Pikmin 4 are o caracteristică de calitate a vieții care este atât de bună încât orice joc ar trebui să o fure

Pikmin 4 are ceva ce nu am mai văzut de ani de zile într-un titlu first-party Nintendo: o caracteristică quality-of-life atât de bună încât probabil că fiecare joc ar trebui să o fure. La fel ca în jocurile Pikmin anterioare, există un ecran de hartă cu un cursor pe care îl poți derula. Dar aici, poți apăsa un buton oriunde pe hartă pentru a reveni imediat în joc cu personajul tău orientat în acea direcție.

Butonul „Privește încoace!” nu este genul de caracteristică care să constituie un punct interesant pe o pagină de magazin sau un moment provocator într-un trailer, dar a devenit o pictogramă personală pentru ceea ce mi s-a părut atât de impresionant la Pikmin 4. De câte ori v-ați uitat la harta unui joc video, v-ați întors la joc și a trebuit să petreceți câteva secunde pentru a vă reorienta creierul – și personajul – pentru a se potrivi cu ceea ce tocmai ați văzut pe hartă? Aceste câteva secunde nu sunt nimic dacă se întâmplă o singură dată, dar înmulțite poate de sute de ori pe parcursul a aproape toate jocurile pe care le-ați jucat în viața voastră, se adună.

Mici atingeri

Pikmin 4

(Credit imagine: Nintendo)Schimbă-l

Captură de ecran din The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Credit imagine: Nintendo)

Consultați selecția noastră cu cele mai bune jocuri Switch pe care le puteți juca chiar acum.

Acest buton iese în evidență pentru că Nintendo a fost în mod istoric prost la exact acest tip de caracteristică de calitate a vieții, atât pentru jocurile sale, cât și pentru hardware-ul său – uitați-vă doar cât timp i-a luat Switch-ului însuși să primească dosare. În timp ce Nintendo începe să facă eforturi pentru a oferi opțiuni precum, să zicem, dezactivarea comenzilor de mișcare care ar fi fost obligatorii anterior, continuă să rămână în urma opțiunilor solide de personalizare și accesibilitate care devin mai frecvente în alte producții AAA.

Dar Pikmin 4 este plin de mici atingeri care ocolesc acele mici neplăceri pe care le suporți în alte jocuri. Există o listă lungă de scurtături mapabile pe care le poți pune pe d-pad. Poți să te uiți pe harta din zona ta de acasă pentru a vedea ce personaje au misiuni secundare pentru tine și să te teleportezi imediat la locația lor. Există chiar și o recapitulare completă a poveștii pe care o poți accesa în orice moment – cu siguranță nu este o invenție exclusivă a lui Pikmin, dar este o caracteristică pe care încă sunt șocat că mai multe jocuri nu o implementează.

Citiți de asemenea  Un jucător din Skyrim petrece 2 luni încercând să învingă setul de reguli hardcore, permadeath, pe care l-a creat pentru dificultatea Legendară a RPG-ului

Nintendo a fost adesea proactivă în ceea ce privește introducerea unor caracteristici opționale de scădere a dificultății, iar Pikmin 4 are una grozavă: derularea înapoi. Practic, este doar un sistem de puncte de control care îți permite să te întorci rapid la un punct înainte de a lua o decizie dezastruoasă care ți-a șters jumătate din Pikmin, dar este rapid, comod de folosit și nu te face să pierzi mult progres. Jocurile Pikmin anterioare te-ar fi forțat să te întorci până la începutul zilei, ceea ce ar putea fi un mare consumator de timp pentru a compensa o decizie proastă de o fracțiune de secundă.

Pikmin 4

(Credit de imagine: Nintendo)

„Pikmin 4 este plin de mici atingeri încântătoare care abordează tipurile de mici frustrări cu care ne-am obișnuit în alte jocuri”

În recenzia noastră despre Pikmin 4, am spus că este „cel mai accesibil joc Pikmin din toate timpurile”, iar acest lucru se datorează în mare parte designului. Într-o serie recentă de interviuri cu dezvoltatorii, legenda Nintendo, Shigeru Miyamoto, a declarat: „Până acum au existat trei jocuri din această serie, de la Pikmin la Pikmin 3, iar eu personal m-am întrebat mereu: „De ce nu au explodat mai mult în vânzări, deși sunt atât de distractive de jucat? De ce cred oamenii că sunt atât de dificile?”””.

După cum a explicat regizorul Yuji Kando, Pikmin 4 „a prioritizat ușurința de joc” încă din primele etape de dezvoltare, dar asta nu a însemnat reducerea profunzimii sau a provocării generale a jocului. În schimb, dezvoltatorii au vrut să reducă frecarea pentru noii jucători, fără a elimina ceea ce a făcut Pikmin interesant în primul rând Directorul de planificare Yutaka Hiramuki a declarat: „am considerat că este mai important să reducem bariera de intrare pentru noii jucători prin implementarea unor caracteristici care să faciliteze jocul, iar apoi să lăsăm distracția Dandori [managementul timpului] să se scufunde în mod natural”.

Am jucat și am iubit fiecare Pikmin înainte de această ultimă intrare, așa că accentul pus de Nintendo pe curtarea noilor fani nu a fost niciodată de gând să facă sau să distrugă interesul meu pentru joc. Dar mă bucur foarte mult că s-a întâmplat. Pikmin 4 este plin de mici atingeri încântătoare care abordează fel de fel de mici frustrări cu care ne-am obișnuit în alte jocuri și nu pot să nu sper că și alți dezvoltatori încep să fure aceste idei fără rușine sau remușcări.

Citiți de asemenea  Cum să obții epilogul Baldur's Gate 3 și să ai o ultimă petrecere în tabără

Nu pot decât să sper că toate jocurile viitoare de pe Switch impresionează în moduri similare.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.