Cu noul său demo, metroidvania „Hollow Knight meets Kirby” de la foști dezvoltatori AAA a devenit oficial una dintre cele mai dorite lansări ale mele din 2024

Viitoarea Metroidvania Biomorph mi-a atras atenția în urmă cu aproape un an cu, după cum a spus dezvoltatorul Lucid Dreams Studio, o formulă de monstruos mash „Hollow Knight meets Kirby”. Am fost destul de încântat de joc după ce am încercat scurtul său demo Steam de 10 minute (încă jucabil în acest moment). După ce am jucat demo-ul său foarte extins (care va apărea în curând în februarie în cadrul Steam Next Fest), sunt foarte încântat de el. Simt că am înțeles mult mai bine scopul și senzația jocului și, datorită acestui demo, precum și a unei discuții cu Maxime GrÉgoire, CEO-ul Lucid Dreams – care lucrează în domeniul jocurilor de peste 10 ani, mai ales la Eidos Montreal, și care a format acest studio împreună cu Francis Lapierre, fostul dezvoltator Far Cry – sunt extrem de nerăbdător să joc totul pe PC (sau Switch) mai târziu în acest an.

Genul potrivit de joc

Biomorph Metroidvania

(Credit imagine: Lucid Dreams Studios)

Biomorph este un joc de acțiune cu derulare laterală în care joci ca o creatură feroce, dar drăguță, cu aspect de Lombax, pe nume Harlo, căreia i se alătură două gantere plutitoare și vorbitoare, care sunt atât arme, cât și prieteni. Harlo se simte bine de controlat datorită unui arc de săritură intuitiv, o liniuță lină în care te lichefiezi pentru a aluneca pe sub atacuri și dușmani și – chiar și printre selecția limitată a demo-ului – niște arme de corp la corp și de la distanță puternice care permit combo-uri și jonglerii surprinzător de profunde. Șeful final al noului demo este la mile distanță de cel precedent și, după ce l-am învins în urma a trei morți apropiate, am fost dezamăgit să văd că apare ecranul „mulțumesc pentru joc” pur și simplu pentru că am vrut să lovesc mai multe lucruri.

Un lucru care mi s-a părut fascinant – pentru că nu mă pot abține absolut deloc când vine vorba de aceste lucruri – este că Lucid Dreams s-a îndepărtat în mod deliberat de eticheta Soulslike în comparație cu marketingul anterior al Biomorph. De ce? GrÉgoire spune că echipa nu a vrut să pregătească pe nimeni pentru dezamăgire.

„În titlurile Soulslike, o parte foarte, foarte mare a jocului se bazează pe dificultate”, spune el. „Și un lucru pe care nu am vrut să îl facem este ca jocul să fie super dificil. Există niște conținut suplimentar care va fi mai greu, cum ar fi unele părți de platforming care, ei bine, trebuie să fii bun. Și asta este în regulă. Dar este un conținut suplimentar. Am vrut totuși să creăm un joc care poate fi jucat și finalizat de cineva care, desigur, a mai jucat jocuri înainte, dar nu este ca un super expert. La început, când făceam niște teste de joc, jocul era pur și simplu prea greu. Și ne-am întrebat dacă chiar vrem să facem asta. Am văzut recenzii despre alte Metroidvanias care au ieșit în ultimii ani și, de cele mai multe ori, oamenii sunt, nu știu, sunt oameni care s-au săturat să joace, știi? Vreau doar să mă distrez, să pot juca și să termin jocul pe care l-am cumpărat.

Citiți de asemenea  După ce a anulat 7 proiecte, Ubisoft mai are un joc „mare, premium” neanunțat pentru anul următor

„Așa că ne-am gândit, ei bine, dacă îl numim un joc de tip Soulslike și nu oferim o experiență de tip Soulslike, am putea supăra pe unii oameni. Și nu vrem asta. Vrem doar ca oamenii să știe cel puțin ce vor. Nu că jocul nu este greu, șefii suplimentari vor fi mai dificili, dar calea principală va fi fezabilă. Și nu este cazul pentru majoritatea jocurilor de tip Soulslike de acolo; experiența completă este cea care este grea.”

