Cum o echipă de artiști olandezi de evadare își trasează viitorul abordând haosul din trecutul său

Înghesuit într-un magazin de calculatoare din Rotterdam, Benjamin van Hemert așteaptă cu nerăbdare. Este februarie 2017 și peste o sută de persoane au sosit pentru o petrecere de lansare, sărbătorind punctul culminant al celor șase luni de muncă la un curs de design de jocuri. Van Hemert și echipa sa sunt încă studenți, dar sunt mândri de ceea ce au realizat și sunt nerăbdători să îl lanseze în lume – și mai ales pe Steam. Echipa a optat pentru o lansare gratuită, în speranța că bariera scăzută la intrare îi va ajuta să obțină cele 1.000 de descărcări necesare pentru a obține o notă de trecere.

Mai puțin de două ore mai târziu, Van Hemert a fost uimit – We Were Here a adunat deja de șapte ori mai multe decât obiectivul lor. „Atunci am început să mă gândesc: „OK, poate că ar fi trebuit să cer bani pentru asta”, zâmbește el. Crearea de jocuri a fost un vis pentru Van Hemert încă de când a primit pentru prima dată un Game Boy, când era copil; a urmat cursuri de design de jocuri ca specializare, doar o parte a unei diplome multimedia mai ample. Dar acest mic succes ar putea schimba toate acestea. „Acesta ar putea fi de fapt un pas în industria jocurilor”, își amintește că s-a gândit. Și mai mult decât atât, succesul We Were Here a oferit o platformă de lansare pentru un întreg studio, care și-a făcut rapid un nume ca fiind cel mai bun pentru camerele de evadare virtuale.

Cu toate acestea, în ciuda logicii care stă la baza jocurilor sale, partea „Mayhem” din numele studioului este potrivită, trădând mediul de lucru haotic care a definit primii săi ani. Acest lucru a dus la o pauză de producție de șase luni în 2023, după ce majoritatea echipei a terminat lucrul la The FriendShip, în timp ce foștii studenți și echipa care crescuse în jurul lor încercau să redreseze nava. Acum, abia după lansarea acelui titlu, primul dintr-o serie planificată de lansări de dimensiuni reduse, găsim un studio în plin proces de transformare, care își revizuiește structura, fluxul de lucru și cultura. „Energia și entuziasmul au revenit în [studio]”, ne spune producătorul executiv Geoff van den Ouden.

Sau oriunde

Am fost aici pentru totdeauna

(Credit de imagine: Total Mayhem Games)

Puțini oameni au o perspectivă mai bună asupra evoluției studioului decât Van den Ouden. Fost profesor la Universitatea de Științe Aplicate din Rotterdam, în 2006 a cofondat un modul de proiectare și dezvoltare de jocuri – același la care Van Hemert și compania se vor înscrie un deceniu mai târziu. După o perioadă inițială de șase săptămâni în care au creat un joc mobil 2D, această echipă de 15 studenți a început să facă un brainstorming pentru proiectul lor de final de semestru. „Ne-am uitat pe lista de cerințe pentru a obține cel mai mare punctaj la minorat și am început să bifăm căsuțe”, spune Van Hemert râzând.

Înghesuit într-un magazin de calculatoare din Rotterdam, Benjamin van Hemert așteaptă cu nerăbdare. Este februarie 2017 și peste o sută de persoane au sosit pentru o petrecere de lansare, sărbătorind punctul culminant al celor șase luni de muncă la un curs de design de jocuri. Van Hemert și echipa sa sunt încă studenți, dar sunt mândri de ceea ce au realizat și sunt nerăbdători să îl lanseze în lume – și mai ales pe Steam. Echipa a optat pentru o lansare gratuită, în speranța că bariera scăzută la intrare îi va ajuta să obțină cele 1.000 de descărcări necesare pentru a obține o notă de trecere.

