Cum a început războiul – realizarea lui Call of Duty

Steven Spielberg a început Medal Of Honor”, spune artistul Brad Allen. „Ne-a trimis odată un videoclip, lăudând anumite lucruri care îi plăceau în joc pe măsură ce avansam. A fost super tare să lucrez la un proiect al lui Spielberg.”

Rolul lui Brad la 2015 Inc a fost primul său loc de muncă în industria jocurilor. De fapt, deși studioul își asigurase un minim de credibilitate în cercurile de shootere la persoana întâi cu expansiunea SiN, Wages Of Sin, era populat în mare parte de dezvoltatori tineri și fără experiență – aproape toți călătoriseră în Tulsa, Oklahoma, din alte părți ale Americii pentru a profita de oportunitatea de a face o descoperire. „Mă mutasem acolo din California, așa că a fost un mic șoc cultural”, spune Brad. „Dar a fost foarte distractiv”.

Robert Field, un modder care construise AI-ul inamic pentru popularul Frogbot din Quake, era și mai departe de casă. A sosit la Aeroportul Internațional Tulsa pe 15 decembrie 2000, când dezvoltarea pentru Allied Assault era deja în curs de desfășurare. „Sunt din Brisbane, în Australia, așa că a fost interesant să mă plimb prin zăpadă în Tulsa”, spune el. „Am avut chiar și o tornadă o dată”. Vremea era tolerabilă pentru că munca era satisfăcătoare. Odată cu trecerea anilor ’90, Medal Of Honor: Allied Assault părea a fi viitorul. „Pentru mine, până în acel moment, o mulțime de jocuri erau hipercolorate, strălucitoare și luminoase, iar acesta nu era așa”, spune Brad. „Acesta avea un aspect discret și realist, iar toate culorile erau terne. Era mult mai bogat și mai interesant, modul în care îl prezentau.”

Ziua Z

Call of Duty

(Credit imagine: Activision)Abonare

Cel mai recent număr al revistei Retro Gamer

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în revista Retro Gamer. Pentru mai multe reportaje și interviuri aprofundate despre jocurile clasice livrate la ușa sau pe dispozitivul tău digital, abonează-te la Retro Gamer.

Bazele pentru Call Of Duty au fost puse aici, în umbra lui Spielberg. În locul machismului din Doom și Duke Nukem a existat un sentiment mai subtil de mândrie istorică, amestecat cu tristețe și un sentiment de sacrificiu. Avatarul tău nu era un superman, ci un soldat vulnerabil, victimă a celui de-al Doilea Război Mondial, care încerca să execute ordinele înfiorătoare cât mai bine. Acesta a fost un Saving Private Ryan sau Band Of Brothers interactiv. Sau, cel puțin, ar fi fost, dacă gloata din 2015 Inc. ar fi putut împinge cu toții în direcția corectă.

„Când am sosit, sistemul de animație și totul era stricat pentru că înlocuiau totul”, spune Robert. „Nu știam prea multe despre asta, pentru că eram autor de mod-uri, așa că m-am gândit: „Oh, asta e ceea ce faceți voi.” Mai târziu, Jason West a adus disciplina în care ai întotdeauna un joc funcțional și poți arăta prototipuri.” Jason West se alăturase echipei în calitate de programator pentru a lucra la un port pentru console. „Dar apoi cred că Vince Zampella l-a convins să preia conducerea”, spune Robert. „El a devenit practic liderul Allied Assault. Eram o grămadă de autori de mod-uri, iar el a venit și a făcut să respectăm programul.” Brad, care crea personajele jocului, lua fotografii ale membrilor echipei și îi transforma în soldați germani sau americani, spunându-le: „Tu vei fi tipul cel rău”.

