În jumătatea de deceniu în care a lucrat la CD Projekt Red, Jakub Rokosz a ajuns la rangul de designer senior de căutări și a contribuit la cele mai îndrăgite două aventuri ale lui Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings și The Witcher 3: Wild Hunt. Cu toate acestea, nu a putut scăpa de sentimentul că a ajuns târziu. „Întotdeauna m-a deranjat faptul că am ratat primul [joc Witcher]”, spune el. „Am vrut să am șansa de a-i face dreptate așa cum merita”. Câțiva ani mai târziu – și pe atunci CEO al propriului său studio – Rokosz s-a întâlnit cu câțiva foști colegi pentru a-și aminti de distracția pe care au avut-o dezvoltând unul dintre cele mai bune RPG-uri din toate timpurile. Și la doar câteva săptămâni după aceea, șeful studioului CDPR, Adam Badowski, a sunat cu o propunere: ca Rokosz și echipa sa să se ocupe de remake-ul primului joc Witcher. Cel pe care nu reușise să-și pună amprenta.
Rokosz o numește serendipitate, iar povestea sa are o anumită doză de romantism. Cu toate acestea, este foarte clar în ceea ce privește sarcina care îl așteaptă. „În primul rând, avem nevoie de o analiză onestă, cu picioarele pe pământ, a părților care sunt pur și simplu proaste, învechite sau inutil de complicate și care trebuie refăcute”, spune el, „subliniind în același timp părțile care sunt grozave, care ar trebui păstrate sau care sunt piloni cheie direcți care nu pot fi aruncați.” După aceea, Fool’s Theory poate începe procesul de reproiectare: „Acesta implică eliminarea părților rele și rearanjarea celor bune pentru a crea ceva care să fie satisfăcător și care să rezoneze în continuare cu senzația originalului.”
Serendipity
(Credit de imagine: Just A Game GmbH)
Dezvoltarea de jocuri înseamnă atât să arunci munca la gunoi, cât și să creezi ceva nou. Aceasta este o lecție pe care Rokosz a învățat-o de timpuriu, alături de co-fondatorul și directorul artistic al Fool’s Theory, Krzysztof Maka, atunci când amândoi au contribuit la un proiect gestionat de un forum numit Bourgeoisie. Inițial, un RPG izometric post-nuclear realizat de fanii Fallout, a fost redus în timp la un joc horror de supraviețuire – care a obținut finanțare și a fost lansat în 2011 sub numele de Afterfall: Insanity.
În jumătatea de deceniu în care a lucrat la CD Projekt Red, Jakub Rokosz a ajuns la rangul de designer senior de căutări și a contribuit la cele mai îndrăgite două aventuri ale lui Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings și The Witcher 3: Wild Hunt. Cu toate acestea, nu a putut scăpa de sentimentul că a ajuns târziu. „Întotdeauna m-a deranjat faptul că am ratat primul [joc Witcher]”, spune el. „Am vrut să am șansa de a-i face dreptate așa cum merita”. Câțiva ani mai târziu – și pe atunci CEO al propriului său studio – Rokosz s-a întâlnit cu câțiva foști colegi pentru a-și aminti de distracția pe care au avut-o dezvoltând unul dintre cele mai bune RPG-uri din toate timpurile. Și la doar câteva săptămâni după aceea, șeful studioului CDPR, Adam Badowski, a sunat cu o propunere: ca Rokosz și echipa sa să se ocupe de remake-ul primului joc Witcher. Cel pe care nu reușise să-și pună amprenta.
Rokosz o numește serendipitate, iar povestea sa are o anumită doză de romantism. Cu toate acestea, este foarte clar în ceea ce privește sarcina care îl așteaptă. „În primul rând, avem nevoie de o analiză onestă, cu picioarele pe pământ, a părților care sunt pur și simplu proaste, învechite sau inutil de complicate și care trebuie refăcute”, spune el, „subliniind în același timp părțile care sunt grozave, care ar trebui păstrate sau care sunt piloni cheie direcți care nu pot fi aruncați.” După aceea, Fool’s Theory poate începe procesul de reproiectare: „Acesta implică eliminarea părților rele și rearanjarea celor bune pentru a crea ceva care să fie satisfăcător și care să rezoneze în continuare cu senzația originalului.”
Serendipity
(Credit de imagine: Just A Game GmbH)
Dezvoltarea de jocuri înseamnă atât să arunci munca la gunoi, cât și să creezi ceva nou. Aceasta este o lecție pe care Rokosz a învățat-o de timpuriu, alături de co-fondatorul și directorul artistic al Fool’s Theory, Krzysztof Maka, atunci când amândoi au contribuit la un proiect gestionat de un forum numit Bourgeoisie. Inițial, un RPG izometric post-nuclear realizat de fanii Fallout, a fost redus în timp la un joc horror de supraviețuire – care a obținut finanțare și a fost lansat în 2011 sub numele de Afterfall: Insanity.
