Directorul DLC-ului Final Fantasy 16 vorbește despre proiectarea dificultății pentru a-i mulțumi pe cei mai înrăiți fani ai RPG-ului: „Am simțit că au simțit că le lipsește ceva”

DLC-ul din Final Fantasy 16 nu a fost niciodată un lucru sigur. În ciuda entuziasmului care vine odată cu o nouă intrare în seria veche de aproape 37 de ani, dezvoltatorul Square Enix a vrut să vadă cum vor reacționa fanii la această exclusivitate limitată pe PS5. Mai mult hack-and-slash decât turn-based, RPG-ul reprezintă o abatere majoră a gameplay-ului de la formula încercată și testată. Și totuși, capcanele medievale ale poveștii nu ar putea fi mai în ton cu intrările anterioare ale seriei.

Cu un DLC în jos și încă unul care urmează să vină, Square Enix este în mod clar mulțumită de ceea ce a văzut. Echoes of the Fallen este o plimbare ușoară de trei ore prin ceea ce introduce, în esență, super-dungeon-ul jocului – o tradiție a seriei care găzduiește un șef atât de dificil încât este de obicei făcut opțional. În acest an, The Rising Tide merge cu un pas mai departe. Acest Eikon Leviathan care lipsește ocupă un loc central într-o actualizare pe care Square Enix promite că este mai mare decât ceea ce a venit înainte. Pentru a afla mai multe, am vorbit cu Takeo Kujiraoka, directorul DLC Final Fantasy 16, despre cum a apărut Echoes of the Fallen, unde se îndreaptă The Rising Tide și, bineînțeles, despre Tonberries.

Lupte grele

Clive și Joshua privesc în depărtare în timp ce se află într-un turn mecanic

(Credit imagine: Square Enix)În conversație cuÎn conversație cuTakeo KujiraokaFF16 designer principal de luptă și director DLC

Takeo Kujiraoka este un angajat veteran al Square Enix care lucrează în cadrul Creative Business Unit III. Printre lucrările sale notabile se numără seria Final Fantasy 13, seria Dissidia Final Fantasy și Kingdom Hearts 2. Mai recent, Kujiraoka a lucrat la Final Fantasy 16 în calitate de designer principal de luptă și este directorul pentru DLC.

GamesRadar+: Având în vedere că Naoki Yoshida a declarat anul trecut că nu există planuri de DLC pentru FF16, cât timp ați avut la dispoziție pentru a lucra la Echoes of the Fallen?

Kujiraoka: Nu pot oferi o perioadă exactă de timp, dar am început să planificăm și să ne pregătim pentru DLC cu puțin timp înainte de lansarea jocului principal. Încă de la începutul dezvoltării Final Fantasy 16, politica și abordarea noastră a fost de a lucra fără a presupune că va exista un DLC.

Cu toate acestea, am lăsat totuși câteva puncte libere care să ne permită să implementăm DLC și să ne lase loc pentru a extinde lumea din Valisthea, astfel încât să putem lansa DLC fără probleme dacă exista cerere din partea jucătorilor.

Citiți de asemenea  Explicația pietrei zgâriate din Baldur's Gate 3

Decizia finală cu privire la faptul dacă vom face sau nu DLC a depins de răspunsul inițial la jocul în sine, dar feedback-ul pe care îl primeam părea să semnaleze că ar trebui să fie bine. Și astfel, Naoki Yoshida ne-a dat undă verde oficial pentru a începe să lucrăm la DLC.

Ce credeți că adaugă DLC-ul la joc – există ceva ce ați fost încântați să explorați aici și pe care nu ați avut ocazia să o faceți în Final Fantasy 16 propriu-zis? Sunt foarte încântat să văd un Tonberry în Rising Tide.

Conceptul general al ambelor DLC-uri este de a da poveștii principale o mai mare amploare, asigurându-ne în același timp că rămâne povestea lui Clive. DLC-urile ating tematica Fallen și Eikon Leviathan, niciuna dintre ele nefiind explorată în profunzime în jocul principal – așa că sperăm că cei care au jucat deja FF16 se vor bucura de aceste două povești care dau mai multă substanță călătoriei lui Clive și lumii din Valisthea.

În plus, deoarece poveștile DLC apar sub formă de misiuni în ultima parte a jocului, acestea oferă jucătorilor mai mult conținut și provocări pe care să le abordeze cu un Clive mai puternic și mai matur. În acest fel, cred că vor contribui la experiența generală a jucătorilor din FF16.

De asemenea, veți dori să vedeți cum sunt transpuse în lupta din FF16 pilonii din Final Fantasy, precum Omega, Tonberries și Leviathan! (Tonberry-ul ar putea fi un pic mai înfiorător decât iterațiile anterioare).

În The Rising Tide, Clive va deveni și mai versatil în luptă datorită noului Eikon, Leviathan. Îmi imaginez că unii jucători vor veni cu noi strategii pentru Arcade Mode, așa că sper din tot sufletul că oricine se bucură de luptă va explora aceste noi posibilități.

Nu este neapărat ceva ce am explorat pentru DLC, dar am fost întotdeauna extrem de conștient de a crea DLC-uri cu elemente care să se integreze perfect în jocul principal. Există încă oameni care încă nu au jucat FF16 și care îl vor lua pentru prima dată cu versiunea pentru PC, de exemplu. Ne-am asigurat că DLC-ul se potrivește cu jocul principal într-un mod care înseamnă că noii veniți pot avea o experiență unică și coerentă. Au fost o mulțime de provocări noi pe care ni le-am dat, inclusiv din punct de vedere tehnic – așa că sper că mulți jucători se vor bucura de DLC.

