30 de ani mai târziu, Sonic the Hedgehog 3 este încă un clasic: „Am vrut să facem al treilea joc mai epic decât Sonic 2”

Sonic The Hedgehog 2 a fost un joc care a redefinit cu adevărat standardele pentru o lansare de succes a unui joc video – campania sa extravagantă de promovare și lansarea internațională coordonată au fost foarte neobișnuite la acea vreme, dar au dat roade pentru Sega, deoarece jocul s-a vândut în milioane de exemplare în întreaga lume. Însă crearea acestui joc a fost dificilă – un număr mare de concepte au fost abandonate, un cartuș prototip a fost furat de la un târg de jucării din New York, iar în ultima săptămână de dezvoltare încă se mai făceau schimbări majore.

Una dintre marile probleme a fost alegerea de a dezvolta jocul la Institutul Tehnic Sega din SUA, cu o echipă de dezvoltare mixtă, japoneză și americană – în Retro Gamer 175, designerul de jocuri Hirokazu Yasuhara ne-a declarat că: „Încercarea de a stabili o echipă de dezvoltare multiculturală a fost semnificativă, dar nu ar trebui să fie făcută pentru un proiect cu un program foarte strâns”.

Rezultatul a fost că, în timp ce dezvoltarea Sonic a continuat la STI, dezvoltatorii americani se vor despărți pentru a lucra la Sonic Spinball, în timp ce Sonic The Hedgehog 3 a fost dezvoltat la Sega Technical Institute din SUA cu personal aproape exclusiv japonez. Personalul cheie care a revenit de la Sonic 2 a inclus Yuji Naka, acum producător, precum și programator principal, Hirokazu Yasuhara, creditat ca director, precum și designer principal de jocuri, și programatorul principal Masanobu Yamamoto. Takashi Iizuka, în prezent producător al seriei Sonic la Sonic Team, a venit la bord ca designer principal de jocuri, după ce anterior lucrase la Golden Axe III.

„Locuiam pentru prima dată în afara Japoniei în timpul dezvoltării lui Sonic 3, așa că a fost un șoc cultural după altul în fiecare zi pentru mine”, își amintește el. „Nici măcar nu auzisem de Halloween până atunci, așa că a fost foarte surprinzător să îi văd pe toți cei de la STI stând la ședințe serioase în timp ce erau îmbrăcați în costume.”

Protejați-vă împotriva riscurilor

Sonic 3

(Credit imagine: Sega)Abonați-vă

Cel mai recent număr al revistei Retro Gamer

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în revista Retro Gamer. Pentru mai multe articole și interviuri aprofundate despre jocurile clasice livrate la ușa sau pe dispozitivul dvs. digital, abonați-vă la Retro Gamer.

La fel ca Sonic 2, cel de-al treilea joc principal a fost, de asemenea, supus unor presiuni majore de timp – în parte din cauza muncii experimentale pe care echipa a făcut-o în timpul dezvoltării timpurii. Simțind că jocul anterior se apropiase deja de limitele Mega Drive, Sonic 3 a fost inițial programat să folosească același cip de îmbunătățire ca și Virtua Racing. Vorbind pentru revista japoneză Sega Magazine în 1997, cu traducere de pe shmuplations.com, Yuji Naka a declarat: „Până în iunie 1993, dezvoltarea Sonic 3 a inclus SVP. Acesta avea o grafică 3D izometrică și puteai să rotești și să întorci câmpul de joc”. Bineînțeles, acest design a fost abandonat, Naka continuând: „Din păcate, în iunie ne-am dat seama că dezvoltarea cipului SVP probabil că nu va fi terminată până la sfârșitul anului. Așa că am abandonat toată programarea și munca de până atunci. În cele șase luni rămase pentru Sonic 3, a trebuit să o luăm complet de la zero și să refacem totul.”

