Crow Country, un survival horror atmosferic plasat în 1990, este o scrisoare de dragoste obsedantă pentru jocurile din era PS1

Ce naiba s-a întâmplat aici? Am fost încântați să aflăm că noul joc de la dezvoltatorul excelentului Tangle Tower este amplasat într-un parc tematic. Este adevărat, Tangle Tower este despre rezolvarea unei crime, dar are un simț al umorului deosebit și personaje colorate și pline de viață. Crow Country este plin de opusul; este un parc tematic abandonat și dărăpănat, unde tema pare a fi „groaza nașpa”. Ce a inspirat o nouă direcție atât de înfiorătoare?

„Nu este atât de mult o abatere pe cât ați putea crede”, susține Adam Vian, director de creație la SFB Games. „Crow Country este un joc de atmosferă axat pe narațiune, despre explorarea unei singure locații, rezolvarea puzzle-urilor și deblocarea camerelor secrete. La fel și Tangle Tower.” Pentru noul său joc, SFB adaugă spaime la acest amestec, deoarece survival horror este genul preferat al lui Vian. „Este un echilibru atât de perfect și satisfăcător de ingrediente. Trebuie să îți implici creierul, trebuie să gândești în avans, trebuie să iei decizii, poți face greșeli. Totul este să obții cantitatea potrivită de agenție a jucătorului în parametrii definiți.”

Caw blimey

Țara Crow

(Credit imagine: SFB Games)Abonează-te

Revista PLAY

(Credit imagine: Future, Warner Bros)

Acest articol a apărut pentru prima dată în Play Magazine. Abonează-te la revista PLAY Magazine aici pentru a economisi la prețul de copertă, pentru a primi coperte exclusive și pentru a o primi la ușa sau pe dispozitivul tău în fiecare lună.

Joci în rolul agentului special Mara Forest, care îl caută pe Edward Crow, proprietarul Crow Country, care a dispărut de când și-a închis parcul, în urmă cu doi ani. Jocul este plasat în 1990, potrivit având în vedere cum arată. Aruncă o privire la capturile de ecran și ai fi iertat dacă ai crede că ai sărit din greșeală mai departe, la secțiunea RetroStation de la PLAY. Crow Country este o scrisoare de dragoste către horror-ul din epoca PS1, când fundalurile pre-redate erau norma. „Mediile sunt destul de detaliate, iar majoritatea obiectelor au un fel de textură pe ele”, explică Vian. „În combinație cu diversele filtre ale camerei, a ajuns să evoce arta luxuriantă a fundalurilor pre-redate văzute în jocurile Final Fantasy și Resident Evil din PS1. Sincer, acest lucru s-a întâmplat din întâmplare… iar acum a devenit USP-ul meu.”

Citiți de asemenea  Prima mea experiență cu un joc spațial în lume deschisă a fost pe Atari ST acum 31 de ani - Starfield este jocul la care am visat de atunci

Având în vedere aceste medii detaliate, este surprinzător cât de minimalist este designul personajelor. Mara arată de parcă s-ar simți mai bine într-o casă de păpuși. „În comparație cu mediile, personajele umane sunt și mai simple, mai rotunde și tind să nu folosească texturi – doar culori plate”, spune Vian. „Acest lucru ajută la claritatea vizuală, dar, de asemenea, mi se pare că sunt pur și simplu mai atrăgătoare și mai simpatice atunci când se află în spatele acelui strat suplimentar de abstractizare. Mara nici măcar nu are o gură, pentru că jumătate din timp ar părea „greșită” pentru emoția pe care ar trebui să o simtă, așa că am scăpat de ea.”

Primii noștri pași precauți în interiorul parcului nu ne liniștesc deloc. Muzica sinistră sună ca ceva ce s-ar pune la înmormântarea lui James Sunderland. Mai multe ciori se scobesc într-o pată însângerată de pe podea („Un fel de animal mort?” se întreabă Mara). Marginea ecranului este doar o ceață de pixeli până când facem un pas înainte, funcționând ca ceața din Silent Hill. De fapt, Crow Country ne dă flashback-uri la parcul tematic pe care Heather l-a îndurat în Silent Hill 3, unul dintre preferatele personale ale lui Vian.

Crow Country

(Credit imagine: SFB Games)

„Îmi plac jocurile cu un sentiment puternic și tangibil al locului”, spune el. „Clădirea RPD din [originalul] Resident Evil 2, de exemplu, este atât de bine realizată încât simt că pot mirosi vopseaua de pe pereți. De asemenea, sunt un mare fan al vizionării videoclipurilor de explorare urbană de pe YouTube. Nu este nimic mai bun decât o clădire abandonată parțial degradată.” Er, sunteți de acord să nu fim de acord?

