Legenda lui Zelda: Capul Minish a fost mai mic, dar masiv în inimă și ambiție

În urma succesului dublu al Oracle of Ages și Oracle of Seasons for the Game Boy Color, Capcom și acum, filiala sa de definitiv, au început să lucreze la un concept proaspăt Zelda pentru nou lansat Game Boy Advance. Hidemaro Fujibayashi s -ar întoarce ca director al proiectului, în timp ce 3D Zelda Savant Eiji Aonuma a fost adus pentru a supraveghea dezvoltarea și a se asigura că jocul se simte ca aparține în seria Zelda.

Primul pas a fost să decidem o temă unică pentru a construi lumea în jur, la fel ca modul în care Oracle Games a folosit trecerea timpului și schimbarea anotimpurilor pentru a valorifica spațiul limitat disponibil pe cartușele de joc pentru a crea setări expansive și dinamice. Ideea de a avea o schimbare a legăturii în dimensiune a fost prezentată ca conceptul de bază al jocului, permițând ca aceleași locații să fie explorate în moduri noi și gameplay să fie construit în jurul văzând lumea dintr -o perspectivă minusculă. Titlurile Zelda s -au jucat întotdeauna cu simetrii – lumină și întuneric, trecut și viitor, adult și copil – și dimensiunea a fost un alt mod de a aduce împreună două lumi contrastante.

Mărimea contează

"Cele

(Credit de imagine: Nintendo) Hei, Citește!

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo; retro gamer)

Descoperiți istoria completă a lui Hyrule cu The Story of Zelda Bookazine a lui Retro Gamer în întregime (se deschide în fila nouă)

În timp ce Nintendo a început de obicei dezvoltarea prin crearea potențialelor active de joc, Capcom a abordat lucrurile diferit. Designerii și-au turnat pasiunea pentru proiect într-o artă conceptă vibrantă și capricioasă-unii care arată o nouă rasă de creaturi minuscule, asemănătoare cu zână. Acestea aminteau de brownies, sprite și pixies găsite în fabulele din întreaga lume, dar, de asemenea, au luat multă influență din partea Korpokkur of Ainu Folclore. Cu un sentiment de basm pentru concept, s -a decis că stilul colorat și caricaturist al Wind Waker va fi cel mai potrivit pentru joc; Upgrade -urile grafice care au venit cu Game Boy Advance au făcut acest lucru bine pe tărâmurile posibilității pentru un Zelda de mână 2D. Dezvoltarea a început încă din 2001, dar proiectul a fost pus în așteptare, astfel încât personalul Capcom s -ar putea concentra pe o legătură cu portul GBA trecut și prima intrare multiplayer din serie, Four Swords.

Deși nu a fost niciodată intenționat să devină o trilogie, dezvoltarea simultană a patru săbii și Minish Cap a însemnat că activele și elementele de poveste au fost împărtășite între cele două. Întrucât Minish Cap a fost o intrare de un singur jucător condusă de poveste, misterul din spatele răului Vaati a fost transmis, atât cu ticălosul care se întoarce, cât și sabia titulară patru primind un backstory în ceea ce ar deveni prequel pentru mult mai mult joc- a condus patru săbii.

La fel ca și modelele de personaje, elementele utilizate în patru săbii au fost repurizate, cum ar fi cizmele ROC Cape și Pegasus. Jocul a servit, de asemenea, ca un testbed pentru capacitățile de micșorare ale Link cu introducerea pălăriei GNAT, deși acest lucru v -a permis să schimbați dimensiunea în voie, mai degrabă decât să găsiți un portal accesibil sub formă de ciot, piatră, borcan sau altar. În Cap Minish, aceste portaluri vă limitează capacitatea de a se transforma, dar acest lucru a fost necesar pentru a utiliza mecanicul micșor ca o modalitate de rezolvare a puzzle -urilor și de a bloca accesul în anumite zone până la momentul potrivit. Stilul reprizează farmecul de desene animate al lui Wind Waker, dar natura sa 2D înseamnă că multe elemente au fost luate dintr -o legătură către trecut – proaspăt în mintea lui Capcom după ce au lucrat în port.

Citiți de asemenea  Warhammer 40.000 Space Marine 2 vrea să te ducă înapoi la vremurile de sânge de altădată

Deschiderea Minish Cap s -ar putea simți ca un omagiu pentru cei care au experimentat clasicul SNES din 1991, deși juxtapunerea dintre norii de furtună întunecată și un festival vesel nu ar putea fi mai clar. Ambele jocuri încep într -o mică cabină la sud de orașul Hyrule, cu Link tresărit din somnul său de prințesa Zelda. Într -o legătură cu trecutul, ea este o damă în suferință, dar în Minish Cap, ea este prietena ta din copilărie care vrea să se bucure de festivalul Picori cu tine. Principala diferență aici este că nu există niciun pericol … cel puțin încă.

