Patru solodevs cântăresc riscurile și avantajele creării de jocuri ca echipă de un singur om

Odată cu valul fără precedent de concedieri cu care s-a confruntat industria jocurilor în 2023, mai mulți dezvoltatori ca niciodată se întreabă dacă pot reuși pe cont propriu. Cu siguranță, se gândește cineva, să te descurci singur trebuie să fie mai bine decât să muncești din greu pentru un angajator care s-ar putea să nu vrea nici măcar să rămâi în preajmă odată ce proiectul tău actual a fost livrat. Dar realitatea este oare adevărată?

Pentru a afla, am discutat cu patru dezvoltatori solo pentru a le descoperi experiențele. Tomas Sala a renunțat la compania pe care a fondat-o pentru a realiza The Falconeer; Lucy Blundell a abandonat o carieră la Chillingo pentru a crea aclamatele romane vizuale One Night Stand și Videoverse; Madison Karrh a găsit suficientă stabilitate pentru a renunța la slujba sa de realizator de simulatoare medicale doar cu al treilea joc, Birth; în timp ce Joe Richardson, creatorul lui The Procession To Calvary, a cunoscut doar dezvoltarea solo. Cât de singuratic este să creezi jocuri fără o echipă în sprijin? Ce fel de compromisuri – artistice și financiare – sunt necesare? Și merită toate riscurile pentru a fi stăpânul propriului destin?

Tomas Sala

Bulwark: Cronicile Falconeer

(Credit imagine: Wired Productions)Abonare

Cea mai recentă copertă a revistei Edge, care prezintă Star Wars: Outlaws

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, reportaje, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul tău, * abonează-te la Edge.*

Tomas Sala nu are în mod clar niciun regret că a lăsat în urmă cușca corporatistă pe care a ajutat-o să o construiască. „Urăsc nenorocitul de Scrum și Trello, tot acest nenorocit de Jira”, scuipă el. „Mă scoate din minți”.

După ce a co-fondat Little Chicken Game Company în Amsterdam împreună cu fratele său și alte două persoane în 2001, Sala și-a petrecut următorul deceniu și jumătate construind firma, care la un moment dat avea în jur de 30 de angajați. Compania a preluat în principal lucrări pentru angajare, ceea ce, potrivit lui Sala, l-a ajutat să își dezvolte abilitățile lucrând la o gamă largă de proiecte. Dar nu-i plăcea să fie șef, nu-i plăcea să fie nevoit să organizeze în permanență o echipă de oameni. „Sunt incredibil de haotic”, recunoaște el.

Odată cu valul fără precedent de concedieri cu care s-a confruntat industria jocurilor în 2023, mai mulți dezvoltatori ca niciodată se întreabă dacă pot reuși pe cont propriu. Cu siguranță, se gândește cineva, să te descurci singur trebuie să fie mai bine decât să muncești din greu pentru un angajator care s-ar putea să nu vrea nici măcar să rămâi în preajmă odată ce proiectul tău actual a fost livrat. Dar realitatea este oare adevărată?

Pentru a afla, am discutat cu patru dezvoltatori solo pentru a le descoperi experiențele. Tomas Sala a renunțat la compania pe care a fondat-o pentru a realiza The Falconeer; Lucy Blundell a abandonat o carieră la Chillingo pentru a crea aclamatele romane vizuale One Night Stand și Videoverse; Madison Karrh a găsit suficientă stabilitate pentru a renunța la slujba sa de realizator de simulatoare medicale doar cu al treilea joc, Birth; în timp ce Joe Richardson, creatorul lui The Procession To Calvary, a cunoscut doar dezvoltarea solo. Cât de singuratic este să creezi jocuri fără o echipă în sprijin? Ce fel de compromisuri – artistice și financiare – sunt necesare? Și merită toate riscurile pentru a fi stăpânul propriului destin?

