Pentru a se pregăti pentru Jusant, dezvoltatorul Life Is Strange a făcut excursii de escaladă în viața reală pentru a învăța „coregrafia pe stânci”

În Jusant, o cornișă este chiar la îndemâna mea. M-am cățărat pe o pantă abruptă, folosindu-mă de frânghia mea de siguranță de încredere cu un carabinier care se agață de suprafețe. După ce încerc să sar pe platformă, cad puțin mai jos, dar frânghia mă împiedică, din fericire, să cad prea mult. Dacă propria mea putere de săritură nu mă va ajuta să traversez distanța, va trebui să experimentez. Folosind frânghia pentru a alerga încoace și încolo pe peretele însuși, capăt suficient impuls pentru a sări suficient de departe pentru a mă agăța, în stilul Tomb Raider.

Apoi, alternând între fiecare braț pentru a ajunge pe suprafața zidului, continui să urc mai sus pe turnul uriaș care servește drept decor central al lui Jusant. Simt cum cad într-un flux meditativ pe măsură ce fac acest lucru, iar acesta mă părăsește rareori pe măsură ce continui să avansez prin primele secțiuni de deschidere, care sunt alcătuite din două biome diferite ale turnului. Viitoarea aventură de la dezvoltatorul Life Is Strange, Don’t Nod, nu încearcă să fie un simulator de escaladă realist, dar mecanica și elementele de puzzle de rezolvare a modului de a atinge noi înălțimi funcționează în tandem pentru a face ca acest lucru să se simtă atât natural, cât și satisfăcător.

„Am învățat direct din propria noastră experiență, pentru că am făcut câteva cățărări la începutul producției”, spune directorul co-creativ Mathieu Beaudelin despre abordarea mecanicii de cățărare. „Când vezi un cățărător, poți vedea coregrafia pe stânci. Am vrut ca și tu să ai același sentiment. Și, de asemenea, am vrut să lăsăm jucătorul să aibă controlul și să fie o abordare mai degrabă reactivă în timpul jocului cu controlerul și cu personajul.”

„Am făcut o mulțime de cercetări despre cum te cațeri, cum îți miști corpul”, adaugă Kevin Poupard, codirector creativ. „Și din moment ce aceasta ar fi mecanica de bază a jocului nostru, am vrut să oferim personajului o caracterizare foarte specifică a mișcării corpului.”

Noi înălțimi

Jusant

(Credit imagine: Don’t Nod)Gamescom 2023

Gamescom

(Credit imagine: Gamescom)

GamesRadar+ a fost la Köln, Germania, pentru a juca cele mai așteptate jocuri noi din 2023 și de mai departe. Pentru mai multe previziuni hands-on, interviuri, știri și reportaje, nu uitați să vizitați hub-ul de acoperire Gamescom 2023 pentru tot accesul și reportajele noastre exclusive.

Citiți de asemenea  Tot ce a fost anunțat la Annapurna Interactive Showcase 2023

Escaladarea în jocuri nu este nimic nou, dar abordarea lui Jusant pare puțin mai intuitivă și mai nouă decât majoritatea celor pe care le-am întâlnit – ceea ce reflectă, fără îndoială, cercetarea echipei. Jucând pe Xbox Series S, escaladarea te face să alternezi între declanșatoarele LT și RT, care corespund brațului tău stâng și celui drept. Ținând apăsat fiecare declanșator, vă veți atașa brațele la o suprafață de prindere, și dați drumul la unul dintre ele atunci când doriți să mutați un anumit braț la un alt zăvor sau să îl țineți cu stick-ul analogic LS. Este nevoie de o perioadă de timp pentru a mă obișnui, dar odată ce am intrat în ritmul lucrurilor, începe să mi se pară destul de natural.

Primele momente din Jusant mă atrag direct în lumea sa misterioasă. Privesc cum personajul pe care urmează să-l controlez merge pe malul unei plaje. Corăbii părăsite, ancore ruginite și resturi acoperă peisajul, iar singurele semne de viață sunt pescărușii care se înalță pe cer și un crab mic care se prelinge pe nisip. La orizont se poate vedea o stâncă uriașă și impunătoare, care se întâmplă să fie locul spre care mă îndrept și astfel începe prima etapă a ascensiunii mele.

Fiecare nouă secțiune a turnului pe care o ating începe să picteze o imagine mai amplă a foștilor locuitori ai acestui turn misterios și părăsit, cu rămășițe și urme colecționabile lăsate în urmă care construiesc în mod constant lore-ul universului unic al lui Don’t Nod. De-a lungul timpului petrecut în secțiunea de deschidere a jocului, sunt dornic să descopăr mai mult. După cum îmi spun Poupard și Beaudelin, verticalitatea turnului a reprezentat pentru echipă o provocare interesantă atât în ceea ce privește povestirea, cât și designul lui Jusant.