Citiți de asemenea  Payday 3 No Rest for the Wicked vault codes și ghid complet Payday 3 No Rest for the Wicked

Cum au influențat reacțiile jucătorilor la jocul de bază munca dumneavoastră la DLC, dacă au influențat-o cumva?

Ținând cont de reacția la jocul principal, unul dintre lucrurile pe care le-am schimbat în mod intenționat a fost puterea inamicilor.

Pentru jocul principal, fiecare aspect a fost reglat astfel încât cât mai mulți jucători să poată ajunge la final – așa că puterea inamicilor a fost setată un pic mai mică. Cred că aceasta a fost alegerea corectă. Dar, uitându-mă la feedback-ul și la stream-urile celor care joacă des jocuri de acțiune, am simțit că au simțit că le lipsește ceva.

Ambele bucăți de DLC sunt jucabile chiar înainte de ultimul șef, când jucătorii vor fi avut destul timp să se obișnuiască cu jocul, iar FF16 oferă mult sprijin pentru jucătorii care s-ar putea să aibă probleme cu jocurile de acțiune – în primul rând cu accesoriile sale. Și astfel, am decis să măresc puterea generală a dușmanilor din DLC.

Se pare că reacția la acest aspect al primului DLC a fost în general pozitivă, ceea ce este o ușurare. Vom continua să punem la punct cel de-al doilea DLC pentru a vă permite să vă bucurați de lupta din FF16 și mai mult – așa că sper că îl veți aștepta cu nerăbdare!

Echoes of the Fallen durează aproximativ trei ore pentru a fi terminat, poți să ne lămurești cu privire la alegerea creativă de a oferi jucătorilor ceva mai ușor de jucat?

A face un DLC cu o cantitate destul de mare de conținut înseamnă inevitabil că ajungi să îi faci pe jucători să aștepte aproximativ un an sau cam așa ceva. Nu am vrut să facem asta, așa că ne-am gândit la ce am putea face pentru a livra DLC-ul cât timp jocul va fi încă proaspăt în mintea jucătorilor care l-au cumpărat în ziua lansării.

Drept urmare, am decis să împărțim DLC-ul în două bucăți separate și să ne propunem ca primul să fie disponibil în termen de șase luni de la lansarea jocului principal. După ce am stabilit această direcție generală, am început să ne gândim la conținutul specific. Deoarece șase luni este o perioadă scurtă de timp și pune o limită asupra cantității de lucruri pe care le poți dezvolta, ne-am concentrat pe realizarea unei noi povești și a unei bătălii solide împotriva șefilor. Rezultatul a fost Echoes of the Fallen.

Citiți de asemenea  Roblox: Tot ce trebuie să știți

Cea de-a doua piesă de DLC, The Rising Tide, va avea o perioadă de dezvoltare mai lungă. În schimb, va oferi o nouă zonă de teren, misiuni secundare, un nou Eikon și multe altele. Sper că veți aștepta cu nerăbdare să puneți mâna și pe această a doua piesă de DLC!

„A face un DLC cu o cantitate destul de mare de conținut înseamnă inevitabil că ajungi să îi faci pe jucători să aștepte cam un an sau cam așa ceva. Nu am vrut să facem asta”.

Am fost surprins, dar entuziasmat să văd magitek în trailerul Echoes of the Fallen, având în vedere modul în care jocul de bază rămâne în mare parte departe de elementele de mașinărie ale seriei. Ce a inspirat echipa să o aducă înapoi pentru DLC?

Atunci când analizam ce conținut am vrut să includem în DLC, a fost important pentru noi să luăm în considerare cât de mult am putea diferenția DLC-ul de jocul principal și să creăm ceva cu un farmec propriu și distinct.

Echoes of the Fallen se concentrează pe Fallen: o civilizație futuristă care a dezvoltat o tehnologie cunoscută sub numele de magitek. Când te gândești așa, a fost o alegere naturală pentru noi să folosim mecha și elemente sci-fi pentru a da viață magitek-ului, care fusese doar menționat în lore-ul jocului.

Această temă a fost deosebit de potrivită pentru șeful, Omega. Cred că dragostea echipei pentru mecha și science-fiction reiese destul de puternic în toate aspectele DLC-ului: designul personajelor, mediile, acțiunea și sunetul acestuia.

Există o juxtapunere minunată între lumea din FF16, așa cum este prezentată în jocul principal, și stilul estetic al magitek-ului, iar această interacțiune între magie și mașini face parte din ceea ce face ca seria Final Fantasy în ansamblu să fie atât de captivantă. Așadar, sunt foarte încântat că am reușit să aduc acest aspect special în prim-plan în acest DLC.

Are Echoes of the Fallen vreo legătură cu Rising Tide?

Nu pot vorbi în detaliu despre The Rising Tide în acest moment, dar ceea ce pot spune este că nu sunt complet deconectate una de cealaltă. Sper ca jucătorii să se bucure mai întâi de Echoes of the Fallen și să fie cu ochii în patru pentru mai multe informații despre The Rising Tide!

Yoshi-P avansează idei pentru Final Fantasy 17: un hibrid în timp real, turn-based sau o întoarcere la pixel art.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.