Virtua Racing a fost lansat în cele din urmă la doar șase săptămâni după Sonic The Hedgehog 3, dar în acel interviu, Naka a susținut că respectarea datei de lansare din februarie 1994 a fost crucială deoarece Sega încheiase un contract de promovare de 20 de milioane de dolari cu McDonald’s pentru acea lună. Takashi Iizuka confirmă faptul că „nu era realist să schimbăm acea” promovare pentru a coincide cu o lansare puțin mai târzie, dar oferă și el un motiv diferit pentru abandonarea cipului de îmbunătățire, spunându-ne: „Suportul pentru cipul SVP nu a fost nimic mai mult decât un experiment de cercetare pentru a vedea dacă putem face Sonic să se miște în 3D. În final, am constatat că nu putea gestiona decât un număr de poligoane similar cu Virtua Racing, așa că am decis că nu era potrivit pentru un joc Sonic.”

Indiferent de raționamentul precis pentru renunțarea la cipul SVP, rezultatul a fost același – până în iunie 1993, exista un termen limită strâns de respectat și nu s-a realizat nicio lucrare substanțială. Echipa avea să se mulțumească să revină asupra designului de platformă încercat și adevărat. „Am vrut să facem Sonic 3 mai epic decât Sonic 2”, spune Iizuka. „În mod specific, asta a însemnat consolidarea elementelor de poveste, adăugarea de unicitate la perechile Act 1 și 2, adăugarea unui nou personaj jucabil, extinderea fiecărei etape, adăugarea de noi trasee pentru fiecare personaj și îmbunătățirea jocului 2P versus.”

Unele dintre aceste îmbunătățiri au fost foarte simple. Aranjamentele muzicale distincte și schimbările subtile de fundal au ajutat la diferențierea Actului 1 de Actul 2 al fiecărei etape, la fel ca și adăugarea mai multor șefi. „Nu am vrut ca Actul 1 și Actul 2 să se simtă prea repetitiv, ci mai degrabă ca fiecare să atingă propriul său apogeu. Actul 2 a prezentat lupte cu Dr. Eggman [Robotnik], așa că pentru Actul 1 am creat lupte doar împotriva roboților săi, condimentând distracția când venea vorba de luptele cu șefii”, își amintește Iizuka. Noul personaj jucabil a fost Knuckles, creat de Takashi Yuda.

„Am vrut să creăm un personaj de o mărime și o statură asemănătoare care să rivalizeze cu Sonic dincolo de personajele Mecha Sonic și Metal Sonic din jocurile anterioare. Aceste personaje erau foarte mișto, dar Knuckles ne-a permis să creăm un antagonist căruia să-i putem modela cu adevărat personalitatea și să pornim în călătoria pe care am făcut-o.”, spune Iizuka. „În ceea ce privește abilitățile sale, am fost întotdeauna dornici să explorăm modul în care mecanismele alternative de joc și de traversare ar putea avea un impact asupra designului tradițional al nivelurilor lui Sonic și am simțit că abilitatea sa de a aluneca și de a se cățăra a oferit jucătorilor noi moduri și motive pentru a juca fiecare zonă.”

Sonic 3

(Credit imagine: Sega)

Aceste abilități au dat, de fapt, o formă cu totul nouă designului nivelurilor lui Sonic 3. „Abilitatea lui Knuckles de a străpunge prin pietre ne-a permis să creăm trasee pe care numai el le putea folosi”, explică Iizuka. „Stilul de joc al lui Sonic era orizontal, în timp ce cățăratul și alunecarea lui Knuckles ne-au permis să aducem jocul vertical. El permite experiențe diferite de cele ale lui Sonic, cum ar fi escaladarea pereților pentru a găsi zone secrete sau alunecarea între pereți pentru a naviga pe o cale ascendentă.”

Citiți de asemenea  Puteți animale de companie pe animale după noi, dar le puteți salva?

