a sfârșit ca sistemul pe care majoritatea jucătorilor l -ar folosi pentru a -l experimenta. Lansat în 2017, jocul a fost o reinventare radicală a seriei, luând mecanica mărcii jocului și potrivindu-le într-un design deschis, care atrage influențe puternice din jocuri precum Assassin’s Creed. Acest joc a văzut că Link se trezeau dintr -un somn lung pentru a găsi o lume în ruine, fiind sigilată de Zelda în urma unei înfrângeri grele a lui Ganon. Pentru a pune capăt influenței tiranului asupra lui Hyrule, obiectivul lui Link a fost să învingă fiarele divine care au fost corupte de Ganon, să elibereze spiritele campionilor regatului și apoi să -l ucide pe Ganon. Breath of the Wild a fost un succes critic și, de asemenea, cel mai bine vândut joc Zelda vreodată. O continuare anticipată, Lacrimile Regatului se va datora în acest an.

Deci, ce face seria Zelda atât de populară? De ce fiecare nou capitol creează un astfel de aer de emoție care îl înconjoară? De ce oamenii disecă în mod meticulos fiecare captură de ecran, analizează și se poartă peste fiecare zvon legat de Zelda și așteaptă următorul capitol mai mult decât orice altă franciză de jocuri video până în prezent? Miyamoto îl rezumă perfect. „Cred că mulți oameni visează să devină eroi”, a spus el pentru Superplay Magazine în 2003. „Pentru mine a fost întotdeauna important ca jucătorii să crească împreună cu Link, că există o relație puternică între cel care deține controlorul și persoana pe ecran. Am încercat întotdeauna să creez sentimentul că sunteți cu adevărat în Hyrule. Dacă nu vă simțiți așa, va pierde o parte din magia ei. ”

ține -te la viteză cu toată acoperirea noastră de sărbătoare Zelda cu The Legend of Zelda Celebration hub

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.