Revizuirea lui X-Com UFO Defense, jocul clasic de strategie care a contribuit la lansarea unui gen

Nimeni nu s-a grăbit să-l contrazică pe Julian Gollop atunci când, în 2017, a declarat că XCOM a devenit propriul său gen. Până la acel moment, la urma urmei, Ubisoft și Nintendo au susținut proiectul XCOM, în timp ce Gollop însuși a strâns 760.000 de dolari pentru a-și dezvolta propriul succesor spiritual. Câteva luni mai târziu, Xbox avea să anunțe Gears Tactics. Cu toate acestea, Gollop, un britanic cu maniere blânde care își văzuse partea sa de eșecuri, nu era un egoist. Designerul a plasat creditul în mod ferm la Firaxis, studioul care îi revizuise formula pentru epoca modernă. Gollop însuși a fost fericit să urmeze calea Firaxis, încorporând în propria sa operă tușele mai prietenoase ale XCOM-ului rebotezat. „Sunt foarte entuziasmat de viitor”, a scris el într-o rubrică din PC Gamer. „Nu mai sunt singur.”

În urmă cu 30 de ani, era o altă poveste. Nu numai că XCOM nu era un gen, dar genurile de jocuri erau amorfe, lipsite de concentrarea adusă de o platformă PC în devenire și de ascensiunea PlayStation. Jocurile erau obiecte neidentificate, și puține erau mai ciudate decât proiectul care amesteca simularea câmpului de luptă din jocul de societate cu miza globală a Civilization.

Furtișag și strategie

X-Com UFO de apărare

(Credit imagine: 2K)Abonare

Cea mai recentă copertă a revistei Edge, care prezintă Star Wars: Outlaws

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în revista Edge. Pentru mai multe articole în profunzime, interviuri și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul dumneavoastră digital, abonați-vă la Edge.

Dacă genul stealth ar fi fost formalizat până în acest moment, poate că ar fi fost mai ușor să clasificăm X-Com în acest fel. Cu siguranță se potrivește profilului: un joc despre scanarea unui mediu opac pentru informații care îți pot oferi un avantaj. Acest lucru este valabil pe câmpul de luptă, unde fiecare grilă din ceața războiului deține potențialul de a conține un Sectoid sau un Muton până când un soldat aruncă un ochi peste ea. Și este la fel de adevărat și pe Geoscape, vederea globală a războiului tău împotriva unei forțe extraterestre. Acolo, OZN-urile devin vizibile doar dacă ai instalat un sistem radar în apropierea lor, în timp ce inamicul necunoscut devine familiar doar prin disecare și interogare lentă și hotărâtă – un proces care îți permite să înveți la ce să te aștepți și cum să-l contracarezi. Dacă nu reușești să aduni suficiente informații, la fiecare nivel al jocului, statutul tău inițial de outsider îți va asigura că nu vei ajunge prea departe.

În ceea ce privește jocurile stealth, X-Com este mai mult Thief decât Metal Gear: învăluit în umbră, îți ascunde adversarii la fel ca pe tine. Dacă totul este liniștit, acest lucru indică doar faptul că ți-a scăpat ceva și este posibil să te împiedici de el mai târziu. În timpul fazei de mișcare a inamicului, Gollop trage o cortină peste acțiune, cu legendă cu sinistrul „HIDDEN MOVEMENT”. Ocazional, ți se va acorda o privire a unui Snakeman care se strecoară sau vei auzi sunetul unei uși pneumatice care se deschide, fiecare detaliu fiind un indiciu despre locul de unde ar putea veni următorul atac. Dar nu le veți prinde niciodată pe toate.

Citiți de asemenea  Faptul că Vasco îmi spune "Căpitanul Josh" este lucrul meu preferat din Starfield

În rebootul său, Firaxis a fost mai blând cu toate acestea. Pe câmpul de luptă, dezvoltatorul a grupat inamicii în grupuri, reducând astfel șansele de a fi luat prins cu garda jos de un rătăcitor, chiar dacă adversarii tăi se împrăștie ca porumbeii. Iar pe Geoscape, ți-a prezentat periodic un platou de operațiuni extraterestre pe care să le întrerupi. Nu puteai aborda decât una singură – genul de alegere dureroasă și pyrrhică care a vândut XCOM unui public mai larg – dar cel puțin îți cunoșteai opțiunile. În originalul din 1994 al lui Gollop, este prea ușor să privești ceasul în timp real cum trece fără să ai o idee clară despre ce se întâmplă în afara senzorilor tăi. În acest sens, este mult mai aproape de anxietatea chinuitoare a vieții din afara jocurilor, unde deciziile sunt adesea luate în mod pasiv, iar tu nu ești conștient de oportunitățile ratate până când acestea nu trec în istorie.

