Armored Core 6: Fires of Rubicon avanpremieră: Momente de impact într-o poveste mai amplă și mai insipidă

Este distractiv să joci Armored Core 6? Întrebați-mă acum, după ce am avut o după-amiază să mă rostogolesc pe câmpurile sale de luptă pustii, și aș da un „da?” ezitant și scârțâitor, înainte de a înșira în grabă o serie de calificative și rezerve. O ambivalență surprinzătoare pentru o idee de gameplay atât de accesibilă precum „roboții mari”, dar nu pot spune că nu m-am distrat din când în când. Să bați o mașină de spălat furioasă până la moarte cu patru arme deodată este un lucru greu de greșit complet și presupun că vreau să mă întorc în acea lume, fie și numai pentru a mă lupta cu sentimentele mele față de ea un pic mai mult.

Mecha? Abia o cunosc!

Armored Core 6 previzualizare

(Credit imagine: FromSoftware)

Întotdeauna m-am considerat un mare fan FromSoftware, dar asta numai din epoca post-Soulsborne, iar aceasta a fost prima mea expunere reală la venerabila serie Armored Core, care a început în 1997. Deci da – vorbesc pentru cei neinițiați, nu pentru veteranii bot-busters. Fără așteptări reale, mi s-au dat primele câteva ore de Armored Core 6 pentru a juca, și da, am murit de mai multe ori pe drum. Nu știu dacă jocurile anterioare din serie au fost mai milostive, dar FromSoftware are în mod clar o reputație pe care trebuie să o respecte acum, așa că nu vă așteptați ca Armored Core să fie o îmbrățișare blândă după palmele cu care vă lovea fața din Elden Ring.

Și nu vă așteptați ca investiția emoțională în narațiune să fie ceea ce vă împinge să treceți peste această provocare, deoarece povestea din AC6 este până acum o arsură ciudat de rece. Joci în rolul lui Pilot 621, un mercenar operator mech pe lumea îndepărtată Rubicon, unde… Se întâmplă un fel de conflict și, sincer, asta este cam tot ce sunt dispus să consemnez acum. Ca să fiu sincer, nu mi s-a părut deosebit de important, mai ales când primele misiuni par a fi doar despre personajul tău care se schimbă înainte și înapoi între toate părțile diferite, în funcție de cine ți-a trimis cel mai recent un cec de plată. Arunci în aer o navă minieră atunci când o corporație te plătește, apoi cineva te angajează să distrugi rahatul corporației, și tot așa mai departe.

Citiți de asemenea  Echipele Diablo, Overwatch și Warcraft "văd un viitor strălucit" după achiziționarea Blizzard de către Xbox

Totul este foarte impersonal și nu este foarte convingător ca intrigă brută, mai ales având în vedere că totul este transmis prin audio, fără să se vadă vreo față umană nici măcar pentru un moment. Singura dată când m-am trezit trezindu-mă la evenimente a fost o misiune sumbră, deși eficientă, în care ești însărcinat să distrugi un mech inamic avansat – dar abia după ce începi atacul îți dai seama că este pilotat de un inginer junior speriat care abia are permisul de începător. În consecință, ești nevoit să-i asculți plânsetele de ajutor, chiar dacă îl transformi în oase carbonizate și resturi de metal. În astfel de momente, Armored Core 6 făcea uneori ca sentimentul său de detașare să pară intenționat, dezumanizant de emoționant – dar erau, din păcate, doar momente de impact într-o poveste mai amplă și mai fadă. După lumile care captează imaginația din Dark Souls și Bloodborne, nu cred că am greșit când am sperat la mai mult.

Robot Soars

Armored Core 6 previzualizare

(Credit imagine: FromSoftware)

Cu toate acestea, toată această intrigă este aici pentru a servi ceea ce în mod clar contează mai mult pentru creatori – și anume, sesiuni de pumniri cu roboți mari. Jocul este împărțit în misiuni selectate din baza ta, împreună cu lupte opționale în arenă, și există o cantitate rezonabilă de variație, inclusiv șefi care cuprind fiecare aromă de mașină de război supradimensionată la care te poți gândi. Sunt șefi destul de duri și ei, mai ales unul împotriva unui bozo cu un hula-hoop de lansatoare de rachete în jurul lui. Jocul merge iadul full-bullet în multe momente, iar eu mi-am amintit adesea de Returnal, alergând în toate direcțiile pentru a evita o rafală de împușcături necruțătoare din toate unghiurile.

