The Legend of Zelda: Skyward Sword – începutul legendei și o melodie eroică de lebădă pentru Wii

Când jocurile Zelda sunt aruncate pe măsură ce legendele retrăgate în noi epoci, trebuie să luați uneori cu un vârf de sare unde sunt în cronologie. Cu toate acestea, Skyward Sword este considerat ca începutul canonului Zelda, așezat după crearea lumii și epoca lui Hylia, cu o perioadă înainte de a exista chiar și o Hyrule. Într -adevăr, cadrul de aici se află în cerul în care zeița Hylia a trimis supraviețuitori să scape de distrugerea făcută pe țările de mai jos de dispariția regelui demon, cu descendenții nenumărați generații care își trăiesc mai târziu viața printre insule plutitoare împrăștiate – cel mai mare fiind Skyloft – crezând mai târziu Suprafața de mai jos nu este altceva decât un mit. Asta până într-o zi, Link, un nou cavaler în pregătire, se pornește într-o încercare de a-și salva prietena din copilărie Zelda (nu încă o prințesă, ci fiica directorului Skyloft Academy), care este luată de o tornadă întunecată și șoptită sub sub nori.

Acest nou capitol a cerut un aspect nou și unul care să servească cel mai bine consolei Wii în vârstă de atunci, în sine, deja tehnologic, în spatele concurenților săi care au făcut saltul la HD. Nici lipirea de aspectul mai realist al prințesei amurgului și nici nu a revenit la caricaturistul diviziv cel care a fost al lui Wind Waker (chiar dacă în retrospectivă, acesta din urmă este acum considerat atemporal și iubit), stilul de artă al Skyward Sword este undeva la mijloc, cu un moale și o paletă pictoare vie care se inspiră de la pictori impresionisti precum Monet și Cezanne – Shigeru Miyamoto însuși fiind un mare fan al artei impresioniste. Raționamentul din spatele acestei estetici a fost, de asemenea, să exagereze mai bine caracteristicile personajelor sale, deși vă puteți imagina, de asemenea, că un stil de artă în care nu există atât de multă concentrare sau detaliu funcționează puternic în favoarea definiției standard a Wii.

Noi începuturi

"The

(Credit de imagine: Nintendo) Hei, Citește!

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo; retro gamer)

Descoperiți istoria completă a lui Hyrule cu The Story of Zelda Bookazine a lui Retro Gamer în întregime (se deschide în fila nouă)

Un nou început a făcut și pentru momentul potrivit pentru a trece lanterna în echipa de dezvoltare. După ce a fost responsabil pentru a conduce seria în epoca 3D de la Ocarina Time, Eiji Aonuma a renunțat la rolul de regizor, deși va continua să aibă o implicare majoră în seria ca producător. Preluarea funcției de director a fost Hidemaro Fujibayashi, deja un dezvoltator cu experiență cu seria Zelda, deși până acum a fost doar la o scară mai mică, după ce a regizat titlurile de culori Game Boy Oracle of Seasons and Oracle of Ages, când a fost angajat la Flagship/Capcom ; De fapt, pe măsură ce dezvoltarea pentru Skyward Sword a început în 2006, el încă termina dezvoltarea pentru Phantom Hour -clepange din 2007 pentru DS. Așadar, după ce a supravegheat titluri Zelda care au inclus caracteristici unice de joc, cum ar fi un diptic care interconectează și interacțiuni noi cu ecranul și microfonul Nintendo DS, care ar fi inovația cheie pentru Skyward Sword în debutul regizor al consolei de acasă pentru serial?

Răspunsul a fost crearea unui joc Zelda care să poată fi experimentat doar pe WII, care ar fi o vitrină autentică de forță pentru controalele de mișcare ale consolei. It was certainly something the console needed towards the end of its life when the game was released in 2011. By that point, the novelty of motion controls had worn off, as the console was inundated with shovelware and short-lived gimmicks that helped coin the termen deriziv „wii waggle”. Alte versiuni din prima parte, precum Cronicile Xenoblade RPG de la Monolithsoft, între timp, au revenit pur și simplu la schemele tradiționale de control care au fost probabil cel mai bine jucate cu controlerul clasic.