Această dorință nesimțită de a lăsa jucătorul să se îndrepte ca un somnambul spre dezastru s-ar putea să nu placă fanilor mai recenți ai genului XCOM, care are acum mânere care să te salveze de la pierderea a zeci de ore în campanii condamnate. Chiar și în calitate de fani ai originalului, trebuie să recunoaștem o anumită doză de masochism. Am ajuns să ne gândim la tehnicile pe care le-am dezvoltat pentru supraviețuire în X-Com ca la niște strategii de supraviețuire pe rând. Grenada fumigenă aruncată din ambarcațiunea de debarcare înainte ca vreun soldat să îndrăznească să pună piciorul pe uscat; aeroglisorul fără pilot trimis să cerceteze teritoriul și să absoarbă focul inamicului; soldatul singur lăsat în urmă în avion pentru ca, în cazul în care echipa este distrusă, să nu pierdem garanția pentru închiriere. Toate sunt ticuri preluate după scenarii traumatizante de tipul „niciodată din nou”.

Mize mari

X-Com UFO Defense

(Credit imagine: 2K)

Apoi, există tumultuoasa noastră poveste de dragoste cu scanerul de mișcare în stil Alien. Este un echipament simplu care urmărește mișcările din apropiere, în stil Battleship, pe o grilă albă. De exemplu, ar putea evidenția o pată de opt pătrate la nord și șase pătrate la est. Depinde apoi de noi să comparăm aceste informații cu cele din câmpul de luptă și să decidem dacă semnalul este extraterestru, civil sau un zgomot irelevant de la două etaje mai sus. Citirea greșită este prea ușoară și duce la o încredere nepotrivită. Dar dacă reușim să o facem corect – ceea ce în acest caz înseamnă să tragem direct prin peretele unei băcănii pentru a lua prin surprindere un Snakeman – este un adevărat moment X-Com, când inteligența, pregătirea și norocul se unesc în favoarea noastră.

Citiți de asemenea  Spectacolul lui Spider-Man 2 arată uimitor, dar vreau să văd mai mult din comutarea personajelor sale în stil GTA 5

Cu toate acestea, nicio cantitate de pregătire și experiență nu poate menține o echipă în siguranță la nesfârșit. Controlul minții rămâne un pericol pe toată durata unei campanii, combatibil doar printr-un proces vicios de verificare mentală. Unii veterani recomandă dezarmarea în prealabil a trupelor și plimbarea lor pe câmp pentru a le testa susceptibilitatea la influența sectoidă. „Nu ar trebui să vă fie prea greață să trageți în vreunul dintre soldații voștri care se află sub controlul extratereștrilor”, ne liniștește UFOpaedia. „Probabil că va trebui să îi concediați oricum pentru că sunt slabi psi”.

Chiar și departe de spălătorii de creiere, variațiile sălbatice ale RNG-ului din X-Com pot face pentru cei mai experimentați soldați. Bărbații și femeile în armură puternică sunt în mod regulat uciși instantaneu atunci când sunt supuși la strălucirea verde a focului de plasmă, la naiba cu modificatorii de daune. Din fericire, X-Com este flexibil în arborele său tehnologic, iar blestemul existenței tale poate deveni rapid cel mai mare atu al echipei tale. Prezintă o pușcă cu plasmă echipei tale științifice încă de la început și, cu suficiente fonduri, poți ocoli complet experimentul cu arme balistice și cu laser, egalizând brusc pagubele pe câmpul de luptă. Deși există întotdeauna un compromis. Timp de multe luni în războiul pentru Pământ, ne-am descurcat cu tunuri de sticlă până când, în cele din urmă, succesul atacurilor noastre ne-a permis luxul de a avea armuri. Dezechilibrul a continuat în aer, unde avioanele de doi bani construite pentru a zbura împotriva rivalilor din Războiul Rece au fost echipate cu raze de plasmă pentru a doborî OZN-uri cu mai multe etaje.