Mergând în orașul Hyrule, culorile strălucitoare și fanfara festivalului au stabilit tonul a ceea ce urmează. Un obiectiv principal în crearea hub -ului lui Hyrule a fost acela de a face să se simtă ca un oraș plin de viață și plin de viață, cu aspectul oamenilor care își desfășoară ziua. Veți observa o mulțime de fețe cunoscute și nu este întâmplător. Pentru a popula această iterație a lui Hyrule, personajele au fost alese din intrările anterioare care s -au simțit de parcă sunt potrivite pentru atmosfera veselă a jocului. În călătoriile tale în întreaga lume, te descurci cu fețe mai prietenoase, noi și vechi, deși cea mai mare adăugare poate fi găsită chiar deasupra capului după ce te -ai întâlnit cu Ezlo, tovarășul tău de călătorie pe tot parcursul aventurii.

CAP SASS

"The

(Credit de imagine: Nintendo)

Pe lângă faptul că vă oferă indicatoare utile și un dialog ingenios, această șapcă verde sasie are puterea de a reduce legătura cu dimensiunea minish, fiind un membru blestemat al lui Picori însuși. Reducerea pentru prima dată se simte magică și interesantă, în timp ce săriți ciupercile și în necunoscut, iar această schimbare de scară este locul în care jocul strălucește cu adevărat. Lamele de iarbă de iarbă peste tine, ghicitori blochează calea și bălțile superficiale devin oceane adânci. Lumea care este de obicei ascunsă sub picioarele tale este una mică, cu un impact mare, iar pe măsură ce călătorești spre satul Minish, nu poți să nu -l iei. permițându -vă șansa de a vă obișnui cu noile obstacole cu care vă confruntați pur și simplu fiind minusculi. Unul dintre cele mai bune blocaje rutiere de aici este un butoi pe care trebuie să -l introduceți și să vă rotiți pentru a deschide noi căi, deși ruta finală nu se va deschide până nu revendicați elementul de rafală. Șeful final este unul dintre cei mai puțin amenințători monștri de la Wind Waker, un Chuchu verde, dar din cauza dimensiunii tale, este o provocare uriașă. Această luptă evidențiază cu adevărat cât de diferite sunt lucrurile pentru o legătură lilliputiană. De aici înainte, trebuie să te gândești înainte de a te micșora. Există indicii vizuale precum fisurile pe pământ și căile de flori, așa că este un caz de a căuta mici detalii. Lumea suprasolicită și majoritatea temnițelor necesită să te transformi ca mărime, precum și să folosești o colecție din ce în ce mai mare de articole pentru a progresa. Elementele noi ajută nu numai în temnițele lor, ci și în deschiderea mai multor lumi. Se simt mai puțin situaționali decât în ​​jocurile anterioare și le folosești în moduri neașteptate – un cuplu chiar se combină cu tehnicile de sabie. De asemenea, vă puteți folosi dimensiunea în mod creativ, cum ar fi micșorarea pentru a intra într -un Armos pentru a -și răsfoi circuitele, iar acest mecanic este folosit fantastic în lupta finală a cetății de vânt.

Citiți de asemenea  Suntem încă condamnați! Cum supraviețuiesc regulile de design FPS ale lui John Romero în Call of Duty Modern Warfare 3

Schimbarea mărimii face ca acest Zelda 2D să se simtă tridimensional prin adăugarea unui alt strat în lume. Explorând căpriori din Hyrule Town, puteți vedea plecările de mai jos, adăugând multă profunzime – ceva care a impresionat cu adevărat Aonuma. Acest lucru este oglindit în mai multe niveluri ale temnițelor, cu puzzle -uri care trebuie să fie rezolvate uneori pe mai multe planuri de navigație: o cheie cade pe o gaură, lumina luminoasă de deasupra sau înălțimi mai mari se poate atinge prin a sări în nori. Toate aceste detalii ajută la minisharea capacului să se simtă mai mare și mai expansiv. Pentru un joc cu o lume atât de mică, există o mare variație, de la mlaștini și cimitire la ruine și un palat plutitor. Cu siguranță, Capcom nu s -a ferit de a aduce noi locații și curse în lumea Zelda, fiecare biom având propria atmosferă, dușmani și puzzle -uri. Fiecare temniță este unică tematic și are propriul set de mecanici pe baza designului său, cum ar fi plutirea deasupra lacurilor de foc în peștera de flăcări și alunecând pe gheață în templul picăturilor. Chiar și cu un arsenal complet și o sabie cu patru sabii modernizate, castelul Hyrule Dark este impunător. Toate elementele de joc culminează aici, punând tot ceea ce ai învățat la test.