Pentru că, pentru tot emoția, a existat odată cu balansarea telecomenzii Wii pentru a imita sabia lui Link în Twilight Princess, acesta a fost în cele din urmă un titlu GameCube, cu eliberarea Wii care se ocupă de controale de mișcare ca o gândire ulterioară, unde leagănele nu au făcut cu adevărat diferența cu Cum se mișca arma. Avea sens doar că Nintendo și-ar dori ca franciza Star să îmbrățișeze în mod corespunzător tehnologia de bază a consolei sale cele mai vândute, deoarece cu siguranță nu a putut să o lase doar cu antrenamentele de încrucișare a lui Link. Venind în ultima parte a vieții Wii a fost în schimb în beneficiul Skyward Sword, deoarece a putut să învețe de la alte titluri Wii care veniseră înainte, cu idei preluate din alte jocuri de control al mișcării și apoi să le implementeze într-un singur pachet coerent realizat Acei mecanici se simt din nou proaspăt. Mai important, ar putea, de asemenea, să profite de noul accesoriu MotionPlus lansat în 2009, ceea ce a permis interpretarea unor mișcări mai complexe și mai precise decât ar putea telecomanda originală. Cu alte cuvinte, balansarea ta a telecomenzii în mână are o mișcare 1: 1 cu sabia lui Link în joc, în timp ce controlerul secundar Nunchuk este ținut să se blocheze cu scutul, cele două părți care te fac să te simți mai mult ca un erou în Camera ta de zi ca niciodată.

Citiți de asemenea  Cum să ucizi 75 de inamici cu Helldivers 2 Mortar Sentry

Atunci este o surpriză să aflăm că echipa s -a confruntat cu multe dificultăți în implementarea tehnologiei MotionPlus în Skyward Sword și a abandonat -o aproape cu totul. Din fericire, eliberarea Wii Sports Resort, care include lupta cu sabia ca unul dintre minigamele sale, s -a dovedit a fi inspirația de care aveau nevoie. Există încă o concesiune despre modul în care funcționează SwordPlay, deoarece, în ciuda apariției mișcării 1: 1, sunteți încă judecat pe opt direcții posibile pentru a tăia un obstacol sau un inamic, precum și o direcție înainte prin aruncarea sabiei. Există, de asemenea, o mișcare specială, atacul titular Skyward, unde ținând sabia în aer, o puteți încărca cu puterea divină a zeiței Hylia și să o dezlănțuiți pe dușmanul vostru. În unele cazuri, această mișcare este esențială pentru ruperea prin anumite apărări inamice și rezolvarea creierului.

În mod similar, lupta în sine se transformă într -un puzzle, în timp ce analizați ce direcție ar trebui să vă tăiați sabia pentru a trece peste scutul unui inamic, în loc să vă bateți fără minte și să sperați la cele mai bune. De asemenea, acesta este locul în care stilul de artă funcționează eficient, deoarece designul exagerat al personajelor înseamnă că din limbajul corpului lor puteți analiza rapid, de exemplu, ce parte își țin scutul sau unde este expus locul lor slab, astfel încât să știți unde să vizați Căci, în loc să fie doar un punct roșu strălucitor evident. Într -adevăr, nu este doar jocul de sabie, ci și alte minigame care au ajutat, de asemenea, să inspire o gamă întreagă de alte mecanici de joc Skyward Sword. Tirul este un alt exemplu evident care se traduce cu ușurință în abilitățile de arc Link în care, în loc să arătați doar pe ecran, utilizați de fapt telecomanda ca arc pe care îl țineți în timp ce trageți Nunchuk înapoi ca șirul. Dar atunci există modul în care poți ridica bombe și să le rostogolești pe pământ ca niște bile de bowling și chiar poți să -ți unghi încheietura mâinii dacă vrei să le curbezi, în timp ce modul Flyover Island al stațiunilor sportive Wii Sports, cu siguranță, a inspirat modul în care controlați modul în care controlați nou -zbor mecanic de zbor. Mecanica familiară folosită în jocurile sportive și alte activități mai casual sunt dintr -o dată ceea ce te face să te simți eroic în timp ce explorezi unele dintre cele mai bune temnițe din întreaga serie.

Mapat

"The

(Credit de imagine: Nintendo)

„Dar din toate evoluțiile pe care o ia Skyward Sword, unul dintre cele mai puternice elemente ale sale revine poveștilor sale”.