Cu asta în minte, voi spune că mișcarea se simte destul de alunecos, cel puțin atunci când nu ți-ai epuizat rezistența. Pe uscat, alunecă rapid de parcă ai fi pe patine cu rotile, fiind aproape întotdeauna cel mai rapid și mai agil lucru de pe orice câmp de luptă, bazându-se mai mult pe evaziune decât pe rezistență. Nu poți zbura la nesfârșit, dar poți să te înalți și să te avânți în aer o perioadă decentă de timp înainte de a fi nevoie să aterizezi și să-ți recapeți respirația. În plus, există o încărcătură aeriană cu rachete pentru a reduce distanțele, care este foarte satisfăcătoare de folosit, în care mergi fulgerător înainte și poți simți practic forța G care îți ondulează buzele de-a lungul drumului. Am constatat că mobilitatea și controlul au fost punctul forte al lui Fire of Rubicon, mai mult decât lupta, care a fost un pic cam mixtă.

Citiți de asemenea  David Hayter și Jennifer Hale vorbesc despre re-teaming pentru următorul mare joc PSVR 2 și un rol Spider-Man care "literalmente" salvează vieți

Rock ‘em sau, alternativ, sock ‘em

Armored Core 6 previzualizare

(Credit de imagine: FromSoftware)

Poți personaliza practic orice parte a costumului tău mech, jucându-te cu detaliile în garajul tău între misiuni, dar cel mai important este că poți să îți lipești patru arme sau piese de echipament deodată – o armă standard sau o armă de luptă corp la corp în fiecare mână și ceva mai picant pe fiecare umăr, cum ar fi un scut energetic sau un lansator de rachete. Te avânți în jurul tău dezlănțuind un maelstrom de focuri de tun, lovituri de sabie și baraje de rachete, dar armele nu tind să aibă un feedback foarte bun și nu sunt întotdeauna deosebit de captivante de folosit. Loviturile mele de sabie treceau mereu peste capetele dușmanilor din cauza celei mai mici variații a nivelului solului și, în ciuda numeroaselor combinații de dotare, nu am considerat niciodată că strategia mea reală trebuia să se schimbe câtuși de puțin – și anume, să te arunci în toate părțile și să nu dai drumul la butonul de foc. Personalizarea este o idee grozavă, dar build-urile nu se simt deosebit de distincte, cel puțin în primele faze ale jocului pe care am apucat să le experimentez. Poate – sperăm – că asta se va schimba mai târziu.

Am constatat că mobilitatea și controlul au fost punctul forte al lui Fire of Rubicon, mai mult decât lupta, care a fost un pic de un sac mixt.

Dincolo de asta, există doar niște alegeri de design ciudate, dintre care unele sunt bune și creative, dar unele dintre ele se simt ca niște erori rudimentare nedemne de un studio atât de împlinit. Pentru început, inamicul mediu ar putea fi la fel de bine o țintă de placaj pentru toată eficacitatea pe care o are, așa că poți trece ușor de forțele standard. Ai crede că acest lucru te pregătește pentru o experiență de putere-fantezie, dar apoi șefii dau cu ciocanul în masă, cu o dificultate care crește neregulat, și ai impresia că nimic din ce ai luptat până acum nu te-a învățat cum să te descurci cu o amenințare reală. În plus, cu totul arătând ca o groapă de gunoi pe picioare și cu HUD-ul care îți pulverizează informații, ai putea la fel de bine să prezici tiparele de atac ale inamicilor cu un pachet de cărți de tarot.

Citiți de asemenea  Ghidul începătorului pentru Helldivers 2

Armored Core 6 previzualizare

(Credit de imagine: FromSoftware)

Făcând un pas înapoi, există momente în care totul se potrivește. Sărituri cu racheta deasupra lui Sir Killalot în timp ce arunci lasere și rachete în toate direcțiile, înainte de a aluneca din calea unei lovituri de tun și de a tăia în două un atacator din flanc cu o sabie de energie, apoi de a zbura brusc spre o nouă țintă cu postcombustiile răcnind… e destul de mișto. Cum ar putea să nu fie? Iar uneori jocul aruncă în joc un mini-boss opțional pe care îl poți evita sau cu care te poți lupta pentru recompense mai mari, o caracteristică care îmi place foarte mult. Există, în mod corespunzător, un nucleu bun pentru Fires of Rubicon – dar există unele alegeri de design șubrede în jurul său care îl rețin prea des pentru a mă lăsa să fiu pe deplin entuziasmat de el. În funcție de ceea ce jocul final face cu acest nucleu, ar putea să se actualizeze în ceva destul de distractiv, sau să fugă cu capul înainte în grămada de resturi.

Pentru mai multe odisee spațiale, ieșiți din cele mai bune jocuri SF disponibile în acest moment!

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.