Venind la sfârșitul jocului de la Game Boy Advance-chiar dacă originalul Nintendo DS a fost compatibil înapoi-ar fi putut avea un impact asupra succesului jocului: Minish Cap are a doua cea mai mică vânzări a oricărui titlu Zelda, cu un modest 1,76 milioane. Cu toate acestea, rămâne unul dintre cele mai bune jocuri de pe GBA, cu peisaje dinamice și efecte meteorologice care îl fac să se simtă ca o lume autentică. Norii se derulează deasupra capului, cu apă strălucitoare și raza de soare strălucesc prin baldachinul pădurii. Spritele sunt la fel de spirit, cu Link și Ezlo, mai ales să ajungă la viață prin expresiile și animațiile lor. Și chiar și cu limitările vorbitorilor de la Game Boy Advance, muzica reușește să evoce aceleași sentimente ca și cele jucate la televizor.

Muzică, Maestro

"Minish

(Credit de imagine: Nintendo)

„Cea mai mare critică în ceea ce privește jocul este că este prea scurtă, dovedind că lucrurile bune vin cu adevărat în pachete mici.”

Compozitorul jocului, Mitsuhiko Takano, a fost un fan de mult timp al seriei Zelda, încorporând multe elemente din coloanele sonore din trecut în scorul Minish Cap. Melodiile iconice mai vechi au fost reconstituite, în special „Castelul Hyrule” de la o legătură până la trecut. Există multă familiaritate aici; Scara epică a „Mount Crenel” evocă aceleași sentimente ca „Tal Tal Heights” de la trezirea lui Link, în timp ce antrenamentul cu Masterii de sabie te va duce înapoi la începutul Wind Waker atunci când înveți pentru prima dată să porți o lamă. Dar există o mulțime de aranjamente noi. Toți temnițele au un ton neplăcut pentru temele lor muzicale, dar nu există două sunete deopotrivă. Fiecare colț al lumii nu numai că arată, dar sună distinct, așezându -se pe fiecare ca loc local. Un punct culminant este Valea Regală, în care efectele sonore animaliste îi conferă o senzație cu adevărat înfricoșătoare, așa cum ați fost urmărit.

Citiți de asemenea  Paper Mario The Thousand Year Door a fost o glumă întunecată hilară pe care nu ne așteptam ca Nintendo să o mai spună vreodată

Cea mai mare critică pentru joc este că este prea scurtă, dovedind că lucrurile bune vin într -adevăr în pachete mici. Mult în detrimentul unora, timpul de joacă a fost extins cu două tipuri de colecții. Kinstones, nou pentru serie, a servit aproape ca întrebări laterale, în timp ce colecția figurinei de la Wind Waker s-a întors sub forma unui Minigame Gacha. Minish Cap ar putea avea doar șase temnițe, dar fiecare este conceput în mod expert. Combaterea și puzzle-urile sunt bine echilibrate, chiar dacă Minish Cap este unul dintre jocurile mai ușoare din serie, iar luptele șefilor folosesc combinații interesante de articole și abilități.

Deși trilogia celor patru săbii pot rămâne ca atare, mulți personal Capcom care au lucrat la Minish Cap acum locuiesc acum la Nintendo, inclusiv Fujibayashi, care a regizat Breath of the Wild și următoarea sa continuă. Minish-ul a prezentat în concept art pentru zelda în lumea deschisă, dar au fost, din păcate, tăiate din eliberarea finită, posibil datorită faptului că dimensiunile mici nu sunt compatibile cu scara sa marea. Triforce Heroes a luat mantaua multiplayer Zelda pe 3DS, deși nu există nimic care să spună că nu am putea vedea Vaati sau cele patru sabii să se întoarcă într -o anumită capacitate în viitor. Poate că o abordare modernă a Minish Cap ar putea readuce această intrare mai mică în serie pentru o audiență mai mare.

ține -te la viteză cu toată acoperirea noastră de sărbătoare Zelda cu The Legend of Zelda Celebration hub

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.