„Aceasta a fost prima mea lecție reală despre domeniul de aplicare al proiectului”, spune Rokosz. Cu toate acestea, o parte din echipă s-a agățat de visul de a crea un RPG de modă veche. Și astfel, după cariere făcute în Varșovia la companii precum CDPR și Flying Wild Hog, s-au reunit în orașul natal al lui Rokosz, Bielsko-Biała, pentru a fonda un nou studio, cu prieteni adunați pe parcurs. „Ne-am săturat de viața de oraș mare și de orele ridicole petrecute în trafic făcând naveta”, spune Rokosz. Ritmul de viață din Bielsko-Biała nu ar putea fi mai diferit: cuibărită între munții împăduriți Beskid din sudul Poloniei, populația orașului este cu un ordin de mărime mai mică decât cea a capitalei.
Aici, lucrând ca o echipă de cinci persoane, Fool’s Theory a conceput Seven: The Days Long Gone. La fel ca și Bourgeoisie înainte, aceasta era o lume post-apocaliptică explorată dintr-o perspectivă izometrică, extrasă din „obsesia lui Rokosz pentru designul sistemic al jocurilor și libertatea de alegere pe care o oferă seria Fallout”. A fost posibil datorită unui parteneriat cu editorul IMGN.PRO, al cărui personal putea suplini cifrele care lipseau din Fool’s Theory. „Din fericire”, spune Rokosz, „dezvoltatorii care lucrau în acel departament erau prietenii mei din copilărie cu care îmi doream dintotdeauna să creez un joc”. Mai multă serendipitate. „Să poți să faci jocul visurilor tale, cu prietenii din copilărie, în orașul tău natal? Cine nu ar fi de acord?”
Abonează-te la
(Credit imagine: Future PLC)
Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, reportaje, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul dumneavoastră, * abonați-vă la Edge.*
Seven a fost, după mărturisirea lui Rokosz, „copilul meu urât mashup de inspirații fantasy, sci-fi și cyberpunk, povestea sa servind în primul rând ca fundal pentru sistemele jocului”. Stealth-ul în stil immersiv-sim s-a frecat de parkour pe acoperiș și de un hoț obraznic care își împarte capul cu o inteligență artificială dezaprobatoare. Jucătorii ar putea debloca călătoria rapidă în lumea sa deschisă prin piratarea sistemului de tranzit. Nu toate elementele au strălucit, dar, împotriva șanselor, totul s-a potrivit – un joc fără un coleg de gen evident, cel puțin până când Weird West a ajuns în oraș patru ani mai târziu. „Seven a fost un proiect fantastic de haotic în unele privințe”, spune Rokosz. „Dar îl iubim cu toate acestea, iar fanii continuă să îl aprecieze până în ziua de azi.”
În jumătatea de deceniu în care a lucrat la CD Projekt Red, Jakub Rokosz a ajuns la rangul de designer senior de căutări și a contribuit la cele mai îndrăgite două aventuri ale lui Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings și The Witcher 3: Wild Hunt. Cu toate acestea, nu a putut scăpa de sentimentul că a ajuns târziu. „Întotdeauna m-a deranjat faptul că am ratat primul [joc Witcher]”, spune el. „Am vrut să am șansa de a-i face dreptate așa cum merita”. Câțiva ani mai târziu – și pe atunci CEO al propriului său studio – Rokosz s-a întâlnit cu câțiva foști colegi pentru a-și aminti de distracția pe care au avut-o dezvoltând unul dintre cele mai bune RPG-uri din toate timpurile. Și la doar câteva săptămâni după aceea, șeful studioului CDPR, Adam Badowski, a sunat cu o propunere: ca Rokosz și echipa sa să se ocupe de remake-ul primului joc Witcher. Cel pe care nu reușise să-și pună amprenta.
Rokosz o numește serendipitate, iar povestea sa are o anumită doză de romantism. Cu toate acestea, este foarte clar în ceea ce privește sarcina care îl așteaptă. „În primul rând, avem nevoie de o analiză onestă, cu picioarele pe pământ, a părților care sunt pur și simplu proaste, învechite sau inutil de complicate și care trebuie refăcute”, spune el, „subliniind în același timp părțile care sunt grozave, care ar trebui păstrate sau care sunt piloni cheie direcți care nu pot fi aruncați.” După aceea, Fool’s Theory poate începe procesul de reproiectare: „Acesta implică eliminarea părților rele și rearanjarea celor bune pentru a crea ceva care să fie satisfăcător și care să rezoneze în continuare cu senzația originalului.”