Punerea morfologiei în Biomorph

Biomorph Metroidvania

(Credit imagine: Lucid Dreams Studios)

Adevărata aplicație ucigașă cu Biomorph este faptul că Harlo se poate transforma – adică se poate biomorfa – într-o mare varietate de creaturi, asumându-le forma fizică și replicându-le atacurile și mișcările. Ai nevoie să spargi un zid gros? Copiază un golem mare și puternic. Nu poți ajunge la o cornișă? Poate vă transformați în ceva cu aripi. În cazul în care multe elemente de interfață și de gameplay se sprijină pe Hollow Knight, aici ADN-ul lui Kirby apare într-un mod interesant – dar GrÉgoire spune că putem de fapt să mulțumim unui alt clasic Nintendo pentru ideea inițială.

„Când am finalizat primul nostru joc, Legends of Ethernal, am făcut-o ca o echipă de trei persoane”, explică el. „A fost o muncă de dragoste să livrăm acel joc. Și era de acțiune-aventură, așa că aveam toată tehnologia necesară pentru a construi un alt joc. Iar eu jucam Super Mario Odyssey la acea vreme, pentru că a apărut atunci când am început să ne gândim la cel de-al doilea proiect pentru companie. Și mi-am zis: „Ei bine, e destul de frumos. Îmi place ca, atunci când îmi arunc pălăria, să am setul de abilități al creaturilor. Așa că ne-am gândit, de ce să nu facem un prototip bazat pe asta? Și am făcut-o, și a fost destul de distractiv. A fost grozav să putem avea mișcări diferite. Așa că am zis: „Hei, hai să mergem mai departe și să creăm un joc bazat pe asta”.

„Există atât de multe Metroidvanias pe piață încât nu am vrut să lansăm un joc care să fie doar o întorsătură a lore-ului. Sunt multe în care este mereu aceeași mecanică, dar unele sunt SF, unele vorbesc despre diferite aspecte, dar nu sunt prea multe noutăți din punct de vedere mecanic. Așa că ne-am gândit că, adăugând acea mecanică biomorfă, adăugăm de fapt ceva destul de diferit. Este o fantezie a jucătorului uneori, care ajunge să joace ca niște creaturi pe care le-a ucis. Așa că așa a apărut ideea. Inițial, a fost chiar Mario Odyssey.”

Citiți de asemenea  Revizuirea lui X-Com UFO Defense, jocul clasic de strategie care a contribuit la lansarea unui gen

Biomorph Metroidvania

(Credit imagine: Lucid Dreams Studios)

Există aproximativ 15 forme diferite de creaturi (sau cel puțin așa sugera interfața de utilizare din demo-ul meu) și, deși inițial ești limitat la copierea cadavrelor din apropiere, dacă folosești aceleași forme în mod repetat, le poți debloca permanent și poți atribui câteva dintre ele în dotarea ta. Acest lucru funcționează la fel ca și armele, abilitățile și echipamentul tău (gândește-te la farmecele Hollow Knight), care au toate sloturi limitate care pot fi realocate la punctele de salvare. Nu mi-am dat seama deloc de acest lucru în primul demo, iar implicațiile de luptă și explorare ale faptului că am la dispoziție formele de monștri la alegere mă fac să mă învârt în jurul capului. Este un adaos uriaș la formula de căutare-acțiune a genului Metroidvania. Nu sunt doar eu; GrÉgoire spune că echilibrarea pentru toate formele de creaturi și găsirea echilibrului literal între Harlo vanilie și timpul de joc biomorfozat a fost dificilă.