Harta mondială are multe în comun cu Wind Waker, dacă înlocuiți navigarea în mări cu avanposturi și insule inamice aleatorii cu zborul în Sky Astride Beasts numite Loftwings. Deși unele dintre insulele plutitoare mai mici pot fi explorate pe măsură ce le apropiați de ele, acolo unde ar putea ascunde comoara sau o provocare a minigamelor, aceasta nu este strict deschisă, deoarece nu face decât să plaseze locații selectate în care puteți arunca legătura înainte de a vă încărca într -o altă zonă. Cu toate acestea, asta nu diminuează cât de expansive sunt unele dintre mediile de sub nori. În timp ce obiectivul este, de obicei, să găsiți temnița în acea zonă, aceste suprasolicitări de suprafață sunt cu atât mai implicate, permițându -vă să folosiți numeroasele mecanici creativi pe care le aveți la dispoziție, încât aproape că se simt ca temnițe în sine, unde De asemenea, aveți puzzle -uri și provocări de depășit înainte de a putea intra mai departe.

Citiți de asemenea  The Rogue Prince of Persia este un roguelike improbabil pentru o serie veche de 35 de ani, de la unul dintre cei mai buni dezvoltatori de gen din domeniu.

Folosind numeroasele instrumente pe care le deblochezi, de la capse familiare, cum ar fi arcul și cârligul până la biciul mai rar și burdufurile de rafală, are deja un sentiment mai mare de imersiune cu controale de mișcare. Că, de asemenea, aveți ocazia să le folosiți în afara puzzle -urilor de temniță, de asemenea, îi face să se simtă mai puțin ca cărțile cheie glorificate introduse și aruncate după o singură temniță, de care unele rate trecute au fost vinovate. Asta nu face ca aceste lumi excesive să fie perfecte. O critică este modul în care sunteți făcut să le revizuiți în a doua jumătate a aventurii, chiar dacă au fost transformate fie în ceea ce privește terenurile – cum ar fi modul în care jumătate din Faron Woods este brusc sub apă – în timp ce noile circumstanțe înseamnă a doua vizită la Eldin Vulcano se transformă într -o secțiune Stealth în care trebuie să -ți recuperezi obiectele pierdute. Mai enervant este încă atunci când trebuie să intri în versiunile tărâmuri ale acestor zone, însărcinate cu colectarea tuturor lacrimilor sacre, fără a fi descoperit de niște santinele foarte stresante de care poți fugi.

Dar din toate evoluțiile pe care o ia Skyward Sword, unul dintre elementele sale cele mai puternice revine poveștii sale. Sigur, este posibil să nu mai joci ca Zelda în propriul ei joc, dar are, de asemenea, ceva aproape de a semăna cu un arc de data aceasta. Pe măsură ce Link descoperă fiecare indiciu al locului în care se află pe tot parcursul jocului, ai un sentiment de călătoria ei personală trezindu -se către destinul ei pe care îl vedem continuă în generațiile viitoare ale seriei. În paralel cu asta, există Demon Lord Ghirahim care este și după Zelda și vrea să o folosească în planurile sale de a reînvia dispariția, al cărui rău este aluzionat de a fi un preludiu al recurentului Big Ganon al seriei.

Poate că cea mai memorabilă parte a poveștii se îndreaptă spre Groose, un personaj aparent minor, care pare a fi altceva decât un bătăuș de Link, mergând până la ca să -și prindă capcanele să -l prindă a jocului. Cu toate acestea, în ciuda satisfacției de a vedea un jock zadarnic care mănâncă o plăcintă umilă când își dă seama că nu este eroul din această poveste, este pentru creditul scriitorilor să ajungă cu unul dintre cele mai bune arcuri de răscumpărare din întreaga serie, cu un rol semnificativ semnificativ Pentru a juca în poveste, chiar a fi unul dintre puținele personaje pentru a obține timpul ecranului în secvența de sfârșit. Pe de altă parte, Fi, un spirit care se află în sabia zeiței lui Link, este mai divizibil în rolul nemulțumit de Ghidul lui Link. Are obiceiul să iasă din sabie pentru a da prea multe indicii, instrucțiuni sau memento -uri, în detrimentul răbdării multor jucători. Acest lucru nu s -a limitat doar la FI, deoarece a existat și un ciudat bizar în care jocul va repeta aceeași animație a legăturii care a ridicat un articol sau material pentru prima dată de fiecare dată când începeți o nouă sesiune de joc, dar a făcut -o ușor țintă pentru jucătorii frustrați. Cu toate acestea, dacă ați găsit -o sau nu enervantă, este greu să nu simțiți umflături de emoție atunci când va veni în sfârșit timpul ca ea să se despartă de Link.

