Realizarea legendei Zelda: The Wind Waker

Deci, cel mai probabil, aveți deja jocul tău preferat Zelda. Se pare că toată lumea face. Mulți citează renașterea 3D excepțională a francizei care este Ocarina Timpului, puriștii pe 16 biți nu ar îndrăzni să numească altceva decât o legătură cu trecutul, în timp ce mulți nou-veniți adoră respirația sălbăticiei. Cu toate acestea, o alegere mult mai puțin populară ar fi ieșirea ambițioasă GameCube, The Wind Waker-Libertățile au fost luate cu structură, mecanică și stil, ceea ce a însemnat că acest joc particular se lipește ca un deget mare de durere, alături de restul seriei. Dar asta îl face o alegere proastă? O face naiba. Dacă este ceva, există mai mult din originalul NES în The Wind Waker decât în ​​vreun joc Zelda, deși s -ar putea să nu fie imediat evident prin imaginile distincte și prin setarea înmuiată.

Vorbind cu Eiji Aonuma, aflăm că principalul însoțitor al lui Link pe vastul mărilor deschise a fost scris din experiență. „Lucram la Wind Waker chiar în momentul în care s -a născut fiul meu”, își amintește el. „Am devenit doar tată, am scris textul pentru regele Leilor Roșii, barca care vorbește care își face legătura în aventura lui, ca și cum aș vorbi cu propriul meu fiu”. Este un sentiment frumos, dar unul cu care Aonuma nu este deloc fericit. „Privind în urmă peste acel text acum, m-am simțit ca și cum ar fi avut o atitudine cu adevărat importantă și a obligat Link să meargă împreună cu el. Am regretat că un pic și am schimbat modul în care vorbește ca fiind un pic mai blând în remake .

Ștergeți și derulați

"Wind

(Credit de imagine: Nintendo) Hei, Citește!

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo; retro gamer)

Descoperiți istoria completă a lui Hyrule cu The Story of Zelda Bookazine a lui Retro Gamer în întregime (se deschide în fila nouă)

Cu toate acestea, reveniți înainte de asta și veți vedea un dezvoltator într -un loc strâns. După ce a suflat mințile și a aruncat fălcile cu Ocarina Time și ambițioasa sa urmărire a Majorilor, Nintendo s-a găsit într-o situație complicată. O nouă consolă a însemnat că toate fețele vechi trebuiau să se întoarcă pentru a juca – Mario a trebuit să se prindă pe un jetpack de prisos, în timp ce am văzut lumea prin ochii lui Samus pentru prima dată, dar ce este legătura?

„Chiar când masca lui Majora s -a încheiat, știam că GameCube va fi următoarea noastră platformă, așa că a trebuit să începem să planificăm pentru asta”, a explicat Shigeru Miyamoto într -un interviu din 2004. „Motivul pentru care am putut să vă arătăm bătălia Zelda cu aspect mai realist la Space World 2000 a fost pentru că am făcut câteva experimente preliminare cu consola înainte de a finaliza masca lui Majora. De aceea, acest videoclip a existat. Nu a fost până după aceea Că am început să lucrăm cu regizorul și programatorii să meargă înainte și să creăm Wind Waker. ”

Dar a existat o diferență între demo -ul Space World și jocul care a fost de fapt în dezvoltare. „Acest anunț a fost șocant pentru fanii Zelda”, își amintește Satoru Iwata al lui Nintendo. „Mulți au fost surprinși și nedumerit”. Într -adevăr, au fost – demo -ul Space World Tech (pentru că este tot ce s -a dovedit a fi) a arătat o legătură matură, în timp ce jocul în sine va lua o abordare hotărâtă diferită. „Când am văzut pentru prima dată Zelda cu umbră, am fost foarte surprinsă și încântată de ea”, a recunoscut Miyamoto. „Cu toate acestea, am fost uimit de răspunsul pe care l -am obținut din presă când am arătat -o prima dată. Toți au spus:„ Oh, așa că Nintendo îl ia acum pe Zelda și încearcă să -l vizeze doar către copii? ” Într -adevăr, întregul concept pe care l -am avut în spatele lui a fost că am crezut că este un mod foarte creativ și nou de a arăta Link. Dintr -o dată a fost interpretat ca noua strategie a Nintendo și a fost un șoc pentru noi. ”

