După The Evil Within și GhostWire: Tokyo, iată cum Ikumi Nakamura depășește limitele într-un studio de jocuri „condus de artiști pasionați”

Situată într-un depozit vechi din Tsukishima, un cartier muncitoresc din Tokyo, Unseen Inc. este un contrast cu birourile corporative în care Ikumi Nakamura și-a început cariera. Ea s-a alăturat companiei Capcom în 2004 ca artist de mediu, înainte de a urma două dintre cele mai strălucite minți creative ale editorului la propriile studiouri de jocuri video: mai întâi PlatinumGames al lui Hideki Kamiya, apoi Tango Gameworks al lui Shinji Mikami. La această din urmă companie a fost cea în care a atras pentru prima dată atenția publicului, după ce a urcat pe scena conferinței Bethesda de la E3 în 2019 pentru a anunța Ghostwire: Tokyo. Cu toate acestea, ea a părăsit proiectul și Tango mai târziu în acel an, în parte din cauza unor probleme de sănătate.

Profitând de ocazie pentru a-și forma propria companie de jocuri, scopul lui Nakamura – așa cum ne-a spus pentru prima dată în numărul 371 al revistei Edge – a fost de a crea un studio „fără frontiere”. În parte, acest lucru se referă la modul hibrid de lucru al Unseen. „Înainte [de pandemie], mă gândeam deja de câțiva ani la posibilitatea de a face jocuri video de la distanță ca studio”, ne spune Nakamura, „unde membrii echipei nu ar trebui să vină în Japonia”. În consecință, aceasta înseamnă și un studio multicultural, cu 90 la sută dintre angajații săi provenind din străinătate, valorificând inteligența artificială „pentru a ajuta la traducerea și eficientizarea comunicării” între vorbitorii de japoneză și de engleză.

Deși nu putem să nu remarcăm copacul bonsai și felinarul tradițional de hârtie care îi decorează intrarea, Unseen nu este ceea ce Nakamura ar numi o companie japoneză – cu siguranță nu în ceea ce privește ierarhia corporativă strictă pentru care sunt renumite în mod obișnuit. Într-adevăr, pentru a ilustra acest lucru, ea cheamă întâmplător doi membri ai personalului din străinătate la întâlnirea noastră pentru a le cere părerea. „[Unseen] nu este, evident, deloc corporatistă – încercăm doar să fim respectuoși unii față de alții, încercând în același timp să facem un joc bun”, spune un membru al echipei. Colegul lor, care a lucrat anterior la un editor japonez important, este mai explicit: „Suntem tratați ca niște adulți aici”.

Această diferență devine clară în timp ce ne așezăm cu Nakamura pe pernele de podea, într-o sală de ședințe centrală care seamănă mai degrabă cu un cort de festival, sau poate cu un studio de artiști în maniera lui Warhol’s Factory. Într-adevăr, Nakamura se referă la dezvoltatorii studioului, indiferent de disciplină, ca fiind artiști. „Multe companii sunt conduse de editori, dar mie nu-mi place asta”, spune ea. „Acest loc este condus de artiști pasionați”.

Atingerea unui artist

The Evil Within

(Credit imagine: Bethesda)Abonare

Cea mai recentă copertă a revistei Edge, care prezintă Star Wars: Outlaws

(Credit imagine: Future PLC)

Situată într-un depozit vechi din Tsukishima, un cartier muncitoresc din Tokyo, Unseen Inc. este un contrast cu birourile corporative în care Ikumi Nakamura și-a început cariera. Ea s-a alăturat companiei Capcom în 2004 ca artist de mediu, înainte de a urma două dintre cele mai strălucite minți creative ale editorului la propriile studiouri de jocuri video: mai întâi PlatinumGames al lui Hideki Kamiya, apoi Tango Gameworks al lui Shinji Mikami. La această din urmă companie a fost cea în care a atras pentru prima dată atenția publicului, după ce a urcat pe scena conferinței Bethesda de la E3 în 2019 pentru a anunța Ghostwire: Tokyo. Cu toate acestea, ea a părăsit proiectul și Tango mai târziu în acel an, în parte din cauza unor probleme de sănătate.