The Falconeer

Tomas Sala

(Credit imagine: Wired Productions)Abonare

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, reportaje, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul tău, * abonează-te la Edge.*

Tomas Sala nu are în mod clar niciun regret că a lăsat în urmă cușca corporatistă pe care a ajutat-o să o construiască. „Urăsc nenorocitul de Scrum și Trello, tot acest nenorocit de Jira”, scuipă el. „Mă scoate din minți”.

După ce a co-fondat Little Chicken Game Company în Amsterdam împreună cu fratele său și alte două persoane în 2001, Sala și-a petrecut următorul deceniu și jumătate construind firma, care la un moment dat avea în jur de 30 de angajați. Compania a preluat în principal lucrări pentru angajare, ceea ce, potrivit lui Sala, l-a ajutat să își dezvolte abilitățile lucrând la o gamă largă de proiecte. Dar nu-i plăcea să fie șef, nu-i plăcea să fie nevoit să organizeze în permanență o echipă de oameni. „Sunt incredibil de haotic”, recunoaște el.

Sala a început să facă moduri pentru a decomprima, lansând în cele din urmă Moonpath To Elsweyr, bazat pe Skyrim, în 2017. Acesta a fost primit suficient de bine pentru a-l încuraja să înceapă să lucreze la un joc propriu, numit Oberon’s Court. Soția lui Sala, Camille, a subliniat modul în care întunericul din Oberon’s Court reflecta epuizarea cu care se confrunta la acea vreme. Realizarea l-a determinat pe Sala să rupă proiectul și să construiască ceva cu totul diferit folosind activele pe care le crease. The Falconeer, o aventură aerodinamică de luptă aeriană inspirată de Crimson Skies, a fost rezultatul. Este tentant să o vezi ca pe o reflectare a fugii sale din lumea corporatistă.

Citiți de asemenea  Actorul din Spider-Man despre cum l-a dus pe Peter Parker în locuri mai întunecate: "M-a lăsat epuizat la sfârșitul fiecărei zile de lucru"

Este cu siguranță o libertate de care s-a bucurat. Sala crede că reducerea dezvoltării de jocuri la o listă de sarcini, așa cum încurajează instrumentele de gestionare a proiectelor, cum ar fi Jira, poate transforma ceea ce ar trebui să fie o aventură creativă într-o muncă grea. În schimb, el preferă să exploreze, urmărind „acel flux subconștient”, în maniera „creatorilor din afara jocurilor care nu sunt blocați de nenorocitul ăla de Jira”. Deși Sala insistă că este „destul de disciplinat” și că ține evidența lucrurilor care trebuie făcute într-o săptămână, el își permite, de asemenea, să se abată de la această cale atunci când îl lovește inspirația. Cum ar fi, de exemplu, să se trezească cu ideea de a face țipari zburători cu arme și să se arunce direct în creație. „Iubesc să mă las dus de nas”, spune el. „Este întreaga mea filozofie de design.”

(Credit imagine: Tomas Sala)

Videoverse

Singurul meu răspuns atunci când lucrurile devin stresante este să muncesc mai mult

Tomas Sala

Cel mai recent joc al lui Sala, Bulwark: Falconeer Chronicles, este un constructor de orașe despre care spune că reflectă natura sa haotică, în care clădirile răsar și cresc ca niște flori, în loc să fie dispuse într-o grilă. În același timp, este o experiență mai relaxantă decât jocurile sale anterioare, care se refereau la „dorința de a fi liber, sau la conflicte, sau la orice mă deranja la momentul respectiv”. Este un exemplu al relației nefiltrate dintre autor și artă, care poate face ca jocurile dezvoltatorilor solo să fie atât de fascinante de jucat – iar acum, când Sala se simte mai liniștit, Bulwark este despre „a se simți în siguranță și creativ”. Totuși, ajungerea la acest punct de siguranță a fost un drum anevoios. Sala vorbește despre ceea ce el numește „frica”: frica de eșec, frica de a nu-și putea întreține familia.

Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.