Fără îndoială că emoția suplimentară resimțită în Skyward Sword a fost, de asemenea, până la faptul că a fost primul joc din serie care a avut o coloană sonoră orchestrală completă, sărbătorită în continuare cu o coloană sonoră a CD -ului audio, fiind încordată cu copii ale jocului. Asta nu înseamnă că piesele MIDI din jocurile trecute nu sunt încă clasice la propriu, ci temele, inclusiv tema principală a jocului „Balada zeiței”, cu adevărat înalte la noi înălțimi, datorită orchestrării live conduse de Hajime Wakai și supravegheat de legendarul compozitor al lui Nintendo, Koji Kondo. Lucrarea a văzut echipa de sunet a jocului dublându-se din grupul său original de cinci persoane, cea mai mare echipă de sunet care lucra la un joc Nintendo la acea vreme. Este doar ironic atunci că componenta muzicală din joc, o harpă, este dezamăgitor de de bază, unde pur și simplu valuri la stânga și la dreapta la diverse ritmuri.

Citiți de asemenea  Cel mai bun Baldur's Gate 3 Barbarian class build

Big Birthday

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo)

„În timp ce unele critici sunt valabile, nu diminuează modul în care povestea Skyward Sword și design -urile temniței rămân cele mai bune din serie”.

Dezvăluit oficial la E3 2009 și planificat pentru o lansare din 2010, jocul a fost întârziat în cele din urmă până în 2011, făcând din dezvoltarea Skyward Sword pe cinci ani cel mai lung joc Zelda din producție la acea vreme, deși asta a însemnat că va ajunge pentru a 25-a aniversare a seriei, Și pentru această etapă nu a dezamăgit. Cu o astfel de inovație și inovație imaculată, acesta a arătat cel mai bun din ceea ce ar putea fi Wii, nu numai că a primit 10/10 de la Edge, dar și câștigând premiul râvnit al Publicației Game of the Year, învingând aprecierile Skyrim și Dark Souls. În mod ironic, ultimele două au fost amintite mai mult de -a lungul anilor, în timp ce nu a durat mult timp ca Skyward Sword să fie mai degrabă retrogradat pe nedrept la arzătorul din spate.

Pentru mulți jucători hardcore, un titlu Zelda dedicat controalelor de mișcare, oricât de bine executat, era deja un întreruptor de tranzacții atât de târziu în viața Wii, când oamenii erau gata să o pună în spatele lor. În ciuda cerurilor explorabile deschise și a unor lumi de suprafață destul de spațioase, mulți au considerat, de asemenea, că este mult prea liniar, exacerbată de tutorializarea oarecum suprasolicită, cel mai mult simțit în timpul orelor de deschidere ale jocului. Pentru alții, în ciuda modului în care controalele de mișcare au făcut ca mecanicii familiari să se simtă din nou noi, formula care fusese în vigoare de când Ocarina Timpului începea să se poarte subțire, cu fundamental nu este suficient, care se simțea cu adevărat nouă, în timp ce este prea repetitivă în locuri (cu atât mai puțin a spus despre șeful recurent, cu atât mai bine).

În timp ce unele dintre aceste critici sunt valabile și ar fi abordate în remaster -ul său (vezi caseta din dreapta acestei pagini), nu diminuează modul în care povestea Skyward Sword și design -urile temniței rămân cele mai bune din serie – două elemente pe care fanii Prețuiesc retrospectiv, având în vedere aparițiile lor reduse în capodopera care se schimbă altfel a jocului Breath of the Wild, asaltat și de Fujibayashi. Cei doi sunt, desigur, jocuri foarte diferite, dar putem vedea idei de la prima redactare în cel de -al doilea, de la gabaritul roții de rezistență a lui Link atunci când efectuează anumite acțiuni la pânza sa de navigație, restricționate pentru câteva funcții precum călăritul anumitor actualizări sau ruperea căderii sale, evoluând într -un parapant care are mult mai multe posibilități traversale. Chiar și cu masa imensă de pământ a lui Hyrule la picioarele tale, lacrimile regatului pare să ne ducă din nou și în ceruri, poate pentru a îndeplini potențialul când am privit prima dată dincolo de nori din Skyloft. Este posibil ca Wii să fi dezvăluit că cerul a avut de fapt o limită, dar chiar și în aceste limite, sabia Skyward a vizat înalt și a izbucnit -o din parc.

ține -te la viteză cu toată acoperirea noastră de sărbătoare Zelda cu The Legend of Zelda Celebration hub

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.