Citiți de asemenea  Sunt de 30 de ore în Diablo 4 și abia acum mi-am dat seama că pot să îmi îmbunătățesc poțiunile

Mai puțin de două ore mai târziu, Van Hemert a fost uimit – We Were Here a adunat deja de șapte ori mai multe decât obiectivul lor. „Atunci am început să mă gândesc: „OK, poate că ar fi trebuit să cer bani pentru asta”, zâmbește el. Crearea de jocuri a fost un vis pentru Van Hemert încă de când a primit pentru prima dată un Game Boy, când era copil; a urmat cursuri de design de jocuri ca specializare, doar o parte a unei diplome multimedia mai ample. Dar acest mic succes ar putea schimba toate acestea. „Acesta ar putea fi de fapt un pas în industria jocurilor”, își amintește că s-a gândit. Și mai mult decât atât, succesul We Were Here a oferit o platformă de lansare pentru un întreg studio, care și-a făcut rapid un nume ca fiind cel mai bun pentru camerele de evadare virtuale.

Cu toate acestea, în ciuda logicii care stă la baza jocurilor sale, partea „Mayhem” din numele studioului este potrivită, trădând mediul de lucru haotic care a definit primii săi ani. Acest lucru a dus la o pauză de producție de șase luni în 2023, după ce majoritatea echipei a terminat lucrul la The FriendShip, în timp ce foștii studenți și echipa care crescuse în jurul lor încercau să redreseze nava. Acum, abia după lansarea acelui titlu, primul dintr-o serie planificată de lansări de dimensiuni reduse, găsim un studio în plin proces de transformare, care își revizuiește structura, fluxul de lucru și cultura. „Energia și entuziasmul au revenit în [studio]”, ne spune producătorul executiv Geoff van den Ouden.

Cea mai recentă copertă a revistei Edge, care prezintă Star Wars: Haiducii

Sau oriunde

(Credit de imagine: Total Mayhem Games)

Puțini oameni au o perspectivă mai bună asupra evoluției studioului decât Van den Ouden. Fost profesor la Universitatea de Științe Aplicate din Rotterdam, în 2006 a cofondat un modul de proiectare și dezvoltare de jocuri – același la care Van Hemert și compania se vor înscrie un deceniu mai târziu. După o perioadă inițială de șase săptămâni în care au creat un joc mobil 2D, această echipă de 15 studenți a început să facă un brainstorming pentru proiectul lor de final de semestru. „Ne-am uitat pe lista de cerințe pentru a obține cel mai mare punctaj la minorat și am început să bifăm căsuțe”, spune Van Hemert râzând.

„Multiplayer: verificat. Multiplayer online: da. Realitate virtuală: sigur, da, hai să facem și asta!” Este o abordare admirabil de asemănătoare cu cea a jocurilor pentru obținerea de rezultate academice, care s-a ciocnit în curând cu o altă sursă de inspirație din campus. Van den Ouden își amintește că se plimba pe holurile goale ale universității după o zi lungă, doar pentru a găsi râsete și lumină care se revărsau dintr-una dintre sălile de clasă alocate studenților săi. Cauza nopții lor târzii? Continuă să vorbești și nimeni nu explodează, un joc cooperativ în care un jucător dezamorsează o bombă în timp ce partenerul său încearcă să citească instrucțiunile dintr-un manual fizic. Echipa a aterizat pe propria lor fuziune particulară: un fel de escape room virtual, jucat la persoana întâi, care cere celor doi parteneri să comunice verbal pentru a rezolva puzzle-uri din care fiecare poate vedea doar o jumătate.

Van Hemert și echipa sa au testat puzzle-urile în persoană, închizând participanții în săli de clasă separate cu haine de iarnă și walkie-talkie – o imagine care va fi familiară pentru oricine a jucat jocurile We Were Here. Trucuri similare au fost folosite atunci când au prezentat prototipul lor de opt săptămâni dezvoltatorilor profesioniști de jocuri, elevii ascunzându-se afară pentru a bate la ușă într-un punct cheie al demonstrației. Van den Ouden a avut rezerve cu privire la amploarea proiectului, dar nu a putut să nu fie impresionat. „Am vrut să facem proiecte care să se ridice la nivelul [standardelor] lumii reale”, spune el despre cursul său. „Aceasta a fost prima echipă care a crezut cu adevărat în propriul proiect.” După luni de discuții după lansare și cu încurajarea profesorilor lor, șase membri ai echipei inițiale de studenți au decis să fondeze Total Mayhem Games în 2017. „A fost prima dată când le-am spus studenților: nu absolviți”, spune Van den Ouden. „‘Acum aveți un impuls, aveți un nume, descărcările voastre cresc în fiecare zi – trebuie să faceți ceva cu asta. Dacă vei aștepta șase luni, momentul tău s-a dus”.””