Videoverse

Sinteze săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubiți și multe altele

Odată cu valul fără precedent de concedieri cu care s-a confruntat industria jocurilor în 2023, mai mulți dezvoltatori ca niciodată se întreabă dacă pot reuși pe cont propriu. Cu siguranță, se gândește cineva, să te descurci singur trebuie să fie mai bine decât să muncești din greu pentru un angajator care s-ar putea să nu vrea nici măcar să rămâi în preajmă odată ce proiectul tău actual a fost livrat. Dar realitatea este oare adevărată?

Pentru a afla, am discutat cu patru dezvoltatori solo pentru a le descoperi experiențele. Tomas Sala a renunțat la compania pe care a fondat-o pentru a realiza The Falconeer; Lucy Blundell a abandonat o carieră la Chillingo pentru a crea aclamatele romane vizuale One Night Stand și Videoverse; Madison Karrh a găsit suficientă stabilitate pentru a renunța la slujba sa de realizator de simulatoare medicale doar cu al treilea joc, Birth; în timp ce Joe Richardson, creatorul lui The Procession To Calvary, a cunoscut doar dezvoltarea solo. Cât de singuratic este să creezi jocuri fără o echipă în sprijin? Ce fel de compromisuri – artistice și financiare – sunt necesare? Și merită toate riscurile pentru a fi stăpânul propriului destin?

Tomas Sala

(Credit imagine: Wired Productions)Abonare

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, reportaje, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul tău, * abonează-te la Edge.*

Tomas Sala nu are în mod clar niciun regret că a lăsat în urmă cușca corporatistă pe care a ajutat-o să o construiască. „Urăsc nenorocitul de Scrum și Trello, tot acest nenorocit de Jira”, scuipă el. „Mă scoate din minți”.

După ce a co-fondat Little Chicken Game Company în Amsterdam împreună cu fratele său și alte două persoane în 2001, Sala și-a petrecut următorul deceniu și jumătate construind firma, care la un moment dat avea în jur de 30 de angajați. Compania a preluat în principal lucrări pentru angajare, ceea ce, potrivit lui Sala, l-a ajutat să își dezvolte abilitățile lucrând la o gamă largă de proiecte. Dar nu-i plăcea să fie șef, nu-i plăcea să fie nevoit să organizeze în permanență o echipă de oameni. „Sunt incredibil de haotic”, recunoaște el.

Nașterea de Madison Karrh

Sala a început să facă moduri pentru a decomprima, lansând în cele din urmă Moonpath To Elsweyr, bazat pe Skyrim, în 2017. Acesta a fost primit suficient de bine pentru a-l încuraja să înceapă să lucreze la un joc propriu, numit Oberon’s Court. Soția lui Sala, Camille, a subliniat modul în care întunericul din Oberon’s Court reflecta epuizarea cu care se confrunta la acea vreme. Realizarea l-a determinat pe Sala să rupă proiectul și să construiască ceva cu totul diferit folosind activele pe care le crease. The Falconeer, o aventură aerodinamică de luptă aeriană inspirată de Crimson Skies, a fost rezultatul. Este tentant să o vezi ca pe o reflectare a fugii sale din lumea corporatistă.

Citiți de asemenea  Suicide Squad Ucideți Liga Dreptății foaia de parcurs și conținutul post-lansare

Comoara unui alt crab

Este cu siguranță o libertate de care s-a bucurat. Sala crede că reducerea dezvoltării de jocuri la o listă de sarcini, așa cum încurajează instrumentele de gestionare a proiectelor, cum ar fi Jira, poate transforma ceea ce ar trebui să fie o aventură creativă într-o muncă grea. În schimb, el preferă să exploreze, urmărind „acel flux subconștient”, în maniera „creatorilor din afara jocurilor care nu sunt blocați de nenorocitul ăla de Jira”. Deși Sala insistă că este „destul de disciplinat” și că ține evidența lucrurilor care trebuie făcute într-o săptămână, el își permite, de asemenea, să se abată de la această cale atunci când îl lovește inspirația. Cum ar fi, de exemplu, să se trezească cu ideea de a face țipari zburători cu arme și să se arunce direct în creație. „Iubesc să mă las dus de nas”, spune el. „Este întreaga mea filozofie de design.”