Chiar dacă nu joci ca Knuckles, acest lucru este evident. Etapele din Sonic 3 sunt lucruri masive, întinse, în comparație cu cele din jocurile anterioare, cu modele care sunt de până la două ori mai înalte decât cele prezentate în Sonic 2. Sonic 3 a sporit utilizarea înfășurării verticale în etapele sale în comparație cu Sonic 2, permițând mai multe etape cu o senzație de înălțime și mai mare. Adăugarea lui Knuckles a ajutat, de asemenea, la aspectul de povestire al jocului, oferind o dimensiune suplimentară complotului. „Am avut de la început ideea că Knuckles va fi mai întâi un inamic, dar mai târziu va deveni jucabil. Așa că l-am integrat pe Knuckles în poveste și l-am făcut să apară ca inamic încă de la început”, își amintește Iizuka.

Primele două jocuri folosiseră scene scurte în motor pentru a descrie evenimente cheie, iar această tehnică a fost extinsă aici – Knuckles a reușit să-l deposedeze pe Sonic de Chaos Emeralds în introducerea jocului și a apărut frecvent în scenarii scene scurte în motor pentru a descrie a fost extinsă aici – Knuckles de Chaos Emeralds în introducerea jocului și a arătat ambuscadele de acolo încolo. La fel ca și scenele de poveste din jocurile anterioare, scenele de poveste din Sonic 3 au fost concepute pentru a nu folosi text sau actorie vocală. „Deoarece Sonic este un joc de acțiune care se joacă în toată lumea, nu am vrut să folosim text pentru a spune povestea, ci ne-am gândit la modalități de a face cutscene care să poată fi urmărite vizual”, explică Iizuka. „A fost foarte dificil să exprimăm scena în care Knuckles a fost de fapt înșelat de Dr. Eggman fără să folosim niciun text.”

Toată lumea

Sonic 3

(Credit imagine: Sega)

Previziunile din reviste au menționat o „mecanică de ajutor” în care Tails putea să-i ofere ajutor lui Sonic – ceva ce a fost văzut mai târziu într-un prototip descoperit în 2019, dar care în cele din urmă a căzut pe marginea drumului. „La fel ca orice decizie privind o caracteristică de joc, încercăm lucruri, vedem cum se simt, le testăm și dacă nu adaugă la experiența de joc, atunci nu le considerăm necesare ca o caracteristică finală a jocului”, răspunde Iizuka atunci când este întrebat despre asta. „Am simțit că acest lucru ar putea afecta experiența generală a jucătorului cu Sonic, așa că nu a ajuns în jocul final.” Totuși, această decizie nu l-a împiedicat pe Tails să ne ajute – jucătorii au avut posibilitatea de a-l controla în timp ce zburau, iar Sonic îl putea prinde pentru a fi transportat în aer spre locuri mai înalte în timpul jocului cooperativ. Tails a obținut, de asemenea, abilitatea de a înota, dar nu era suficient de puternic pentru a-l transporta pe Sonic în timp ce făcea acest lucru.

Pentru Sonic, echipa a experimentat o varietate de tehnici noi, inclusiv o mișcare care este, din întâmplare, apropiată de Drop Dash din Sonic Mania, care a fost descoperită într-un prototip Sonic 3 găsit în 2019. Cu toate acestea, celelalte personaje au arătat calea pentru cel mai nou truc al lui Sonic. „După cum știți, până la Sonic 2 puteai să îți controlezi personajul folosind doar acțiunea de săritură. Dar pentru a adăuga acțiunea de zbor pentru Knuckles și Tails, recent adăugate, a fost necesar să adăugăm abilitatea de a apăsa butonul de săritură în timp ce te afli în aer. Și pentru că Sonic nu poate zbura sau aluneca, am adăugat Insta-shield”, spune Iizuka. Această mișcare i-a permis lui Sonic să obțină pentru scurt timp invincibilitate și o rază de atac mărită, ceea ce este excelent pentru a elimina inamicii cu țepi.

