Regizorul Hi-Fi Rush vorbește cu o lovitură de umbră a unui Bethesda, cinci ani în devenire

Nimic despre povestea din spatele Hi-Fi Rush nu are sens. Un Brawler de acțiune bazat pe ritm dintr-un studio cunoscut pentru jocurile sale de groază, publicat de Bethesda SoftWorks și Shadow-Dropped la un eveniment Xbox după cinci ani în dezvoltare și practic zero scurgeri. Acest lucru nu se mai întâmplă și se dovedește că directorul hi-fi Rush, John Johanas, este la fel de surprins ca cineva de către etanșul jocului-chiar dacă a fost nevoie de ani de efort pentru a se asigura că este doar așa.

„Ne -am întrebat pe noi înșine:„ Ce putem face pentru ca acest lucru să nu se scurgă? ”, Ne spune Johanas. „A devenit o aventură foarte frustrantă, dar complicată de a ne asigura că vorbim cu oamenii potriviți și ne asigurăm că punem tone de avertismente. Dar este și bizar – pentru că atât de mulți oameni au lucrat la asta și atât de mulți oameni au fost pe ea – încât au fost pe ea – încât Nu s-a scurs. Am fost la birou, verificând în fiecare dimineață. Ne place, căutăm „Hi-Fi Rush” pe Twitter, asigurându-ne că oamenii nu vorbesc despre asta. Nici măcar nu știu dacă căutăm Numele a contribuit atât de mult la ceva. ”

Un miracol minor

"Recenzie

(Credit de imagine: Xbox Game Studios)

Nimic din toate acestea nu înseamnă că dezvoltatorii de la Tango Gameworks pur și simplu au avut noroc. De fapt, Johanas îmi spune că sfera de aplicare a oamenilor în privința existenței lui Hi-Fi Rush a fost incredibil de limitată, atât de mult încât suspectează că există oameni în Microsoft care nu știau despre asta înainte de timp.

„Trebuie să dau credit tuturor celor care au lucrat la acest proiect”, continuă el. „Cred că a fost incredibil de profesionist prin faptul că au respectat suficient proiectul pentru a nu vorbi despre asta oamenilor greșiți … Sunt sigur că există o mulțime de oameni la Microsoft care urmăreau prezentarea și spuneau„ Există un alt joc în acest lucru? ” –

Vizionarea dezvăluirii lui Hi-Fi Rush în timpul unei showcase Xbox recente a fost ca și cum ai vedea un magician profesionist să-și scoată trucul cel mai îndrăzneț. Când Tango a urcat pe scenă, cei mai mulți așteptau ceva tematic în linie cu pedigree-ul său-adică jocuri de groază întunecate, pline de acțiune sau, cel puțin, titluri de horror-adjacente precum cel mai recent efort al său, Ghostwire: Tokyo. Dar, în loc de Ghostwire DLC sau de răul în 3, sau de un lucru înfricoșător cu totul nou, un trailer a dezvăluit o lume de desene animate cu un copil care lovește robot în sincronizare cu bătăile Rockin ‘.

De parcă asta nu ar fi fost destul de surprinzător, hi-fi Rush arăta bine- într-adevăr bun. Și apoi la sfârșitul trailerului, am aflat că abonații Game Pass ar putea merge să joace acest joc cu aspect foarte bun pe care tocmai l-am aflat despre acest drept. Un nou joc strălucitor Xbox dintr -un studio proeminent a căzut chiar în turele noastre și nimeni nu l -a văzut venind. Nu a fost nimic scurt dintr -un mic miracol într -o perioadă în care scurgerile sunt destul de așteptate ca parte a ciclului de dezvoltare al unei mari lansări, iar faptul că jocul a devenit rapid o senzație peste noapte a fost încă un triumf care nu a fost deloc garantat.