„Toți cei cu care lucram erau foarte talentați și foarte entuziaști în legătură cu ceea ce făceam”, spune el. „Toată lumea voia să pună sosul special și să petreacă orele suplimentare. A fost cu adevărat o experiență distractivă, mai puțin alte câteva lucruri.” Unii dintre membrii echipei Allied Assault au ajuns la concluzia că nu doreau să rămână la 2015 Inc dincolo de finalul proiectului. „Nu aveam de gând să obținem o afacere bună cu proprietarul de la 2015”, spune Robert. „Jason, Vince și Grant [Collier] doreau o înțelegere mai bună în care să obținem împărțirea redevențelor”. Hotărâți să înființeze o nouă companie, o mână de angajați cheie au început să facă mișcări. „Eram peste tot, cu cinci sau șase băieți care se furișau la prânzuri și se întrebau: „Ce vom face?”,” spune Brad. „Nu aveam nicio idee despre cum se va numi compania. Pur și simplu am început să scuipăm idei de jocuri. Unul dintre foștii noștri producători avea legături cu diferiți editori și spunea: „Ce-ar fi dacă am obține acest IP sau acel IP?” Așa că a fost foarte interesant. Erau o mulțime de idei diferite care pluteau în jur și opțiuni pe care le-am fi putut face.”

Cu toate acestea, primul lucru la care a lucrat noul Infinity Ward a fost, de fapt, Medal Of Honor. Mai exact, un pachet adițional pentru Allied Assault, la cererea celor de la EA. „Lucram în continuare la același joc, cu același editor, dar ca o altă companie”, spune Brad. Mulți și-au făcut bagajele și au părăsit peste noapte biroul 2015 Inc. Deși, după cum își amintește Brad, Robert nu a primit imediat nota: „Robert era plecat în concediu sau în afara țării sau ceva de genul acesta. Așa că nu am avut cum să-l anunțăm. A apărut a doua zi și toată lumea plecase. Cred că Grant l-a contactat și l-a anunțat: „Hei, suntem aici, asta se întâmplă”. Poate că a fost puțin dezorientat”. Schimbarea și nedumerirea nu s-au terminat aici. Atunci când Infinity Ward era adânc implicată în dezvoltarea expansiunii Medal Of Honor, EA a încetat să mai plătească pentru această lucrare. „Eram pe punctul de a da faliment și de a fi absorbiți de colectivul EA”, spune Brad. „Și Activision a intervenit. Au spus: „Hei, vă vom finanța următorul proiect. Dacă lucrați pentru noi, puteți rămâne împreună ca echipă.” Și asta a fost o problemă foarte mare pentru noi, pentru că ne plăcea foarte mult să lucrăm unul cu celălalt.”

„Este un fel de familie”, spune Robert. „Am simțit că aveam o echipă bună și îl aveam pe Jason, care era destul de mult liderul echipei, așa că ne-am raliat cu toții în spatele lui.” Activision a vrut ca Infinity Ward să facă un concurent pentru Medal Of Honor – o idee care nu a entuziasmat întreaga echipă, care își petrecuse deja ani de zile cu capul în simularea celui de-al Doilea Război Mondial. Dar a fost cea mai bună ofertă pe care au avut-o, așa că au acceptat – inițiind un parteneriat care durează acum de două decenii și ceva. „Scopul era să avem o echipă solidă și bună cu care să lucrăm și care să ne placă”, spune Brad. „Am avut încredere în instinctele și talentele fiecăruia dintre noi [la Infinity Ward] și a fost o ocazie excelentă de a continua să lucrăm cu aproape toată lumea.” Douăzeci și două de persoane lucraseră la Medal Of Honor: Allied Assault. „Iar când a început Call Of Duty, ne-am mutat cu toții la șase mile mai jos pe drum, în Tulsa”, spune Robert. Echipa a ocupat etajul 37 al turnului CityPlex cu 60 de etaje. Clădirea locală emblematică a fost construită inițial de controversatul teleevanghelist Oral Roberts, la cererea, după cum a povestit el, a unei viziuni de 900 de metri a lui Iisus. „Treizeci și șapte de etaje de scări nu este distractiv pentru alarmele de incendiu”, spune Robert. „După prima alarmă am spus: „Nu-mi mai distrug genunchii, dacă arde, arde”.”

Citiți de asemenea  Cum să deschideți Resident Evil 4 Eagle Lock HEXAGON SLOT GATE

Infinity Ward a fost condus de West, Zampella și Courier. „Pentru a finanța Call Of Duty, Grant își consuma la maxim cardul de credit inițial”, spune Robert. „A fost important din punct de vedere comercial. Și a fost plătit bine în final.” Totuși, West a fost forța creatoare – conducând echipa pe parcursul a 18 luni strânse de dezvoltare. „Pornind de la Call Of Duty, Jason avea un întreg sistem despre cum facem funcțiile”, spune Robert. „La început, toți designerii de nivel scriau pe cartonașe lucrurile pe care le doreau în joc. Apoi programatorii estimau cât timp ar dura și se uitau la programul nostru și spuneau: „OK, iată câte lucruri credem că putem face.” Le prioritizam și coboram pe listă. Eram destul de marcați de Allied Assault, unde a fost amânat.”