Profitând de ocazie pentru a-și forma propria companie de jocuri, scopul lui Nakamura – așa cum ne-a spus pentru prima dată în numărul 371 al revistei Edge – a fost de a crea un studio „fără frontiere”. În parte, acest lucru se referă la modul hibrid de lucru al Unseen. „Înainte [de pandemie], mă gândeam deja de câțiva ani la posibilitatea de a face jocuri video de la distanță ca studio”, ne spune Nakamura, „unde membrii echipei nu ar trebui să vină în Japonia”. În consecință, aceasta înseamnă și un studio multicultural, cu 90 la sută dintre angajații săi provenind din străinătate, valorificând inteligența artificială „pentru a ajuta la traducerea și eficientizarea comunicării” între vorbitorii de japoneză și de engleză.

Deși nu putem să nu remarcăm copacul bonsai și felinarul tradițional de hârtie care îi decorează intrarea, Unseen nu este ceea ce Nakamura ar numi o companie japoneză – cu siguranță nu în ceea ce privește ierarhia corporativă strictă pentru care sunt renumite în mod obișnuit. Într-adevăr, pentru a ilustra acest lucru, ea cheamă întâmplător doi membri ai personalului din străinătate la întâlnirea noastră pentru a le cere părerea. „[Unseen] nu este, evident, deloc corporatistă – încercăm doar să fim respectuoși unii față de alții, încercând în același timp să facem un joc bun”, spune un membru al echipei. Colegul lor, care a lucrat anterior la un editor japonez important, este mai explicit: „Suntem tratați ca niște adulți aici”.

Citiți de asemenea  Cum se rezolvă puzzle-ul Starfield Scorpion's Sting

Această diferență devine clară în timp ce ne așezăm cu Nakamura pe pernele de podea, într-o sală de ședințe centrală care seamănă mai degrabă cu un cort de festival, sau poate cu un studio de artiști în maniera lui Warhol’s Factory. Într-adevăr, Nakamura se referă la dezvoltatorii studioului, indiferent de disciplină, ca fiind artiști. „Multe companii sunt conduse de editori, dar mie nu-mi place asta”, spune ea. „Acest loc este condus de artiști pasionați”.

Atingerea unui artist

(Credit imagine: Bethesda)Abonare

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice și aprofundate, reportaje, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul dumneavoastră, * abonați-vă la Edge.*

A fost întotdeauna o ambiție a ta să conduci un studio de jocuri video?

Încă de când eram în gimnaziu, mi-am dorit să fiu dezvoltator de jocuri. Asta aveam în minte să urmez și nu s-a schimbat de atunci. Dar, atunci când ești angajat, nici măcar nu știi ce vei face – ești angajat de o companie de jocuri, iar ei îți spun ce trebuie să faci. Așa că mi s-a spus să devin un artist de mediu și așa am început. În acea perioadă, mi-am dorit întotdeauna să fiu artist de concept. Arta 2D era ceva ce mă interesa cel mai mult, așa că eram un artist complet pe atunci.

Ghostwire: Tokyo

Nu am visat niciodată să conduc propriul meu studio ca director executiv. Dar a fost în timp ce eram de fapt director de creație, în 2019, când a [apărut] ideea și oportunitatea de a crea un nou studio. A fost în urma întâlnirilor cu oamenii după E3 și a vizitelor la alte studiouri de jocuri, unde oamenii îmi spuneau: „Ikumi, dacă te aduni și pui laolaltă o echipă și creezi un mediu grozav, va fi o companie de jocuri grozavă care va face un joc foarte bun”. Așa că asta am decis să fac. Crearea și conducerea unei companii de jocuri a fost ceea ce m-a determinat să mă concentrez.

Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.

Sinteze săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubiți și multe altele

Contactați-mă cu noutăți și oferte de la alte branduri FutureRecibeți e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și cu Politica de confidențialitate și aveți vârsta de 16 ani sau mai mult.

După ce ai început ca artist, cum a apărut oportunitatea de a trece la poziția de director de creație la Tango Gameworks?

Situată într-un depozit vechi din Tsukishima, un cartier muncitoresc din Tokyo, Unseen Inc. este un contrast cu birourile corporative în care Ikumi Nakamura și-a început cariera. Ea s-a alăturat companiei Capcom în 2004 ca artist de mediu, înainte de a urma două dintre cele mai strălucite minți creative ale editorului la propriile studiouri de jocuri video: mai întâi PlatinumGames al lui Hideki Kamiya, apoi Tango Gameworks al lui Shinji Mikami. La această din urmă companie a fost cea în care a atras pentru prima dată atenția publicului, după ce a urcat pe scena conferinței Bethesda de la E3 în 2019 pentru a anunța Ghostwire: Tokyo. Cu toate acestea, ea a părăsit proiectul și Tango mai târziu în acel an, în parte din cauza unor probleme de sănătate.

Profitând de ocazie pentru a-și forma propria companie de jocuri, scopul lui Nakamura – așa cum ne-a spus pentru prima dată în numărul 371 al revistei Edge – a fost de a crea un studio „fără frontiere”. În parte, acest lucru se referă la modul hibrid de lucru al Unseen. „Înainte [de pandemie], mă gândeam deja de câțiva ani la posibilitatea de a face jocuri video de la distanță ca studio”, ne spune Nakamura, „unde membrii echipei nu ar trebui să vină în Japonia”. În consecință, aceasta înseamnă și un studio multicultural, cu 90 la sută dintre angajații săi provenind din străinătate, valorificând inteligența artificială „pentru a ajuta la traducerea și eficientizarea comunicării” între vorbitorii de japoneză și de engleză.

Deși nu putem să nu remarcăm copacul bonsai și felinarul tradițional de hârtie care îi decorează intrarea, Unseen nu este ceea ce Nakamura ar numi o companie japoneză – cu siguranță nu în ceea ce privește ierarhia corporativă strictă pentru care sunt renumite în mod obișnuit. Într-adevăr, pentru a ilustra acest lucru, ea cheamă întâmplător doi membri ai personalului din străinătate la întâlnirea noastră pentru a le cere părerea. „[Unseen] nu este, evident, deloc corporatistă – încercăm doar să fim respectuoși unii față de alții, încercând în același timp să facem un joc bun”, spune un membru al echipei. Colegul lor, care a lucrat anterior la un editor japonez important, este mai explicit: „Suntem tratați ca niște adulți aici”.

Kemuri

Această diferență devine clară în timp ce ne așezăm cu Nakamura pe pernele de podea, într-o sală de ședințe centrală care seamănă mai degrabă cu un cort de festival, sau poate cu un studio de artiști în maniera lui Warhol’s Factory. Într-adevăr, Nakamura se referă la dezvoltatorii studioului, indiferent de disciplină, ca fiind artiști. „Multe companii sunt conduse de editori, dar mie nu-mi place asta”, spune ea. „Acest loc este condus de artiști pasionați”.

Citiți de asemenea  Alan Wake ar putea fi un autor dumnezeiesc - dar este unul bun?

Atingerea unui artist

(Credit imagine: Bethesda)Abonare

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice și aprofundate, reportaje, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul dumneavoastră, * abonați-vă la Edge.*

A fost întotdeauna o ambiție a ta să conduci un studio de jocuri video?