Citiți de asemenea  Baldur's Gate 3 mi-a dat jos haloul de RPG, și e numai vina lui Astarion

Abonați-vă la

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, reportaje, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul dumneavoastră, * abonați-vă la Edge.*

Înghesuit într-un magazin de calculatoare din Rotterdam, Benjamin van Hemert așteaptă cu nerăbdare. Este februarie 2017 și peste o sută de persoane au sosit pentru o petrecere de lansare, sărbătorind punctul culminant al celor șase luni de muncă la un curs de design de jocuri. Van Hemert și echipa sa sunt încă studenți, dar sunt mândri de ceea ce au realizat și sunt nerăbdători să îl lanseze în lume – și mai ales pe Steam. Echipa a optat pentru o lansare gratuită, în speranța că bariera scăzută la intrare îi va ajuta să obțină cele 1.000 de descărcări necesare pentru a obține o notă de trecere.

We Were Here Forever

Mai puțin de două ore mai târziu, Van Hemert a fost uimit – We Were Here a adunat deja de șapte ori mai multe decât obiectivul lor. „Atunci am început să mă gândesc: „OK, poate că ar fi trebuit să cer bani pentru asta”, zâmbește el. Crearea de jocuri a fost un vis pentru Van Hemert încă de când a primit pentru prima dată un Game Boy, când era copil; a urmat cursuri de design de jocuri ca specializare, doar o parte a unei diplome multimedia mai ample. Dar acest mic succes ar putea schimba toate acestea. „Acesta ar putea fi de fapt un pas în industria jocurilor”, își amintește că s-a gândit. Și mai mult decât atât, succesul We Were Here a oferit o platformă de lansare pentru un întreg studio, care și-a făcut rapid un nume ca fiind cel mai bun pentru camerele de evadare virtuale.

Cu toate acestea, în ciuda logicii care stă la baza jocurilor sale, partea „Mayhem” din numele studioului este potrivită, trădând mediul de lucru haotic care a definit primii săi ani. Acest lucru a dus la o pauză de producție de șase luni în 2023, după ce majoritatea echipei a terminat lucrul la The FriendShip, în timp ce foștii studenți și echipa care crescuse în jurul lor încercau să redreseze nava. Acum, abia după lansarea acelui titlu, primul dintr-o serie planificată de lansări de dimensiuni reduse, găsim un studio în plin proces de transformare, care își revizuiește structura, fluxul de lucru și cultura. „Energia și entuziasmul au revenit în [studio]”, ne spune producătorul executiv Geoff van den Ouden.

Sau oriunde

Citiți de asemenea  Este Sea of Thieves crossplay pe PlayStation, Xbox și PC?

(Credit de imagine: Total Mayhem Games)

Puțini oameni au o perspectivă mai bună asupra evoluției studioului decât Van den Ouden. Fost profesor la Universitatea de Științe Aplicate din Rotterdam, în 2006 a cofondat un modul de proiectare și dezvoltare de jocuri – același la care Van Hemert și compania se vor înscrie un deceniu mai târziu. După o perioadă inițială de șase săptămâni în care au creat un joc mobil 2D, această echipă de 15 studenți a început să facă un brainstorming pentru proiectul lor de final de semestru. „Ne-am uitat pe lista de cerințe pentru a obține cel mai mare punctaj la minorat și am început să bifăm căsuțe”, spune Van Hemert râzând.

„Multiplayer: verificat. Multiplayer online: da. Realitate virtuală: sigur, da, hai să facem și asta!” Este o abordare admirabil de asemănătoare cu cea a jocurilor pentru obținerea de rezultate academice, care s-a ciocnit în curând cu o altă sursă de inspirație din campus. Van den Ouden își amintește că se plimba pe holurile goale ale universității după o zi lungă, doar pentru a găsi râsete și lumină care se revărsau dintr-una dintre sălile de clasă alocate studenților săi. Cauza nopții lor târzii? Continuă să vorbești și nimeni nu explodează, un joc cooperativ în care un jucător dezamorsează o bombă în timp ce partenerul său încearcă să citească instrucțiunile dintr-un manual fizic. Echipa a aterizat pe propria lor fuziune particulară: un fel de escape room virtual, jucat la persoana întâi, care cere celor doi parteneri să comunice verbal pentru a rezolva puzzle-uri din care fiecare poate vedea doar o jumătate.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.