Echipa a întocmit un document de proiectare detaliat – un lucru cu care nu s-ar fi obosit în proiectele ulterioare. „Cred că am încercat să impresionăm Activision”, spune Robert. „Iar Jason a vrut să se asigure că suntem pe drumul cel bun”. Adăugarea de multiplayer a fost un compromis, făcut pentru a mulțumi editorul – o surpriză, având în vedere cât de importantă avea să devină mai târziu componenta online pentru serie. „Pe atunci exista această noțiune de caracteristici back-of-the-box, iar Activision era concentrat pe cuvintele de ordine”, spune Robert. „Am spus: „OK, vom adăuga multiplayer.” Până la Modern Warfare, jumătate din dezvoltare era dedicată multiplayer-ului. Mai devreme, era doar minimă.”

Principalul obiectiv al Infinity Ward a fost campania, un mod ambițios pentru un singur jucător care îl va vedea pe jucător luptând pe diferite fronturi ale războiului în calitate de trei soldați diferiți – unul rus, unul britanic și unul american. „Probabil că la un moment dat au fost mai mult de trei”, spune Brad. „Dar a trebuit să restrângem aria de cuprindere a pieselor și să le putem include pe un CD.”

Puterea în număr

Call of Duty

(Credit imagine: Activision)

„Animatorul nostru principal mă ținea de mână și îmi spunea: „Încearcă asta, o să facem asta un pic mai extrem””, spune el. „A fost o experiență de învățare. Toată lumea a fost liberă să contribuie.”

Decizia de a susține mai mulți protagoniști ar avea implicații uriașe pentru viitorul poveștilor cu schimbare de perspectivă din COD. „Cred că ne-a descurajat ideea de a avea doar un singur personaj erou care salvează pe toată lumea în război”, spune Brad. „Nu părea la fel de realist. Am vrut să-i reprezentăm pe toți cei care au contribuit la acea parte a istoriei.” La fel ca Medal Of Honor: Allied Assault, Call Of Duty urma să fie clasificat T în Statele Unite – potrivit pentru vârste de la 13 ani în sus, cu violență, dar cu puțin sânge. Cu toate acestea, Infinity Ward a vrut să crească gradul de duritate și intensitate. „Aveam ținta în josul vizorului și mersul în poziția culcat, acest gen de lucruri care erau mai tactice”, spune Brad. „Mulți dintre băieți jucau Counter- Strike și le plăceau toate aceste aspecte legate de împușcături și de realism.” Jucătorii primei demonstrații Call Of Duty au rămas înmărmuriți când, în timpul unui asalt nocturn asupra satului francez Sainte-MÈre- Église, impactul unui obuz de mortier din apropiere le apleca personajul în poziție culcată, impactul răsunându-le în urechi.

„A fost o atenție deosebită acordată detaliilor”, spune Brad. „Am vrut să simțim că jucătorul era persoana, iar imersiunea era lucrul cel mai important. Și nu trebuia să fie un nume care să se potrivească cu un personaj pe care îl jucai. Era într-adevăr ideea de a simți cum ar fi fost să te afli în acea situație.” Brad a fost unul dintre cei cinci artiști dintr-o echipă care, în cele din urmă, a totalizat 26 de artiști. „Și o mulțime de oameni au purtat o mulțime de pălării diferite”, spune el. „Acesta a fost un aspect bun al unei companii mici. Ești capabil să te joci cu tot ce poți.” În timpul unei misiuni memorabile, jucătorul traversează râul Volga în Stalingrad cu un grup de recruți din Armata Roșie – și privește cu groază cum o barcă cu prieteni este lovită de artileria germană. Brad a ajuns să anime nava în timp ce se scufunda în adâncuri.