Și exact așa, o schimbare în stilul de artă a împărțit un fanbase aproape peste noapte. „Când se întâmplă ceva neașteptat, prima reacție pe care oamenii o au este prudentă”, ne spune Aonuma. „Ne -am așteptat la o reacție negativă la spectacol. Deși nu regret nimic, o parte din reacție a fost că această versiune a lui Zelda arăta„ Kiddy ”și nu am putut să scuturăm asta cu niciunul dintre PR -ul pe care l -am făcut mai târziu . Am întâmpinat o mulțime de probleme groaznice de la saltul drastic pe care l -am făcut cu Wind Waker. ” Miyamoto a dorit, de asemenea, să se știe că aceasta nu a fost doar o schimbare de dragul schimbării. „Când vine vorba de strategia Nintendo, nu este faptul că vrem să facem jocuri pentru copii”, a explicat el. „Este că vrem să le facem creative în timp ce apelând la un public mai larg. Evident, vedem jocurile ca divertisment și vrem să găsim cea mai bună modalitate de a face experiența de joc distractivă pentru toată lumea.”

Citiți de asemenea  Când este disponibil Tekken 8 Eddy Gordo?

Dar era prea tarziu. Deja, multe dintre Hardcore-ul Zelda au sărit nava pe baza imaginilor în stilul de desene animate ale noului joc, în timp ce mai multe dintre cei neconvertiți au urmărit visul imposibil al fotorealismului pe PS2 și Xbox. Hindsight este cel mai bun prieten al lui Link în acest sens. Aspectul lui Wind Waker este atemporal, așa cum demonstrează versiunea HD actualizată de pe Wii U-un loc de ordine și este instantaneu jocul cel mai bine cu aspect de pe vărul modernizat al GameCube, în timp ce orice joc PS2 din aceeași epocă ar lua zeci de mii de oameni Orele de dezvoltare pentru a se freca până la același nivel.

Și în acest sens, avem primul nostru analog cu originile seriei. Oricât de multe jocuri fotorealiste sunt lansate de acum până la restul Forever, o legătură cu trecutul va arăta în continuare bine. Și cu aspectul colorat și relativ de bază al lui Link în Wind Waker, vedem exact același lucru. Este un stil de artă atemporal, nici unul nu a fost atârnat de a urmări cele mai recente tehnologii sau tendințe și, ca atare, este unul care încă arată uimitor astăzi. Dar prin propria admitere a lui Miyamoto, nu este stilul care a văzut că Wind Waker a obținut lumina verde la fel de mult ca practicul inerent. „Nu este atât de mult încât am vrut să mergem cu umbrirea toonului, cât este că suntem cu adevărat mulțumiți de proporțiile de legătură din joc”, își amintește el. „Ne -a plăcut faptul că putem avea pachetul de artă să se potrivească cu lucrările de artă din joc. În trecut, ai avea un joc de joc Zelda și un joc de consolă de acasă Zelda, unde stilurile de artă nu se potriveau. Asta, stilul de artă de pe cutii nu s -a potrivit cu stilul de artă în jocuri. Am încercat cu adevărat să ne referim la asta, astfel încât să puteți vedea aceeași legătură pe diferitele platforme. ”

Direcția distractivă

"The

(Credit de imagine: Nintendo / Aproxm)

Aici este faptul că managerul de proiectare Satoru Takizawa sare. „Încercam să ne dăm seama ce direcție grafică trebuie să luăm pentru următorul joc Zelda. Și ne -am întrebat dacă continuăm calea luată de Ocarina timpului și evoluția asupra acestuia, oferindu -i mai detaliat mai detaliat a fost într -adevăr calea cea bună „, a dezvăluit el în același interviu din 2004. Demonstrația Space World a arătat din greșeală lumii un joc Zelda pe care nu trebuia să -l primească în curând, dar Nintendo a fost încrezător în decizia sa atât la nivel vizual, cât și la nivel de joc.