(Credit imagine: Tomas Sala)

Singurul meu răspuns atunci când lucrurile devin stresante este să muncesc mai mult

Tomas Sala

Cel mai recent joc al lui Sala, Bulwark: Falconeer Chronicles, este un constructor de orașe despre care spune că reflectă natura sa haotică, în care clădirile răsar și cresc ca niște flori, în loc să fie dispuse într-o grilă. În același timp, este o experiență mai relaxantă decât jocurile sale anterioare, care se refereau la „dorința de a fi liber, sau la conflicte, sau la orice mă deranja la momentul respectiv”. Este un exemplu al relației nefiltrate dintre autor și artă, care poate face ca jocurile dezvoltatorilor solo să fie atât de fascinante de jucat – iar acum, când Sala se simte mai liniștit, Bulwark este despre „a se simți în siguranță și creativ”. Totuși, ajungerea la acest punct de siguranță a fost un drum anevoios. Sala vorbește despre ceea ce el numește „frica”: frica de eșec, frica de a nu-și putea întreține familia.

Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.

Sinteze săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubiți și multe altele

Nașterea de Madison Karrh

Contactați-mă cu noutăți și oferte de la alte mărci FutureRecibeți e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dumneavoastră, sunteți de acord cu Termenii și condițiile și cu Politica de confidențialitate și aveți vârsta de 16 ani sau mai mult.

Eliberarea cu greu obținută a romanului The Falconeer în 2020 a fost subminată de perfecționismul său necruțător și de sentimentele de sindromul impostorului. „Fiecare recenzie negativă lovește ca zece, iar fiecare recenzie pozitivă ca una”, explică el. „Așa că te concentrezi pe toate aspectele negative, ceea ce m-a făcut să muncesc ca un animal timp de un an după aceea doar pentru a o face mai bună și pentru a scoate cea mai bună versiune posibilă.” Sala recunoaște că este un fel de dependent de muncă. „Singurul meu răspuns atunci când lucrurile devin stresante este să muncesc mai mult”, regretă el. Dar își dă seama, de asemenea, că ar fi nerealist să repete maratonul de muncă pe care l-a întreprins în preajma lansării filmului The Falconeer, care a avut un preț enorm și pe care dorește să evite să îl mai facă din nou. Cu toate acestea, teama persistă. „Am o mulțime de temeri legate de faptul că nu sunt sigur, că nu sunt capabil să asigur, dar și un ego sau o dorință intensă de a face ceva care să fie bun. Criticul tău artistic intern care spune „asta e o porcărie” își ridică mereu capul.”

Lucy Blundell

(Credit imagine: Kinmoku)

Pentru Lucy Blundell, a se lansa pe cont propriu a însemnat să părăsească primul ei loc de muncă în industrie, la Chillingo, editorul de jocuri mobile cu sediul în Macclesfield. Ea s-a angajat ca designer grafic aproape imediat după terminarea facultății și s-a trezit responsabilă pentru tot ceea ce înseamnă design grafic, atât pentru grafica promoțională, cât și pentru cea din jocuri. „Pe atunci, lansau unul sau două jocuri mobile pe săptămână”, spune ea. „Era o adevărată nebunie. Îmi amintesc că în primul an nu prea puteam să plec în vacanță, pentru că atunci când o făceam, lucrurile se opreau pur și simplu.”

Citiți de asemenea  "The Thing pe o platformă petrolieră" este un pitch dat naibii, dar teroarea de nezdruncinat a lui Still Wakes the Deep este determinată de personajele sale neeroice

Odată cu valul fără precedent de concedieri cu care s-a confruntat industria jocurilor în 2023, mai mulți dezvoltatori ca niciodată se întreabă dacă pot reuși pe cont propriu. Cu siguranță, se gândește cineva, să te descurci singur trebuie să fie mai bine decât să muncești din greu pentru un angajator care s-ar putea să nu vrea nici măcar să rămâi în preajmă odată ce proiectul tău actual a fost livrat. Dar realitatea este oare adevărată?