„Din moment ce am vrut să vorbim despre ecologie și reconectarea cu natura, am optat de fapt pentru această lume verticală”, spune Poupard. „Și ni s-a părut interesant să avem această schimbare de mentalitate, că noi toți trăim pe orizontală, și ne-am întrebat: „Bine, deci dacă vom crea o lume în care este de fapt normal, și că oamenii vor urca și coborî pe măsură ce ne mișcăm înainte sau înapoi, cum vom crea o viață care va fi proiectată și guvernată de aceste reguli specifice?” Și de acolo ne-am cam gândit, deci ce fel de relație vor avea oamenii din turn cu apa? Unde era apa? Și care este ciclul naturii? Și așa am început să creăm lore-ul.”

Citiți de asemenea  Jocuri Ubisoft viitoare: fiecare nou joc Ubisoft în dezvoltare

„Am fost entuziasmați de faptul că totul este vertical”, adaugă Beaudelin. „A fost o adevărată provocare să avem doar mentalitatea de a face tot designul de nivel pe verticală.”

Plasă de siguranță

Jusant

(Credit de imagine: Don’t Nod)

„Am vrut doar să-i lăsăm pe jucători să descopere în ritmul lor, să se bucure în liniște și calm de priveliștea pe care am creat-o și să aibă timp să se uite în jur, pentru că totul se rezumă la observare.”

Kevin Poupard, director co-creativ

Deși există un contor de rezistență, nu foarte diferit de cele găsite în Breath of the Wild sau în mai recentul The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, includerea unei frânghii care poate fi plasată pe aproape orice suprafață înseamnă că nu trebuie să vă faceți griji că veți cădea spre dispariție – oferind o plasă de siguranță care vă încurajează să continuați să încercați, chiar și atunci când nu reușiți să ajungeți la destinația principală. În timpul cățărărilor mai lungi, rezistența ta va scădea în mod constant și poți face o pauză pe panta sau pe peretele pe care te afli pentru a o recupera. Cu cât urci mai mult timp, cu atât mai puțină rezistență vei avea la dispoziție pentru a recupera, iar aceasta nu se va reface complet până când nu reușești să te ridici din nou pe pământ solid.

Fiind o persoană care se teme de înălțimi în viața reală, sunt de fapt ușurat să descopăr că nu poți muri sau cădea prea jos datorită frânghiei. În schimb, provocarea vine din monitorizarea rezistenței tale și din folosirea abilităților tale de cățărare pentru a descoperi cum să ajungi la secțiuni mai înalte ale turnului. Decizia de a omite morțile legate de căderi face parte din dorința echipei de a crea o experiență liniștitoare cu care să nu te grăbești.

„Nu am vrut să punem mai multă presiune pe jucători”, spune Poupard. „Și, din moment ce de fapt tu controlezi practic tot ceea ce privește personajul, nu am vrut să dăm obiective de bază pe care le poți găsi în alte jocuri, cum ar fi, du-te acolo și apoi găsește aia. Am vrut doar să-i lăsăm pe jucători să descopere în ritmul lor, să se bucure în liniște și calm de priveliștea pe care am creat-o și să aibă timp să se uite în jur, pentru că totul se rezumă la observare.”

Citiți de asemenea  Lords of the Fallen este o epopee fantasy întunecată de inspirație cosmică horror care "face ca moartea să fie jucabilă"

Deși există un sentiment de „singurătate” în lume, după cum spune Beaudelin, nu vei fi complet singur. La început, vi se va alătura un mic companion albastru care a fost proiectat să arate puțin ca o bulă. Făcută din apă, această creatură drăguță vă ajută să progresați folosind abilitatea sa unică de ecou pentru a interacționa cu elementele naturale. Prima dată când folosesc această abilitate, văd cum tovarășul meu poate face să înflorească plantele peste un perete, pe care le pot folosi apoi pentru a mă cățăra peste. În mod fericit, sunt încântat să descopăr și faptul că poți să-i mângâi oricând dorești.

Jusant

(Credit imagine: Don’t Nod)

Verticalitatea și misterul turnului fac din acesta un cadru foarte captivant, cu o mecanică de cățărare care este distractivă și plină de satisfacții. Mai presus de toate, însă, îmi place cât de meditativ pare și nu pot să nu fiu curios să aflu care sunt sursele de inspirație ale lui Jusant. Beaudelin face cu ochiul la aventura de cățărare verticală Grow Home de la Ubisoft atunci când vine vorba de mecanica de cățărare.

Poupard, pe de altă parte, vorbește despre alte aventuri cu mecanici simple, precum Journey sau Inside, și explică faptul că Death Stranding a fost de fapt o sursă de inspirație atunci când vine vorba de aspectul de puzzle în care trebuie să îți găsești drumul:

„Ceea ce ne-a plăcut la gameplay-ul din Death Stranding este că de fapt analizezi solul pentru a alege cele mai bune căi în funcție de greutatea pe care o ai. Și vrem să ai acest tip de stimulent de reflex pentru jucătorii din Jusant.”

Nu am apucat să văd decât primele etape ale aventurii, dar cu siguranță promite, iar eu abia aștept să ating noi culmi atunci când Jusant va fi lansat pe 31 octombrie 2023.

Jusant urmează să ajungă pe PC, Xbox Series X/S și PS5 pe 31 octombrie 2023.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.