Serendipity
(Credit de imagine: Just A Game GmbH)
Dezvoltarea de jocuri înseamnă atât să arunci munca la gunoi, cât și să creezi ceva nou. Aceasta este o lecție pe care Rokosz a învățat-o de timpuriu, alături de co-fondatorul și directorul artistic al Fool’s Theory, Krzysztof Maka, atunci când amândoi au contribuit la un proiect gestionat de un forum numit Bourgeoisie. Inițial, un RPG izometric post-nuclear realizat de fanii Fallout, a fost redus în timp la un joc horror de supraviețuire – care a obținut finanțare și a fost lansat în 2011 sub numele de Afterfall: Insanity.
„Aceasta a fost prima mea lecție reală despre domeniul de aplicare al proiectului”, spune Rokosz. Cu toate acestea, o parte din echipă s-a agățat de visul de a crea un RPG de modă veche. Și astfel, după cariere făcute în Varșovia la companii precum CDPR și Flying Wild Hog, s-au reunit în orașul natal al lui Rokosz, Bielsko-Biała, pentru a fonda un nou studio, cu prieteni adunați pe parcurs. „Ne-am săturat de viața de oraș mare și de orele ridicole petrecute în trafic făcând naveta”, spune Rokosz. Ritmul de viață din Bielsko-Biała nu ar putea fi mai diferit: cuibărită între munții împăduriți Beskid din sudul Poloniei, populația orașului este cu un ordin de mărime mai mică decât cea a capitalei.
Aici, lucrând ca o echipă de cinci persoane, Fool’s Theory a conceput Seven: The Days Long Gone. La fel ca și Bourgeoisie înainte, aceasta era o lume post-apocaliptică explorată dintr-o perspectivă izometrică, extrasă din „obsesia lui Rokosz pentru designul sistemic al jocurilor și libertatea de alegere pe care o oferă seria Fallout”. A fost posibil datorită unui parteneriat cu editorul IMGN.PRO, al cărui personal putea suplini cifrele care lipseau din Fool’s Theory. „Din fericire”, spune Rokosz, „dezvoltatorii care lucrau în acel departament erau prietenii mei din copilărie cu care îmi doream dintotdeauna să creez un joc”. Mai multă serendipitate. „Să poți să faci jocul visurilor tale, cu prietenii din copilărie, în orașul tău natal? Cine nu ar fi de acord?”
Abonează-te la
(Credit imagine: Future PLC)
Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, reportaje, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul dumneavoastră, * abonați-vă la Edge.*
Seven a fost, după mărturisirea lui Rokosz, „copilul meu urât mashup de inspirații fantasy, sci-fi și cyberpunk, povestea sa servind în primul rând ca fundal pentru sistemele jocului”. Stealth-ul în stil immersiv-sim s-a frecat de parkour pe acoperiș și de un hoț obraznic care își împarte capul cu o inteligență artificială dezaprobatoare. Jucătorii ar putea debloca călătoria rapidă în lumea sa deschisă prin piratarea sistemului de tranzit. Nu toate elementele au strălucit, dar, împotriva șanselor, totul s-a potrivit – un joc fără un coleg de gen evident, cel puțin până când Weird West a ajuns în oraș patru ani mai târziu. „Seven a fost un proiect fantastic de haotic în unele privințe”, spune Rokosz. „Dar îl iubim cu toate acestea, iar fanii continuă să îl aprecieze până în ziua de azi.”
Deși nu a fost chiar un succes comercial, Seven a pus Fool’s Theory pe radarul studiourilor cu idei similare și cu buzunare mai mari. Este ușor de văzut intersecția filosofică cu colegii de la Larian Studios, obsedați de sistem, care au însărcinat Fool’s Theory cu dezvoltarea de DLC-uri gratuite pentru Divinity: Original Sin 2 și de a completa caracteristicile de programare ale Baldur’s Gate 3. Prima sarcină s-a dovedit a fi dificilă, având în vedere că Larian a lăsat foarte puțin spațiu real în Rivellon nepopulat de povești secundare sau de întâlniri de luptă. Cu toate acestea, Fool’s Theory și-a împletit munca cu măiestrie în jocul existent: jucând misiunile sale în timpul campaniei Divinity, s-ar putea să nu-ți dai seama că au fost strecurate după aceea. „A avea ocazia de a învăța despre această afacere de la Swen Vincke [de la Larian] a fost o experiență revelatoare”, spune Rokosz.
Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.
Sinteze săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubiți și multe altele
Contactați-mă cu noutăți și oferte de la alte branduri FutureRecibeți e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și cu Politica de confidențialitate și aveți vârsta de 16 ani sau mai mult.