Dacă împărtășiți pasiunea lui Vian pentru clădirile în descompunere, atunci o să vă placă să vă plimbați prin Crow Country. Credeam că arătam rău după câțiva ani de izolare a Covidiei, dar suntem o pictură în ulei în comparație cu starea acestui loc. Găsim un corp de apă de un verde dezgustător, cu un dispozitiv mecanic în centru care face ca mai multe rațe de lemn să se rotească în cerc. O idee drăguță pentru o atracție, doar că rațele au o mișcare oribilă și sacadată. Cel puțin Mara se mișcă mai lin – sau nu, în funcție de ce epocă de jocuri preferați.

Citiți de asemenea  Supermassive Games vorbește despre Little Nightmares 3: "Oroarea nu trebuie să vină doar din faptul că este întunecată"

„Puteți folosi D-pad-ul pentru comenzile tancurilor sau stick-ul analogic pentru comenzile moderne”, spune Vian. „Am fost un susținător încăpățânat al vechii școli pentru comenzile tancurilor din Crow Country până în ziua în care am adăugat – cu părere de rău – comenzile moderne. Mi-am dat seama rapid că era mai bine și nu m-am mai uitat înapoi. Chiar m-am lăsat păgubaș acolo.” Nu fi dur cu tine însuți, Adam! Credem că este un compromis ingenios, la fel ca și posibilitatea de a mișca camera oarecum liber. S-a luat vreodată în considerare blocarea ei pe loc?

„Să faci bine unghiurile fixe ale camerei este de fapt incredibil de dificil”, explică Vian. „Practic, te angajezi să arăți fiecare zonă a jocului tău sub forma a poate două sau trei compoziții luate în considerare, ca niște tablouri. Fiecare trebuie să fie atât utilă din punct de vedere funcțional, cât și o compoziție artistică. Este greu! Este mult mai ușor să păstrezi mereu camera la aceeași înălțime și la același unghi. Chiar dacă camera din Crow Country „se mișcă” pentru a urmări personajul, în multe privințe este mai rigidă și mai uniformă decât camerele fixe din Resident Evil. De exemplu, nu trebuie să arăt niciodată cerul. Sau tavanul.” Ei bine, suntem siguri că jocul complet nu va fi niciodată atât de meschin încât să profite urât de asta…

Atracții fatale

Crow Country

(Credit de imagine: SFB Games)

Nu trece mult timp până când Crow Country încetează să mai pună pur și simplu atmosfera și intră în joc pentru a ucide. Curând suntem atacați de grămezi de spumă pulsând, care se strecoară spre noi, și de creaturi zombi tremurânde, care se prezintă într-o varietate îngrijorătoare de dimensiuni din ce în ce mai mari. O gură de aerisire se deschide și se revarsă păianjeni, ca și câinii zombi care sar prin ferestre în Resident Evil original. Cel mai rău dintre toate este un monstru gri traumatizant, cu membre lungi, asemănătoare unor bastoane. Ne pierdem toată muniția prețioasă de pistol din cauza lui aproape imediat.

Dar ororile pe care jocul nu ți le arată sunt cele care îți rămân în minte. Intrăm într-un loc de săpături cu o gaură mare în pământ și un geamăt îngrozitor care vine din ea. Un lanț duce în acea gaură, tremurând ca și cum cineva (ceva?) este blocat la celălalt capăt. Un caiet din apropiere descrie cum o companie de săpături a refuzat să continue să lucreze. ‘Au vrut să cunoască dimensiunea și forma completă a lucrului pe care îl excavau. Au vrut să știe din ce era făcut. Voiau să știe de cât timp se afla acolo”. Um, ignoranța este o binecuvântare? Crow Country este plină de astfel de scrieri. Adesea de un comic întunecat, notele de descoperire fac o treabă excelentă de a stabili mistere și de a promite noi orori care vor urma. Rezervă-ți biletul pentru o vizită adevărată când va fi lansat cândva în 2024.

Citiți de asemenea  Locația Resident Evil 4 Keycard și cum să o duceți la nivelul 3

Acest articol a apărut pentru prima dată în Play Magazine. Pentru mai multe articole fantastice, recenzii, previzualizări și multe altele, abonați-vă la Play sau luați un singur număr.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.