Încă de când eram în gimnaziu, mi-am dorit să fiu dezvoltator de jocuri. Asta aveam în minte să urmez și nu s-a schimbat de atunci. Dar, atunci când ești angajat, nici măcar nu știi ce vei face – ești angajat de o companie de jocuri, iar ei îți spun ce trebuie să faci. Așa că mi s-a spus să devin un artist de mediu și așa am început. În acea perioadă, mi-am dorit întotdeauna să fiu artist de concept. Arta 2D era ceva ce mă interesa cel mai mult, așa că eram un artist complet pe atunci.

Nu am visat niciodată să conduc propriul meu studio ca director executiv. Dar a fost în timp ce eram de fapt director de creație, în 2019, când a [apărut] ideea și oportunitatea de a crea un nou studio. A fost în urma întâlnirilor cu oamenii după E3 și a vizitelor la alte studiouri de jocuri, unde oamenii îmi spuneau: „Ikumi, dacă te aduni și pui laolaltă o echipă și creezi un mediu grozav, va fi o companie de jocuri grozavă care va face un joc foarte bun”. Așa că asta am decis să fac. Crearea și conducerea unei companii de jocuri a fost ceea ce m-a determinat să mă concentrez.

Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.

Sinteze săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubiți și multe altele

Contactați-mă cu noutăți și oferte de la alte branduri FutureRecibeți e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și cu Politica de confidențialitate și aveți vârsta de 16 ani sau mai mult.

După ce ai început ca artist, cum a apărut oportunitatea de a trece la poziția de director de creație la Tango Gameworks?

La locul meu de muncă anterior, m-am confruntat cu o dinamică interpersonală dificilă, unde exista o cultură a ierarhiei și rigidității. De multe ori aveam impresia că dacă te remarci vei fi împins în jos, chiar dacă excelezi. În acea perioadă, am avut ocazia de a contribui la un proiect spinoff din The Evil Within, care prezenta o nouă poveste cu Joseph Oda ca protagonist. Am fost responsabil de direcția artistică într-o echipă relativ mică. Cu toate acestea, directorul nostru a trebuit să își ia concediu din cauza unor probleme de sănătate, iar echipa a navigat fără direcție timp de aproximativ o lună. Când s-a întors, a împărtășit cu sinceritate lipsa sa de încredere în reluarea rolului de regizor, din cauza stării de sănătate. Atunci am văzut o oportunitate și am făcut un pas înainte, oferindu-mă să preiau eu însumi acest rol.

Am văzut în asta o șansă de a crea un proiect cu o perspectivă de viitor. Nu am ezitat să mă ofer voluntar, pentru că am crezut că pot crea un joc pentru generația următoare. De acolo, am început să conceptualizez nu o altă tranșă din The Evil Within, ci începutul Ghostwire: Tokyo. Elaborarea pachetelor de prezentare și prezentarea la Bethesda a fost o călătorie incredibil de interesantă. A fost locul în care am învățat arta de a obține bugete și resurse. Am profitat de oportunități, am dat dovadă de leadership și am luat inițiativa atunci când situația o cerea. Ceea ce am făcut a fost poate neconvențional și a dus la unele complicații care mi-au îngrădit libertatea creativă. Atunci am început să-mi dau seama că nu mă aflam în mediul potrivit pentru a realiza o dezvoltare personală.

Citiți de asemenea  Unde să găsești Insula Dead 2 Cheia sigură a lui Curtis

Kemuri

(Credit imagine: Bethesda)

Cu cât de diferit este Unseen de studiourile la care ai lucrat anterior în cariera ta, unde ai căutat inspirația?

Situată într-un depozit vechi din Tsukishima, un cartier muncitoresc din Tokyo, Unseen Inc. este un contrast cu birourile corporative în care Ikumi Nakamura și-a început cariera. Ea s-a alăturat companiei Capcom în 2004 ca artist de mediu, înainte de a urma două dintre cele mai strălucite minți creative ale editorului la propriile studiouri de jocuri video: mai întâi PlatinumGames al lui Hideki Kamiya, apoi Tango Gameworks al lui Shinji Mikami. La această din urmă companie a fost cea în care a atras pentru prima dată atenția publicului, după ce a urcat pe scena conferinței Bethesda de la E3 în 2019 pentru a anunța Ghostwire: Tokyo. Cu toate acestea, ea a părăsit proiectul și Tango mai târziu în acel an, în parte din cauza unor probleme de sănătate.