Aceste ciudățenii din configurația ta se simt personal expresive și întăresc fantezia de a conduce un startup răzleț care poate aduce victoria doar prin mișcări îndrăznețe. Este un contrast puternic față de genul de strategie care îți cere să urmezi o cale liniară spre dominație – și, de fapt, X-Com devine mai mult ca și cum ai conduce o afacere disruptivă doar în jocul târziu. Până în acel moment, dependența ta de Consiliul Națiunilor pentru bani pare din ce în ce mai riscantă. Cu un personal în creștere de soldați, oameni de știință și ingineri, costurile tale de funcționare sunt o preocupare. Și în timp ce fiecare țară deturnează sume tot mai mari pe lună către efortul de război, acest flux poate fi întrerupt fără avertisment atunci când o națiune aruncă prosopul și semnează un tratat cu extratereștrii. Cel mai rău este că, dacă la sfârșitul lunii sunteți în mod repetat în lipsă de bani, Consiliul este susceptibil să oprească proiectul X-Com, terminând campania prematur.

Având în vedere aceste mize mari, are sens să vă diversificați sursele de venit cu un mic trafic de arme. Nu am putea să vă spunem cum sunt folosite lansatoarele de bile de fuziune în luptă, sau în ce dispute le folosesc cumpărătorii noștri; doar că oferă cele mai bune marje de profit dintre toate tehnologiile extraterestre din facilitățile noastre de producție. Au adus X-Com milioane și milioane de dolari.

Citiți de asemenea  Cum să găsești codul de acces la Oceanview Hotel în Alan Wake 2

Generarea unui gen

X-Com UFO Defense

(Credit imagine: 2K)

„Dar astăzi, XCOM permite o varietate de răsturnări de situație asupra formulei sale. Pentru că astăzi – indiferent cui ar trebui să i se atribuie meritul – XCOM este un gen.”

Odată ce Consiliul Națiunilor ne-a împins spre autosuficiență, am ajuns la o constatare eliberatoare și periculoasă: nu mai aveam nevoie de ei. Atâta timp cât, în cele din urmă, am făcut călătoria pe Marte și am oprit inima structurii de comandă extraterestră, nu mai eram obligați financiar să răspundem la fiecare apel de ajutor care apărea pe planetă. X-Com nu mai era o inițiativă guvernamentală internațională, ci un produs al capitalismului, cu toată libertatea corporatistă și amoralitatea rece pe care o implica această schimbare.

Pe de o parte, revizitarea X-Com este o reamintire a cât de adânc a excavat Firaxis jocul pentru materiale. Practic, fiecare tip de inamic are un echivalent hi-res undeva în adaptările moderne ale studioului, și chiar și Avenger – hub-ul ambulant din XCOM 2 – își are rădăcinile în transportatorul de trupe din vârful arborelui tehnologic al jocului din 1994.

Pe de altă parte, este o reamintire a faptului că structura XCOM-ului modern a introdus un anumit nivel de strictețe, reducând Geoscape-ul la o serie de decizii care, deși clare și convingătoare, nu au finalitatea deschisă a formulei originale a lui Gollop. Această divergență continuă astăzi cu Marvel’s Midnight Suns, o creație Firaxis care păstrează câmpul de luptă și straturile strategice ale XCOM, dar le păstrează pe acestea din urmă simple pentru a face loc unei povestiri cu scenarii încântătoare. Jocul nu ar fi putut exista fără Julian Gollop, dar nici nu ar fi putut fi făcut de el.

Dacă urmărești simularea economică și politică de tip freewheeling a X-Com-ului original, cel mai bine ar fi să te orientezi către succesorul lui Gollop, Phoenix Point. Acolo, veți găsi comerțul cu arme și bunuri modelat alături de un set de facțiuni, care împreună reprezintă răspunsul omenirii la o criză globală: flagelare, negare, ciorovăială și rugăciune. Este un pas înainte, în sensul că te provoacă să echilibrezi calculele utilitare ale XCOM cu propriile valori și să te gândești la lumea pe care ai vrea să o vezi apărând în urma unui război. Nimic din toate acestea nu înseamnă că Firaxis o face greșit. Marvel’s Midnight Suns este unul dintre cele mai bune jocuri din ultimele 12 luni și o continuare excelentă a lui XCOM în sine. Dar astăzi, XCOM permite o varietate de răsturnări de situație în formula sa. Pentru că astăzi – indiferent cui ar trebui să i se atribuie meritele – XCOM este un gen.

Acest articol a apărut pentru prima dată în numărul 386 al revistei Edge. Pentru articole fantastice în profunzime, interviuri, recenzii și multe altele, vă puteți abona chiar aici sau puteți lua un singur număr astăzi.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.