În timp ce fiecare personaj a obținut protecție elementară și alte beneficii de la noile scuturi Flame, Water și Lightning Shields, Sonic a obținut mișcări complet noi – un dash în aer, un atac cu ricoșeu și, respectiv, un salt dublu. „A fost foarte distractiv să venim cu noi idei și mecanisme de joc pentru modul în care aceste scuturi ar putea proteja jucătorul sau interacționa cu obiectele din lume, cum ar fi, de exemplu, inelele magnetice”, spune Iizuka. „Ne-am uitat cu adevărat la modul în care diferitele elemente ar funcționa împreună – de exemplu, Scutul de flăcări ar putea oferi o explozie rapidă de viteză, dar ar trebui să ai grijă să nu cazi în apă dacă nu vrei să îl pierzi. Am simțit că totul a contribuit la o experiență mai captivantă.”

Totul despre Sonic 3 se anunța a fi mai mare și mai bun ca niciodată. O nouă etapă specială și trei etape bonus erau în lucru, iar în loc să se desfășoare pe o selecție de etape standard, noul Competition Mode avea modele noi și personalizate, făcute pe măsură pentru curse. Luptele cu șefii necesitau mai multă strategie, inclusiv unele întâlniri în care inamicii trebuiau să fie păcăliți pentru a se răni singuri. Sonic și Tails au avut sprite redesenate pentru a merge împreună cu o direcție grafică împrospătată, iar jocul a fost chiar pregătit să includă muzică de la Michael Jackson, precum și de la compozitorii foarte capabili ai Sega – citiți mai multe despre asta în The Jackson Factor. Cel mai bun dintre toate, Sega reușise să păstreze totul extrem de secret, într-un mod în care nu o făcuse pentru Sonic 2.

Sonic 3

(Credit imagine: Sega)

Dar, pe măsură ce toamna anului 1993 înainta, a devenit clar că pur și simplu nu va fi posibil să se termine jocul așa cum era planificat, respectând în același timp acea dată de lansare atât de importantă din februarie. În interviul din Sega Magazine, Naka a declarat că discuțiile despre împărțirea lui Sonic 3 pe două cartușe au apărut „la sfârșitul dezvoltării” și că metoda de a combina cartușele a fost găsită „în ultimul moment”, programarea jocului fiind revizuită pentru a lua în considerare cartușul Lock-On. „A fost o decizie foarte dificilă să împărțim jocul în două cartușe. O problemă majoră a fost cum să facem un produs coerent când a venit vorba de a doua jumătate a jocului”, spune Iizuka. „Datele nu puteau fi preluate dacă foloseam două cartușe separate, ceea ce făcea ca traseele lui Knuckles pe care le integrasem în etapele din Sonic 3 să nu poată fi jucate. De aici a venit ideea cartușului Lock-On, care permitea celor două cartușe să funcționeze împreună. Îmi amintesc că m-am gândit că era o idee nebunească! Am fost foarte impresionat de faptul că Sega a reușit să o transforme în realitate.” Prototipul Sonic 3 găsit în 2019 sugerează că procesul de divizare a jocurilor a început cu aproximativ o lună înainte de construcția finală.

Citiți de asemenea  Un cel mai rău dușman al lui Hogwarts Legacy Troll este varza, dacă știi acest truc

Decizia de a împărți jocul a avut unele efecte în designul jocului. Flying Battery Zone a fost poziționată inițial între Carnival Night Zone și Ice Cap Zone, dar a fost mutată pentru a deveni în schimb a doua etapă din Sonic & Knuckles. „Nu cred că au fost adăugate sau mutate alte etape, dar am făcut câteva schimbări de specificații”, spune Iizuka. „Șeful Launch Base a fost un șef Eggman, ca de obicei, dar împărțirea jocului a făcut-o ultima etapă din Sonic 3, așa că am adăugat Big Arms. Mushroom Hill a devenit prima etapă din Sonic & Knuckles, așa că am reajustat dificultatea pentru a o face mai ușoară decât cea planificată inițial.” Două etape bonus au fost lăsate nefolosite pentru a fi terminate mai târziu, iar cel mai semnificativ este că Knuckles a fost reținut ca personaj jucabil și a apărut doar ca antagonist în afara modului Competiție.