The Evil Within 2

Profitând de ocazie pentru a-și forma propria companie de jocuri, scopul lui Nakamura – așa cum ne-a spus pentru prima dată în numărul 371 al revistei Edge – a fost de a crea un studio „fără frontiere”. În parte, acest lucru se referă la modul hibrid de lucru al Unseen. „Înainte [de pandemie], mă gândeam deja de câțiva ani la posibilitatea de a face jocuri video de la distanță ca studio”, ne spune Nakamura, „unde membrii echipei nu ar trebui să vină în Japonia”. În consecință, aceasta înseamnă și un studio multicultural, cu 90 la sută dintre angajații săi provenind din străinătate, valorificând inteligența artificială „pentru a ajuta la traducerea și eficientizarea comunicării” între vorbitorii de japoneză și de engleză.

Deși nu putem să nu remarcăm copacul bonsai și felinarul tradițional de hârtie care îi decorează intrarea, Unseen nu este ceea ce Nakamura ar numi o companie japoneză – cu siguranță nu în ceea ce privește ierarhia corporativă strictă pentru care sunt renumite în mod obișnuit. Într-adevăr, pentru a ilustra acest lucru, ea cheamă întâmplător doi membri ai personalului din străinătate la întâlnirea noastră pentru a le cere părerea. „[Unseen] nu este, evident, deloc corporatistă – încercăm doar să fim respectuoși unii față de alții, încercând în același timp să facem un joc bun”, spune un membru al echipei. Colegul lor, care a lucrat anterior la un editor japonez important, este mai explicit: „Suntem tratați ca niște adulți aici”.

Această diferență devine clară în timp ce ne așezăm cu Nakamura pe pernele de podea, într-o sală de ședințe centrală care seamănă mai degrabă cu un cort de festival, sau poate cu un studio de artiști în maniera lui Warhol’s Factory. Într-adevăr, Nakamura se referă la dezvoltatorii studioului, indiferent de disciplină, ca fiind artiști. „Multe companii sunt conduse de editori, dar mie nu-mi place asta”, spune ea. „Acest loc este condus de artiști pasionați”.

Atingerea unui artist

(Credit imagine: Bethesda)Abonare

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice și aprofundate, reportaje, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul dumneavoastră, * abonați-vă la Edge.*

A fost întotdeauna o ambiție a ta să conduci un studio de jocuri video?

Încă de când eram în gimnaziu, mi-am dorit să fiu dezvoltator de jocuri. Asta aveam în minte să urmez și nu s-a schimbat de atunci. Dar, atunci când ești angajat, nici măcar nu știi ce vei face – ești angajat de o companie de jocuri, iar ei îți spun ce trebuie să faci. Așa că mi s-a spus să devin un artist de mediu și așa am început. În acea perioadă, mi-am dorit întotdeauna să fiu artist de concept. Arta 2D era ceva ce mă interesa cel mai mult, așa că eram un artist complet pe atunci.

Nu am visat niciodată să conduc propriul meu studio ca director executiv. Dar a fost în timp ce eram de fapt director de creație, în 2019, când a [apărut] ideea și oportunitatea de a crea un nou studio. A fost în urma întâlnirilor cu oamenii după E3 și a vizitelor la alte studiouri de jocuri, unde oamenii îmi spuneau: „Ikumi, dacă te aduni și pui laolaltă o echipă și creezi un mediu grozav, va fi o companie de jocuri grozavă care va face un joc foarte bun”. Așa că asta am decis să fac. Crearea și conducerea unei companii de jocuri a fost ceea ce m-a determinat să mă concentrez.

Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.

Sinteze săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubiți și multe altele

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.