„Un alt beneficiu al acestor imagini a fost modul în care am putea reprezenta mecanismele și obiectele pentru puzzle-uri într-un mod mai ușor de înțeles”, a continuat Takizawa. „Când imaginile sunt fotorealiste, a avut efectul advers de a face informația dificilă de a reprezenta jocul.” Dar nu a fost doar stilul care s -ar dovedi a fi un punct de lipire pentru Wind Waker – a fost setarea în sine. Dealurile rulante ale Ocarinei timpului au fost evitate deoparte pentru valurile rulante într -o răsucire controversată. Dar, din nou, este unul care se întoarce la aventurile anterioare ale seriei mai mult decât majoritatea. Ocarina și Majora fac amândoi o treabă decentă de a prezenta iluzia libertății, dar cu propria ta navă (și odată ce bunul rege al leilor roșii îi permite), valurile rulante sunt propriul tău loc de joacă. În jocurile anterioare, ruperea secvenței ar duce pur și simplu la un punct mort. Aici, calea principală poate fi blocată, dar mai există alte lucruri de investigat și de explorat – fiecare dintre cele 49 de insule principale de pe hartă oferă ceva de făcut, indiferent dacă sunteți deținător de cheie sau nu, unele oferind bunătăți suplimentare, în timp ce altele tachează pur și simplu Recompense odată obținute anumite echipamente critice.

Citiți de asemenea  Toate intrările în Underdark în Baldur's Gate 3

Doar cartografierea întregului peisaj marin este propria sa recompensă, hrănirea peștilor pentru a completa harta și a face note mentale (sau, dacă sunteți hardcore, hârtie grafică) despre ceea ce altceva se află în magazin, odată ce anumite echipamente au fost deblocate. Una dintre premisele pentru explorarea întregii hărți a fost să aveți vântul de partea voastră, ceea ce aparent a fost ceva pe care Nintendo îl însemna să ofere jucătorilor de ceva timp. „Multă vreme am fi vrut să putem folosi vânt în jocuri”, a spus Miyamoto. „Am mai avut etape de vânt în jocurile Super Mario înainte, dar chiar nu am reușit să folosim tehnologia GameCube și unele dintre stilurile vizuale posibile cu ea, pe care am putut să le arătăm cu adevărat vântul suflând în Un joc video. Deci, acesta a fost unul dintre lucrurile cu care am decis să ne contestăm, ceea ce a făcut -o o forță motrice în spatele vaselor de vânt. ”

Dar, în timp ce alte jocuri se îndreptau în actori de voce pentru a -și ajuta personajele și poveștile, legenda lui Zelda va rămâne una povestită prin limbajul corporal și subtitrări. „În mod evident, am continuat acest lucru de la jocurile anterioare Zelda”, a explicat veteranul Zelda Eiji Aonuma. „Putem exprima ceea ce ne dorim în cadrul jocului, fără a fi nevoie să folosim o mulțime de voce care acționează. În timp ce nu pot spune sigur că va fi întotdeauna așa cu Zelda Games, modul în care am făcut -o pentru Wind Waker este potrivit pentru lumea. De asemenea, pe măsură ce oamenii au jucat Zelda de -a lungul anilor, și -au format propriile idei despre cum ar putea suna Link. Dacă ar fi să punem o voce acolo, s -ar putea să nu se potrivească cu imaginea cuiva, atunci ar exista o reacție la asta. Deci am încercat să evităm asta. ” De fapt, adevărata frumusețe a Wind Waker este că atât de puțin trebuie să explice, până la punctul în care am fost capabili să o terminăm în japoneză în timpul zilei. Aceasta nu este o poveste complexă, ci mai degrabă una interesantă de personaje și de viața respirată în ele de un nou hardware.

„Odată ce am decis să mergem în direcția de umbrire Toon, ne -am gândit că ar fi important să folosim tehnologia cât mai mult posibil, astfel încât să putem desena trăsăturile naturale ale lumii”, a dezvăluit Aonuma. „Am vrut să arătăm expresiile lui Link, iar ochii au devenit foarte importanți. Treptat, pe măsură ce am reușit să programăm mișcarea ochilor, am început să privim diferite modalități prin care am putea folosi acest lucru. A devenit parte a procesului natural de Să ne dăm seama cum să -l facem pe Link să se simtă mai viu și mai conștient de împrejurimile sale. Prin acest proces natural am început să punem elemente care să atragă atenția lui Link. ”

Care meșteșug

"The

(Credit de imagine: Nintendo)

„Wind Waker a avut totul: explorarea, inovația, libertatea, aspectul … Este nebun că oamenii nu cad peste ei înșiși să proclame acest joc cel mai bun Zelda, deși nostalgia dictează că votul popular Ocarina Time trebuie să fie încoronat Regele.”