Un an albastru fericit

Sonic 3

(Credit de imagine: Sega)

Sonic 3 a fost lansat pe 2 februarie 1994 în America de Nord și a urmat în Marea Britanie pe 24 februarie, urmând ca unele țări europene și Australia să urmeze în martie. În Japonia, unde Mega Drive a fost mai puțin popular, jocul a fost lansat în cele din urmă pe 27 mai. În ciuda naturii sale trunchiate, jocul a fost foarte bine primit de majoritatea revistelor de jocuri. Mean Machines Sega i-a acordat 94%, iar Radion Automatic a spus: „Întregul joc este plin de idei noi, iar nivelurile, deși puține la număr, sunt absolut uriașe”. Mega a remarcat, de asemenea, dimensiunea nivelurilor și a lăudat „noile și bizarele power-up-uri” și a concluzionat spunând că „acesta este, probabil, cel mai bun lucru pe care Sonic îl poate obține”.

Până în acest moment, criticii dezvoltaseră o oboseală pentru jocurile de platformă în general și pentru Sonic în special, dar Sonic 3 s-a dovedit suficient de bun pentru a o depăși. Computer & Video Games a acordat jocului 94%, iar criticul Deniz Ahmet a recunoscut că era „pregătit să fie foarte critic la adresa lui Sonic 3 după ce a auzit că este mai mult decât același lucru”, dar a constatat că „există atât de multe idei noi și pline de imaginație, încât nu am nicio plângere”. De asemenea, Jonathan Nash de la Sega Zone „a încercat să îl urască”, dar a constatat că „cuvintele mele de dezaprobare pregătite în prealabil au fost uitate” după ce l-a jucat și i-a acordat 93%.

În cazul în care au apărut plângeri, acestea au fost în mare parte legate de nivelul de dificultate. Mean Machines Sega a spus că „finalizarea jocului fără Emeralds nu este deloc dificilă”, în timp ce Sega Zone a considerat că ai putea „destul de ușor să treci prin joc într-o după-amiază”. Sega Pro i-a acordat 87%, spunând că este un „platformer de ultimă generație” care ar fi obținut un scor de 95% dacă nu ar fi fost prețul de 59,99 lire sterline, argumentând că „puține jocuri merită atât de mulți bani și, dacă asociezi acest lucru cu durata de timp necesară pentru a-l termina, este o glumă”. De asemenea, GamesMaster a acordat jocului 87%, spunând că „asemănările sunt mult mai numeroase decât diferențele” în comparație cu predecesorii săi. Digitiser a făcut plângeri similare într-o recenzie care este amintită până în ziua de azi pentru scorul său de 72%.

Chiar dacă nu citeai reviste, natura incompletă a lui Sonic 3 era oarecum evidentă – ecranul de selectare a nivelurilor, cunoscut ca fiind dificil de accesat, a enumerat etape care erau complet inaccesibile, iar testul de sunet era plin de o mulțime de muzică nefolosită. Dar faptul că Sonic 3 fusese împărțit în două părți nu era deloc un secret, în recenzia lui Sonic 3 de la Mean Machines Sega vorbindu-se despre planurile viitoare pentru „o ediție de lux de 24 de megapixeli a jocului, cu niveluri suplimentare și joc îmbunătățit”, precum și „un upgrade pentru ediția de 16 megapixeli, un cărucior plug-through cu două capete, care va funcționa, de asemenea, cu cărucioarele tale Sonic 1 și 2 pentru a crea niveluri suplimentare”. Dezvoltarea unei versiuni cu un singur cartuș a jocului complet a fost în curs de desfășurare, dar în cele din urmă a fost abandonată în favoarea cartușului plug-through care a devenit Sonic & Knuckles. Pentru Iizuka și restul echipei, timpul suplimentar a fost o ușurare majoră – deși Sonic & Knuckles a fost lansat la doar opt luni după Sonic 3, comparativ cu cele peste paisprezece luni dintre Sonic 3 și Sonic 2, Sonic & Knuckles a fost un proiect mult mai relaxat.