Citiți de asemenea  Bethesda a prezentat deschiderea lui Starfield la Gamescom, iar amploarea sa se ridică la nivelul lui Fallout și Skyrim

Mikami mentorul

"Bună

(Credit de imagine: Tango Gameworks)

Fără îndoială, Hi-Fi Rush a abandonat anii de marketing potențial și hype pentru o dezvăluire surpriză a fost o alegere riscantă, recunoaște Johanas, dar, fără îndoială, a dat rezultate. Pentru regizor, Two Things a făcut conceptul atât pentru joc, cât și pentru dezvăluirea acestuia mai puțin de un joc de noroc: știa că ceea ce făcuse va fi bun și știa că vine la Xbox Game Pass.

„A fost bine primit de echipele noastre interne”, spune el. „Oamenii au văzut -o. Au vrut doar să -l joace. Au văzut factorul distractiv în el. Permițându -i să cadă umbră și apoi să -i facă pe oameni să meargă chiar în el – mai ales cu Game Pass ca opțiune – atenuează orice greșeli teoretice sau confuzie „Poate Tango să facă ceva care nu este groază?”

„Evident, dintr -un unghi dev, este incredibil de înfricoșător să lucrezi la ceva atât de mult timp și să nu -l arăți”, adaugă el. „Și există un risc. Există un factor de risc implicat și sunteți atât de încrezător în produsul dvs., încât doriți să -l arătați, dar, în același timp, este probabil acea încredere în produsul pe care l -am putea precalcula aproape că va fi Răspândit prin cuvânt, deoarece calitatea este acolo și calitatea este bună. A fost atât nervoasă, cât și în același timp când s-a întâmplat, a fost copleșitor. ”

Imaginați -vă pentru o clipă că sunteți Johanas. Cu o lună în urmă, nimeni nu știa că vei face un lucru de aproape cinci ani, iar acum ești responsabil pentru unul dintre cele mai populare jocuri Xbox ale anului. Experiența este sigură că va fi diferită pentru fiecare dezvoltator implicat, dar pentru Johanas, a fost „ca și cum ai merge de la zero la 100 în trei secunde”.

„Este ca un efect de whiplash”, spune el. „Am fost extrem de încrezători ca o echipă. Evident, sunt directorul, așa că sunt ca,„ Cred că am bătut în cuie ceea ce am vrut să facem „. Membrii echipei, în general, erau încă un pic” Este va funcționa? ” Dar este foarte distractiv să joci și este foarte fain să vezi reacția … este de nedescris, pentru că tocmai a dovedit că viziunea pe care am avut -o la început a fost corectă, dar și pentru membrii echipei care au muncit atât de mult la ea și au pus pe toate pe toate efortul în el „.

Citiți de asemenea  Pacific Drive se simte deja ca un amestec genial de drum, radio și roguelike.

Desigur, nimic din toate acestea nu ar fi fost posibil dacă Johanas nu ar fi lucrat curajul să -și lanseze ideea de carte sălbatică către faimosul maestro horror și fondatorul Gameworks Tango, Shinji Mikami. Nici nu s -ar fi întâmplat dacă Johanas și Mikami s -ar fi bucurat de ceva mai puțin decât de o relație profesională de încredere, respectuoasă reciproc.

„Cred că a văzut mereu potențialul acolo”, spune el. „Și el este ca,„ Să încercăm ”. Și cred că a văzut că am o pasiune foarte puternică sau cel puțin o idee despre cum ar trebui să funcționeze. Deci, el este așa:„ De ce nu încercăm asta o încercare ? Să facem un prototip al acestuia și să vedem cum funcționează ‘. Și el va veni și el va testa acel prototip. Și apoi a văzut în sfârșit ce mergem.

„Și atunci când mergeam mai departe în dezvoltare, el va sări și ar spune„ Cred că acest lucru este poate puțin mai ușor dacă faci ceva de genul acesta ”. Dar atunci cu cât am ajuns mai departe, cu atât era mai clar că noi noi Știam ce urmăream și ceea ce făceam și el a acționat cu adevărat ca mentor în acest sens ”, spune Johanas din Mikami. „Dacă am avea probleme, am merge. Dar el a fost un fel de mâini în acest sens. El a avut încredere în viziunea și capacitatea echipei de a ne duce la obiectivul nostru.”