Și deși unele ferestre ale vrăjitoriei de dezvoltare a jocului, această caracteristică relativ simplă ar schimba întregul joc. Conștientizarea lui Link pentru propriile sale împrejurimi a devenit un sistem de aluzie, privirea lui rătăcind spre obiecte cheie, dușmani din apropiere sau articole de puzzle. Totul se simte incredibil de natural, dar ajută, de asemenea, la nivel de joc, fără a fi nevoie de elemente HUD intruzive sau de convenții moderne similare. „Când am decis să folosim ochii în acest fel, am avut în vedere schimbarea culorii ochilor lui Link pe tot parcursul jocului”, a spus Miyamoto. „Au fost puncte în joc în care l -am programat, astfel încât ochii lui să fie roșii strălucitoare în timp ce se lupta și au existat câteva opinii diferite în acest sens. Evident, una dintre preocupări era că nu puteți vedea culoarea ochilor lui dacă Camera îl privea din față. Dar, chiar dacă i -ai putea vedea ochii, ne -am gândit că se simte puțin ciudat. Deci, în cele din urmă, am decis să nu facem asta. ”

Citiți de asemenea  Sand Land are un set atrăgător pentru un RPG care este dezamăgit de o luptă mediocră și o explorare limitată.

Chiar și așa, ochii rătăcitori și emoția sporită evidentă pe chipul lui Link s -au dovedit a fi una dintre cele mai populare și memorabile caracteristici ale jocului – nu este adesea că o astfel de emoție poate fi atât de ușor transmisă de un personaj de joc și de a putea citi Și identificați -vă cu protagonistul atât de ușor și universal a fost ceva pe care nu l -am văzut niciodată cu adevărat într -un joc înainte. A fost un sistem ingenios, atât făcând personajul principal să pară conștient de lumea din jurul său, oferind în același timp sfaturi despre joc – întrerupeți -vă pentru a cerceta scena și Link va arunca o privire asupra obiectelor cheie cu aceiași ochi care au fost surprinși doar de un Rogue Moblin, privirea lui s -a atras clar de cel mai important lucru din acel moment. Chiar și fără schimbările de culoare propuse, este un mecanic care funcționează genial.

Wind Waker a avut totul: explorarea, inovația, libertatea, aspectul … Este nebun că oamenii nu se încadrează peste ei înșiși pentru a proclama acest joc cel mai bun Zelda, deși nostalgia dictează că votul popular Ocarina Timpului trebuie să fie încununat Regele. Dar, pentru toate riscurile pe care le-a asumat și pentru inovațiile pe care le-a făcut, nu putem vedea Wind Waker ca ceva mai puțin decât un prinț și unul sângeros cu aspect bun la asta. În cele din urmă, stilul este ceea ce a pus mulți oameni și Nintendo o știe. Dar riscul plătit și Aonuma a fost atât de luat cu aspectul, încât a fost stilul său pentru debutul lui Wii U al lui Link. „Când discutam ce fel de stil grafic să folosim pentru noul joc Zelda de pe Wii U, am privit o varietate de jocuri din trecut ca referință. Wind Waker a fost jocul care a avut cea mai inovatoare grafică și totuși, datorită capacităților Hardware -ul la acea vreme, nu a fost capabil să atingă pe deplin acest potențial „, ne spune el. „Datorită versiunii HD, dezvoltatorii pot acum să facă să pară că ar fi fost întotdeauna menit. Am decis să lansăm această versiune, deoarece am crezut că utilizatorii vor putea, de asemenea, să împărtășească acest sentiment.”

Și, se pare, aceasta a fost prima alegere pentru un remake. „Jocul la care mi -am dorit cel mai mult să mă întorc și să -l fac mai accesibil a fost Wind Waker”, ne dezvăluie Aonuma. „Mă bucur foarte mult că am putut să fac asta.” Mai multe remaster -uri au urmat, desigur, în Wind Waker HD’s, Err, Wake. Masca lui Majora a fost remixată pentru 3D -urile lui Nintendo, în timp ce prințesa Twilight și Skyward Sword și -au găsit propriile actualizări HD, iar trezirea lui Link a fost remadă pe deplin cu o estetică superbă a dioramei. „Cred că vom fi un pic mai atenți în viitor, dar dacă vom găsi o nouă abordare, nu doar dezvoltatorii, ci și utilizatorii s -ar bucura, atunci cred că vom dori să rupem din nou terenul nou”, concluzionează Aonuma. „Dar încă nu am găsit o astfel de abordare …”

ține -te la viteză cu toată acoperirea noastră de sărbătoare Zelda cu The Legend of Zelda Celebration hub

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.