„Animatorul nostru principal mă ținea de mână și îmi spunea: „Încearcă asta, o să facem asta un pic mai extrem””, spune el. „A fost o experiență de învățare, toată lumea a fost liberă să contribuie”. Iar dacă o idee nu funcționa, nimeni nu avea probleme. „Acest lucru a contribuit la faptul că jocul a fost atât de bun, pentru că toată lumea a fost ascultată și toată lumea a fost încântată să lanseze o idee”, spune Brad. „Poate că aceasta ar fi rămas, sau cineva ar fi putut ajuta să o îmbunătățească.” Nivelul Stalingrad a fost puternic influențat de Enemy At The Gates, filmul din 2001 al lui Jude Law care urmărește doi lunetiști rivali de-a lungul unei lungi ierni de luptă. Într-un moment chinuitor, jucătorului i se înmânează muniție în loc de armă și i se ordonă să ridice pușca unui coleg soldat după ce acesta este ucis. Este o scenă extrasă direct din film.

Citiți de asemenea  The Legend of Zelda: Masca lui Majora: în interiorul continuării suprarealiste care nu trebuia să existe niciodată

„Designerul de nivel Steve Fukuda a făcut ca Saving Private Ryan să ruleze pe un alt ecran în mod continuu pe parcursul întregului joc, cam tot timpul”, spune Robert. „De fapt, se vorbea că Activision ar fi vrut să facă o serie Band Of Brothers. Dar atunci ar fi trebuit să plătească licențe. Nu cred că ar fi fost cea mai bună decizie.” Echipa era înfometată de orice nouă piesă cinematografică care prezenta cel de-al Doilea Război Mondial. „Asta ne-a ajutat la diferențierea vizuală a lucrurilor”, spune Brad. „Din fericire, a existat o bogăție frumoasă de cinematografie foarte puternică. Având acest obiectiv de a face ca lucrurile să pară cinematografice, reale și grele, am condus drumul pentru aspectul celor trei campanii.” Instrumentele de cercetare și-au meritat greutatea lor în aur.

„Orice carte pe care o puteam găsi”, spune Brad. „Orice lucruri pe care le-am putut găsi pe internet. Pentru al doilea COD, am trimis o grămadă de băieți în diferite locuri pentru referințe foto. Dar pentru primul a fost vorba doar de Google.” Infinity Ward a cumpărat truse de machete și a vizitat muzee de tancuri și avioane în safari foto. „Când nu aveai foarte mult acces, lucrai cu ceea ce era în apropiere și, din fericire, în California de Sud există o multitudine de locuri care au toate aceste artefacte și echipamente de pe vremea aceea”, spune Brad. „Chiar dacă nu este în cea mai bună stare, toată această uzură adaugă savoare. Nu vrei ca totul să arate perfect, chiar dacă probabil că la vremea respectivă era nou-nouț. Dacă arunci puțină murdărie și rugină pe el în joc, arată cool.” Legendarul consultant militar Dale Dye s-a întors, după ce a lucrat cu echipa la Medal Of Honor. Dar artiștii au apreciat cel mai mult timpul petrecut cu reenactori, care permiteau ca echipamentul lor să fie fotografiat: „Întotdeauna am încercat să fim cât mai exacți cu putință.”

Call Of Duty a vândut ideea că, mai degrabă decât un comando gata de slogan, erai doar o față într-o mulțime de luptători disperați. Robert a lucrat la inteligența artificială, asigurându-se că fiecare soldat putea să navigheze printre dărâmături și să ajungă la destinația dorită: „Dacă ați văzut vreodată un clip de inteligență artificială prin perete în Call Of Duty, acesta folosește sistemul de siguranță pe care Jason a spus că trebuie neapărat să îl avem”, spune el. „El a spus: „Indiferent ce se întâmplă, ei trebuie să ajungă din punctul A în punctul B.” Dacă AI nu ajunge acolo, nivelul este stricat, nu va continua. Dacă într-adevăr aveau probleme, dacă se prindeau de ceva, le dădeam noclip oriunde ar fi încercat să ajungă.” În unele dintre bătăliile mai mari, Infinity Ward a făcut un compromis în ceea ce privește inteligența trupelor sale, punând soldații mai îndepărtați să urmeze trasee animate în loc să își folosească capul. „Când cobori de pe vapor în Stalingrad și toți băieții aleargă, de fapt nu sunt Al”, spune Robert. Printre sutele de soldați care au trecut prin campania Call Of Duty, un individ mustăcios s-a remarcat: căpitanul Price.