„Timpul de dezvoltare pentru Sonic 3 a fost extrem de scurt și abia dacă aveam timp să dormim”, își amintește Iizuka. „Dar tot am lucrat la unele etape Sonic & Knuckles în timpul dezvoltării Sonic 3, iar dezvoltarea Sonic & Knuckles a continuat în perioada dintre master ROM-ul lui Sonic 3 și data lansării, așa că lansarea lui opt luni mai târziu nu a fost un program atât de strâns. De aceea am avut timp să venim cu specificații suplimentare, cum ar fi cartușele Lock-On și Knuckles în Sonic 2.” Cu motorul deja instalat, echipa a fost liberă să creeze etapele planificate rămase și să implementeze cele două jocuri bonus suplimentare, dar pentru mulți jucători, oportunitatea de a prelua controlul noului rival al lui Sonic a fost atracția principală.

„După cum știți, în a doua jumătate a poveștii, Knuckles află că a fost înșelat de Eggman și i se alătură lui Sonic. Așa că ideea a fost de a-l adăuga ca personaj jucabil după ce jucătorul a terminat povestea lui Sonic”, spune Iizuka, explicând cum ar fi funcționat lucrurile dacă Sonic 3 ar fi fost lansat ca produs singular. Sonic & Knuckles vă permite accesul instantaneu la echidna, indiferent dacă este combinat cu Sonic 3 sau nu, dar, în ciuda acestei schimbări de aranjamente, povestea lui Knuckles este încă influențată de planul inițial.

Citiți de asemenea  Cele 5 cele mai impresionante, dar subtile inovații GTA 5 cele mai impresionante, dar subtile, jocurile open world (și nu numai) abia acum ajung din urmă

„Când joci ca Knuckles, Sonic l-a învins deja pe Eggman conform scenariului, așa că Oul Morții a dispărut. De aceea l-am înlocuit pe Eggman cu Egg Robo, iar ultimul șef este Mecha Sonic și nu Robotul Oul Morții”, ne spune Iizuka. „În loc să adăugăm doar un personaj jucabil, am vrut să spunem o poveste care să se potrivească personajului.” Sonic & Knuckles a inclus, de asemenea, The Doomsday Zone – o confruntare finală secretă care poate fi accesată doar ca Sonic și numai dacă ai câștigat suficiente Chaos Emeralds pentru a te transforma în Super Sonic sau în forma sa îmbunătățită Hyper Sonic. „A fost concepută ca o bătălie aeriană. Sonic este capabil să zboare atunci când se transformă, așa că am eliminat complet solul și l-am făcut să zboare prin spațiu”, spune Iizuka. Această bătălie culminantă s-a dovedit a fi la originea unei tradiții a seriei Sonic, deoarece a oferit baza pentru luptele memorabile cu șefii din jocurile ulterioare, inclusiv confruntările cu Perfect Chaos, Finalhazard și Time Eater.

Pantofi noi

Sonic 3

(Credit imagine: Sega)

Lansat la nivel global în octombrie 1994, Sonic & Knuckles a primit un alt set puternic de recenzii. Mega a acordat jocului 92%, spunând: „Principala critică despre primele trei jocuri fiind prea ușoare nu ar putea fi în nici un caz aplicată la acest joc!” Sega Power a avut o părere similară și a acordat jocului 90%, în timp ce recenzia de 90% a lui Sega Pro a evidențiat traseele diferite oferite de fiecare personaj. În recenzia de 91% a CVG, Rik Skews a remarcat că „se aștepta ca Sonic & Knuckles să fie răzleț” din cauza timpului scurt de dezvoltare, dar a considerat că „reprezintă o concluzie excelentă a seriei”. Recenzia de 90% a GamesMaster a considerat că dificultatea crescută și compatibilitatea retroactivă au însemnat că jocul „va dura”.