Procesiunea spre Calvar

Pentru a afla, am discutat cu patru dezvoltatori solo pentru a le descoperi experiențele. Tomas Sala a renunțat la compania pe care a fondat-o pentru a realiza The Falconeer; Lucy Blundell a abandonat o carieră la Chillingo pentru a crea aclamatele romane vizuale One Night Stand și Videoverse; Madison Karrh a găsit suficientă stabilitate pentru a renunța la slujba sa de realizator de simulatoare medicale doar cu al treilea joc, Birth; în timp ce Joe Richardson, creatorul lui The Procession To Calvary, a cunoscut doar dezvoltarea solo. Cât de singuratic este să creezi jocuri fără o echipă în sprijin? Ce fel de compromisuri – artistice și financiare – sunt necesare? Și merită toate riscurile pentru a fi stăpânul propriului destin?

Tomas Sala

(Credit imagine: Wired Productions)Abonare

(Credit imagine: Future PLC)

Minunăția absurdă a tuturor lucrurilor

Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, reportaje, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul tău, * abonează-te la Edge.*

Tomas Sala nu are în mod clar niciun regret că a lăsat în urmă cușca corporatistă pe care a ajutat-o să o construiască. „Urăsc nenorocitul de Scrum și Trello, tot acest nenorocit de Jira”, scuipă el. „Mă scoate din minți”.

După ce a co-fondat Little Chicken Game Company în Amsterdam împreună cu fratele său și alte două persoane în 2001, Sala și-a petrecut următorul deceniu și jumătate construind firma, care la un moment dat avea în jur de 30 de angajați. Compania a preluat în principal lucrări pentru angajare, ceea ce, potrivit lui Sala, l-a ajutat să își dezvolte abilitățile lucrând la o gamă largă de proiecte. Dar nu-i plăcea să fie șef, nu-i plăcea să fie nevoit să organizeze în permanență o echipă de oameni. „Sunt incredibil de haotic”, recunoaște el.

Sala a început să facă moduri pentru a decomprima, lansând în cele din urmă Moonpath To Elsweyr, bazat pe Skyrim, în 2017. Acesta a fost primit suficient de bine pentru a-l încuraja să înceapă să lucreze la un joc propriu, numit Oberon’s Court. Soția lui Sala, Camille, a subliniat modul în care întunericul din Oberon’s Court reflecta epuizarea cu care se confrunta la acea vreme. Realizarea l-a determinat pe Sala să rupă proiectul și să construiască ceva cu totul diferit folosind activele pe care le crease. The Falconeer, o aventură aerodinamică de luptă aeriană inspirată de Crimson Skies, a fost rezultatul. Este tentant să o vezi ca pe o reflectare a fugii sale din lumea corporatistă.

Este cu siguranță o libertate de care s-a bucurat. Sala crede că reducerea dezvoltării de jocuri la o listă de sarcini, așa cum încurajează instrumentele de gestionare a proiectelor, cum ar fi Jira, poate transforma ceea ce ar trebui să fie o aventură creativă într-o muncă grea. În schimb, el preferă să exploreze, urmărind „acel flux subconștient”, în maniera „creatorilor din afara jocurilor care nu sunt blocați de nenorocitul ăla de Jira”. Deși Sala insistă că este „destul de disciplinat” și că ține evidența lucrurilor care trebuie făcute într-o săptămână, el își permite, de asemenea, să se abată de la această cale atunci când îl lovește inspirația. Cum ar fi, de exemplu, să se trezească cu ideea de a face țipari zburători cu arme și să se arunce direct în creație. „Iubesc să mă las dus de nas”, spune el. „Este întreaga mea filozofie de design.”

(Credit imagine: Tomas Sala)

Singurul meu răspuns atunci când lucrurile devin stresante este să muncesc mai mult

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.