A fost atât nervos, cât și, în același timp, când s-a întâmplat, a fost copleșitor.

Hi-Fi Rush Director John Johanas

Stai, dar de ce?

"Recenzie

(Credit de imagine: Xbox Game Studios)

Aceste idei adaugă multă claritate în modul în care a fost hi-fi Rush a fost, dar este corect să ne întrebăm de ce Tango Gameworks a decis să sară fantomele și creaturi ucigașe grotești pentru bătăi de bouncin, glumind roboți, și vorbind însoțitori feline. Potrivit lui Johanas, nu există un răspuns ușor și presupun că, în retrospectivă, este cam ca să ne întrebi de ce cineva are chef de mâncare chinezească în loc de pizza. Aparent, Tango mâncase pur și simplu suficientă pizza.

„Aproape că ai nevoie de un produs de curățare a paletei”, spune el. „Există o mulțime de glume în jurul biroului și vom spune„ Oh, ar fi amuzant dacă am face acest lucru, dar suntem în acest rău în lume, suntem constrânși. Trebuie să fie realist în unii moduri. Și Hi-Fi Rush s-a simțit corect. A fost o idee pe care am avut-o de mult timp și am pus-o împreună și apoi am aruncat-o practic ca: „Este ca o lovitură lungă pe care Bethesda nu o va aproba niciodată, dar Voi pune asta aici. „”

Citiți de asemenea  După 10 ani, unul dintre jocurile mele preferate de cooperare, Project Zomboid, este.... nu este la vânzare, din nou

„Și cred că a fost ceva pe care nici Mikami-san l-a simțit, pentru că, de la începerea Tango Gameworks, nu a fost început să fie un studio strict de groază și a fost foarte vocal în acest sens, că am dorit să facem idei noi ,” el continuă. „Cred că, pentru el, părea un suflu de aer curat, iar pentru mine personal, a fost ceva ce voiam să fac, dar a fost și un suflu de aer curat. Și cred că am simțit că sunt multe a oamenilor din echipă care ar aprecia, de asemenea, o schimbare de ritm din când în când. ”

Fiind un fan horror care, în mod cert, nu a fost vândut pe hi-fi gras inițial, dar în cele din urmă s-a îndrăgostit de ea, mă întreb dacă Johanas încă mai simte aceeași scânteie pentru cei înfricoșători ca și el. El îmi spune „Va fi mereu acolo”. Inima mea se umflă în timp ce ne gândim la noul spațiu mort, dar este înțeles să fie strâns despre ceea ce urmează pentru Tango, mai ales că echipa încă mai călărește de la lansarea surpriză a lui Hi-Fi Rush când vorbim.

„Am făcut ceva care să fie ca un spin original pe ceva pe care oamenii l -au văzut înainte, unde există un joc de acțiune sau un joc de ritm, dar chiar cred că am excelat la acel front de accesibilitate”, spune el. „Deci, dacă există vreo trepidare, în sensul„ Oh, nu am abilități de ritm, nu pot juca acest joc sau nu sunt un jucător de joc de acțiune bun. Nu pot juca acest joc sau Stilul de artă pare cam ciudat. Nu mi se potrivește. „”

„Îi îndemn doar pe oameni să încerce, deoarece majoritatea oamenilor care l -au jucat au avut o experiență extrem de pozitivă cu ea”, adaugă el. „Este foarte accesibil. Te face să simți că știi ce faci, chiar dacă nu. Este aproape ca un punct de intrare dacă vrei să intri în alte jocuri de ritm.”

Hi-Fi Rush este disponibil acum pe Xbox Series X/S, Xbox One și PC. Descărcați -l gratuit pe Game Pass dacă sunteți abonat.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.