Lipsa de originalitate a fost principala cauză de îngrijorare a criticilor. Deși Sega Magazine a acordat Sonic & Knuckles 92%, iar Richard Leadbetter l-a numit „achiziția perfectă dacă dețineți deja toate celelalte jocuri Sonic”, Radion Automatic a recomandat celor care „caută ceva care să vă reînnoiască credința în acest gen” să încerce în schimb Dynamite Headdy. În Mean Machines Sega, Steve Merrett a considerat că „a fost doar mai mult decât același lucru și, în consecință, este posibil să fie uzurpat de noul erou al Sega, Dynamite Headdy”, și a oferit un scor de 85%. De asemenea, în recenzia de 83% de la Games World, Dave Perry a considerat că „eroul nostru albastru, odată curajos, începe să pară obosit”. Strălucirea lui Sonic & Knuckles a fost că, deși era suficient de substanțial pentru a funcționa ca un joc de sine stătător, cartușul Lock-On a făcut din el o ofertă unică într-o perioadă în care pachetele de expansiune erau de obicei o imposibilitate tehnică pe piața consolelor.

Ceea ce a început ca o problemă a sfârșit prin a fi un triumf creativ și comercial. Ambele jumătăți ale proiectului au fost jocuri bune luate separat, dar ridicate atunci când au fost unite – posesorii de Sonic 3 au primit un motiv excelent pentru a revizita jocul și au obținut beneficii precum Tails și funcția de salvare a jocului care nu existau doar în Sonic & Knuckles. Adăugați și celelalte beneficii ale cartușului Lock-On – vezi Locked And Loaded pentru acestea – și Sonic &; Knuckles a fost completarea perfectă a unei colecții Sonic. Pentru Sega, acesta a oferit nu numai un joc cheie pentru sezonul de sărbători din 1994, ci și o modalitate de a transfera mai multe copii ale jocurilor din catalog. În total, Sonic 3 și Sonic &amp & Knuckles s-au vândut împreună în patru milioane de exemplare.

Sonic 3 și Sonic 3 și Sonic & Knuckles au ajuns mai târziu pe PC în 1997, ca parte a Sonic & Knuckles Collection, care oferă posibilitatea de a juca oricare dintre jocuri individual sau ambele împreună. Această versiune conține muzică MIDI și înlocuiește unele dintre piesele atribuite echipei lui Michael Jackson cu melodii care erau prezente într-un prototip al jocului pentru Mega Drive. Jocurile au sosit pe Saturn ca parte a Sonic Jam în același an, fără modificări substanțiale, iar versiunile Mega Drive emulate au fost un element de bază al compilațiilor Sega până în 2010, când relansările s-au epuizat. Sonic 3 & Knuckles a revenit în cele din urmă în formă combinată și remasterizată ca parte a compilației Sonic Origins în 2022.

Această versiune a prezentat noi aranjamente ale muzicii găsite în prototipul Sonic 3 și Sonic & Knuckles Collection, sugerând că, deși nicio acțiune legală nu a fost făcută publică, drepturile muzicale au fost în centrul acestei absențe îndelungate. Privind înapoi la Sonic 3 și Sonic &; Knuckles, singura chichiță a lui Iizuka cu privire la produsul final a fost rezolvată. „Mi-aș fi dorit să fi putut vinde Sonic 3 și Sonic & Knuckles ca un joc complet. Așa că am fost fericit că am reușit să realizăm acest lucru cu Sonic Origins anul trecut”, ne spune el. Dar lansarea divizată nu a făcut nimic pentru a deteriora poziția jocului în rândul fanilor – în timp ce Sonic 2 este, fără îndoială, jocul clasic Sonic care are cel mai mare interes în rândul populației generale de jucători, fanii Sonic tind să considere Sonic 3 &; Knuckles ca fiind cel mai bun dintre clasici.

„Mă face cu adevărat fericit să aud asta”, spune Iizuka. „Mulți dintre cei din echipa de dezvoltare erau veterani care au lucrat la Sonic 1 și Sonic 2, și cred că este rezultatul determinării tuturor de a face un joc care să le depășească pe cele două anterioare. Sunt mândru că am putut lua parte la dezvoltarea lui Sonic 3.”

Acest articol a apărut inițial în revista Retro Gamer. Pentru mai multe articole fantastice și aprofundate, interviuri și multe altele despre jocurile clasice, abonați-vă la Retro Gamer sau ridicați astăzi un singur număr.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.