„Este destul de nebunesc”, spune Brad. „A ajuns până la Modern Warfare. Este unul dintre tipii cheie acum, el a fost tipul care a rămas. Toți trebuiau să fie, nu aruncați, dar nu trebuiau să fie eroi. Toată lumea trebuia să fie un erou, așa că nimeni nu trebuia să fie durul principal.” „Marea luptă nebună” a proiectului a venit în vara lui 2003, anul în care urma să fie lansat Call Of Duty. Atunci toți cei de la Infinity Ward și-au ridicat bețele și s-au mutat din Oklahoma în California – în clădirea din Los Angeles pe care o vor ocupa până la Modern Warfare 3. „Eram mai mult decât simpli colegi de muncă”, spune Robert. „Și faptul că toți veneam din Tulsa, e ca și cum ai fi făcut această călătorie”.

„Ne împachetam toate lucrurile, ne gândeam unde vom locui și trebuia să pornim la drum și să facem acest joc”, spune Brad. „Nu a părut să ne afecteze atât de mult pe cât am crezut că o va face, pentru că toată lumea era cu nasul pe sus. Eram cu toții acolo cât de multe ore puteam fi.” Nu au existat cerințe ca personalul să apară în weekend-uri. „Dar mulți oameni erau, pentru că asta era mentalitatea”, spune Brad. „Fiind o companie nouă care încerca să se dovedească, toată lumea era super concentrată pe a face primul nostru joc foarte bun. Altfel nu mai apucam să facem un alt joc. Erau o mulțime de tensiuni nerostite.”

Los Angeles a fost ales în parte pentru că era aproape de sediul Activision și le-ar fi permis liderilor studioului să aibă acces ușor la producătorii care gestionau jocul. Dar, în ceea ce îl privea pe Robert, Infinity Ward se simțea ca o companie independentă, cu o cultură independentă. „Nu aveai senzația că lucrezi la Activision”, spune el. „Eram izolați de disputele legate de ceea ce urma să se întâmple în joc. Acelea ar fi fost discuții între Vince și Jason cu Activision în spatele ușilor închise, iar noi eram protejați.”

Citiți de asemenea  Acest JRPG extrem de așteptat, cu vibrații Pokemon și Game of Thrones, va merita din plin așteptarea

Vânătorul de monștri

Skin LA Thieves

(Credit imagine: Activision)

„Evident, lucrurile pot merge prost și începeți să țipați unul la celălalt”, spune el. „Iar designerii încearcă să se întreacă unii pe alții cu scenele mișto. Dar cu toții aveți sentimentul de a fi într-o echipă care lucrează împreună, împingându-se unii pe alții: „Eu controlez acea zonă, tu controlezi asta”.””

Spre cinstea editorului, acesta a oferit adesea echipei spațiul necesar pentru a face cea mai bună treabă. „Nu aveam directori care să ne spună: „Vrem să pui asta sau aia în joc””. spune Robert. „Nu făceam dictaturi corporative, ci doar canalizam ceea ce credeam că este cel mai bine pentru jucător.” Echipa de la Infinity Ward era deja dovedită, datorită muncii sale la Medal Of Honor. Dar au fost intimidați de seria EA, monstrul pe care au ajutat să îl creeze – fără să știe dacă fanii vor rămâne cu numele pe care îl cunoșteau sau dacă vor recunoaște pedigree-ul echipei din spatele Allied Assault. „EA avea un marketing nebunește de grozav la acea vreme pentru Medal Of Honor”, spune Brad. „Așa că vedeam cum ieșeau reclamele lor, lucruri frumoase de tip trailer de film cu acțiune live. Și ne spuneam: „Oh, omule, arată atât de bine”.” După cum își amintește Robert, echipa a fost în competiție cu altele de când exista. „La Allied Assault, încercam să depășim consola Medal Of Honor”, spune el. „Pentru Call Of Duty, mergeam împotriva expansiunii Allied Assault a EA, Spearhead. Este ca un fel de bau-bau.” Robert compară procesul de a pune la punct Call Of Duty cu cel de a face parte dintr-un clan Quake.