„Chiar acum, chiar și în demo-ul pe care îl aveți, o problemă principală pe care am avut-o a fost echilibrul. Încă lucrăm la asta, dar a fost echilibrul dintre arma pe care o ai ca jucător și arma pe care o ai ca și creaturi. Am făcut un sistem care amintește mai mult de Ender Lilies. [De exemplu,] arma pe care o ai, pistolul, era prea puternică. Cineva putea să ucidă șeful pentru că întotdeauna adaugi încărcătură infinită, așa că cineva putea să se urce pe perete și să tragă pur și simplu. Așa că a trebuit să fim înțelepți cu privire la modul în care am gestionat asta. Și au existat unele creaturi care pot arunca un bumerang, sau ceva de genul ăsta, care este un pic ca și arma, deoarece poate da mai multe lovituri dacă există mai multe creaturi în această cale.

„Trebuia să fim înțelepți în legătură cu asta. Așa că, punând o anumită încărcătură pe arma personajului principal, ajută la crearea unui echilibru mai bun în acel timp pe care îl petreci ca monstru și timpul pe care îl petreci ca personaj principal. Asta este ceea ce ne-am dorit cu adevărat, ca oamenii să poată juca între cele două.”

Citiți de asemenea  Cum să obțineți Palworld Flying Mounts

Cireșele de pe tort

Biomorph Metroidvania

(Credit imagine: Lucid Dreams Studios)

Mecanica centrală de copiere se hrănește, de asemenea, cu acea explorare și progresie clasică de tip Metroidvania într-un alt mod interesant. Atunci când absorbi abilitățile unei creaturi, acea creatură specifică – nu fiecare membru al speciei – va deveni mai puternică în timp, până la punctul în care va avea noi atacuri și abilități atunci când o vei întâlni în timp ce te întorci mai târziu în joc. Acest lucru adaugă un mic cost la utilizarea formelor tale alternative și, în teorie, face ca curba de dificultate să fie mai dinamică.

„Am vrut cu adevărat să avem o anumită creștere a dificultății și, în același timp, depinde de jucător să o facă sau nu”, adaugă GrÉgoire. „Trebuie să biomorfozezi o creatură de un anumit număr de ori pentru a o adăuga la ceea ce noi numim arsenal, unde te poți transforma din nou în voie. Dar atunci când biomorfozezi mai multe creaturi, poți debloca un nou nivel pentru acea creatură, astfel încât să devină mai puternică de partea ta. Ai o versiune mai puternică atunci când ești acea creatură. Dar dacă nu-ți place, poți alege să nu biomorfozezi mai multe dintre aceste creaturi. Așa că poți alege pe care vrei să o maximizezi și pe care vrei să spui: „oh, nu-mi place cu adevărat acea creatură specifică, nu vreau să o maximizez pentru că mă voi întoarce aici mai târziu și ar fi mai greu pentru mine.” Așa că este cu adevărat o alegere pe care am vrut să o oferim jucătorului.”

Un alt element pe care nu l-am simțit prea bine în demo și pe care nu m-aș fi așteptat să îl văd într-un astfel de Metroidvania este sistemul de colonizare de tip Animal Crossing-lite al lui Biomorph. Colectezi și deblochezi schițe pentru clădiri pe care să le plasezi în orașul central al jocului și, dincolo de îmbunătățirea facilităților de upgrade, cum ar fi negustorii și fierarii, există și un element de personalizare cosmetică în acest sens. Nu este un constructor de oraș super aprofundat, dar este mai mult decât o distracție trecătoare. GrÉgoire îl compară cu Spiritfarer și, deși „nu este o caracteristică care ar fi folosită super hardcore”, el spune că există suficient spațiu pentru ca tu să „alegi cum vrei să arate orașul, un pic mai mult ca într-un joc precum Animal Crossing”. Este încă un strat interesant pentru un Metroidvania care a ajuns să fie mult mai implicat și mai intrigant decât mă așteptam inițial și un alt motiv pentru care voi fi aproape de prima linie atunci când Biomorph se va lansa la sfârșitul acestui an.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.