„Evident, lucrurile pot merge prost și începeți să țipați unii la alții”, spune el. „Iar designerii încearcă să se întreacă unii pe alții cu scenele mișto. Dar cu toții aveți sentimentul de a fi într-o echipă care lucrează împreună, împingându-se unii pe alții: „Eu controlez acea zonă, tu controlezi asta”.”” Împingerea spre final a fost frenetică și incitantă. „Și apoi aștepți să apară recenziile”, spune Robert. „Asta a fost prima injecție de droguri în venă”. Call Of Duty a fost salutat ca o capodoperă, cu scoruri de peste 90%. „Eram doar fericiți că a fost bine primit”, spune Brad.

A doua zi după lansare, Activision a achiziționat Infinity Ward. Pentru câteva milioane de dolari, editorul a pus mâna pe studioul din spatele francizei care a făcut-o de atunci de neoprit. Numai în 2020, Call Of Duty a adus Activision peste 3 miliarde de dolari. „Ne-au luat pentru un cântec”, spune Brad. „A fost o decizie de afaceri super bună”. În 2004, când EA și-a lansat în sfârșit răspunsul la Call Of Duty, „chiar nu era competitiv”. „Eram îngrijorați în privința lor pentru că le-am văzut trailerul și aveau chestii de randare foarte mișto”, spune Robert. „Dar odată ce a ieșit Medal Of Honor: Pacific Assault a fost ca și cum, „OK, tipii ăștia nu sunt concurența noastră.” Ei nu s-au descurcat.” Până atunci, Infinity Ward își îndreptase deja atenția către Bungie, ceea ce i-a inspirat pe West și echipa să renunțe la medikits în favoarea regenerării sănătății pentru Call Of Duty 2. „Era evident că se baza pe Halo, pentru că aveau scuturile lor”, spune Robert. „Nu vrei ca jocul să devină această vânătoare de comori pentru pachetele de sănătate. Vrei să fie mai mult despre experiența de joc decât să te îngrijorezi de ultimul strop de sănătate.”

Schimbarea a reflectat o preocupare din ce în ce mai mare pentru accesibilitate. Dacă un designer de la Infinity Ward era dreptaci, i s-a spus să își testeze nivelul folosind mâna stângă, astfel încât ținta sa să corespundă cu cea a unui jucător neexperimentat. „Încercam să obținem vânzări maxime”, spune Robert. „Evident că nu încerci să faci un joc de gunoi, dar noi chiar ne concentram pe a aduce cât mai mulți oameni. Îi puneam pe recepționer să facă playtesting, oameni care nu mai jucaseră jocuri înainte. Fiecare designer de nivel trebuia să urmărească persoana care juca nivelul său fără niciun ajutor, iar dacă se bloca în anumite puncte, designerul trebuia să încerce să rezolve asta.”

Abordabilitatea poate că a pregătit Call Of Duty pentru marele moment, dar trecerea de la un fundal istoric la zilele noastre a pecetluit afacerea. „Designerii noștri au vrut să facă presiuni pentru un nou cadru, pentru că eram epuizați”, spune Brad. „Ca și companie, făcusem trei jocuri din Al Doilea Război Mondial, inclusiv Medal Of Honor. Așa că ne-am întrebat: „Putem să schimbăm asta? Facem Al Doilea Război Mondial de mai mult timp decât a durat Al Doilea Război Mondial”.” A existat o împotrivire din partea Activision, care nu vedea pe piață multe shootere de succes cu decoruri contemporane: „Chiar nu voiau ca noi să facem Modern Warfare”.

Brad nu știe ce a făcut editorul să se răzgândească, dar lansarea Modern Warfare a marcat ascensiunea Infinity Ward până în vârful culturii pop. Call Of Duty a devenit un joc de răcitor de apă, întorsăturile campaniei sale fiind discutate în pauzele de masă din școli și birouri. A asigurat viitorul seriei pentru mulți alți ani de acum încolo. „Nu ne așteptam la asta”, spune Brad. „Știam că este distractiv, mai ales multiplayer-ul – rămâneam noaptea târziu și ne jucam. Dar succesul a fost ridicol. A fost o experiență cool și norocoasă – nu toate companiile ajung să rămână împreună atât de mult timp.”

Acest articol a apărut inițial în revista Retro Gamer. Pentru mai multe articole fantastice și aprofundate, interviuri și multe altele despre jocurile clasice, abonați-vă la Retro Gamer sau luați un singur număr astăzi.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.