Într-unul dintre cele mai tari RPG-uri ale anului, foști veterani ai Blizzard și Epic folosesc idei MMO și D&D pentru a spune povești menite să fie făcute și jucate cu prietenii, precum Among Us

Prima mea sesiune de Project ORCS a fost una dintre cele mai lungi și mai copleșitoare demonstrații din deceniul și schimbarea de când scriu despre jocuri. Este un viitor „collaborative storytelling RPG” sau „CSRPG” în lucru la Lightforge Games, un studio format din mulți foști dezvoltatori de la Blizzard și Epic Games. Printre aceștia se numără și fostul inginer principal de la Blizzard și director de interfață Epic UI, Matt Schembari, acum director executiv la propriul său studio. Schembari a fost, de asemenea, „ghidul” de tip D&D DM pentru sesiunea mea, pe care am împărțit-o cu alte două persoane pe care nu le cunoscusem până atunci.

Pe parcursul a două ore, am fost intimidat, confuz și apoi, în cele din urmă, entuziasmat de primul CSRPG din lume. Proiectul ORCS – nume de cod prescurtat pentru Online Roleplaying with Collaborative Storytelling – este prezentat ca fiind „o rampă de acces la jocul de rol” și, în afară de a fi un RPG, este și o grămadă de lucruri pe care le evit de obicei. Este inspirat de jocurile de masă pe care nu le-am jucat niciodată, de MMO-urile la care nu mă pot ține niciodată și de jocurile sociale sau de petrecere de care mă pot bucura doar cu moderație, cu un grup mic de prieteni apropiați. Nu sunt creativ, nu sunt motivat din punct de vedere creativ, nu sunt deschis social și nu sunt teribil de colaborativ. Sunt, probabil, cel mai prost tip de persoană pentru acest joc, dar aș spune că sunt și un bun test acid pentru cât de abordabil este. Și este o dovadă a ideii de bază faptul că încă m-am distrat cu el și că acum îmi pot imagina serios că îl pot juca cu grupul meu de prieteni.

Partea de RPG

Proiectul ORCS art

(Credit de imagine: Lightforge Games)

Proiectul ORCS merge ca un RPG fantezist izometric. Încep prin a face un personaj și a alege o clasă. Renunțând la tipurile de vânător și mag, mă duc pentru un Spirit Knight și îmi adaptez setul de abilități pentru un pic de tankiness și multă carismă. Fiecare personaj are un avantaj și un defect asociat cu originile sale din univers, iar o dihotomie similară de argumente pro și contra va apărea în povestirea care va urma. Există, de asemenea, un mic spărgător de gheață pentru ca tu să îți prezinți și să îți explici personajul, cu orice grad de profunzime cu care te simți confortabil.

Scopul tău, la un nivel de suprafață, este să explorezi lumea jocului și să îți construiești Safehold-ul central, completând misiuni, achiziționând resurse și recrutând personaje precum farmacii și fierari pentru a-ți îmbunătăți și mai mult baza. Este o lume intrigantă; povestea se desfășoară la aproximativ 100 de ani după ce magia a fost descoperită pe fondul apariției unei furtuni care a blocat cea mai mare parte a terenului. Acea furtună a dispărut acum, iar populația echipată magic are nevoie de oameni care să se aventureze în ținuturile îndepărtate și să stabilească puncte de contact și de cercetare.

Există o anumită progresie a personajului prin adăugarea de abilități și obiecte mai bune, dar este mai mult orizontală decât verticală, bazându-se pe opțiuni mai largi decât pe puterea pură. Acest lucru este în parte pentru a se asigura că noii jucători – până la 30 sau 40 pe un server, toți progresând în același Safehold cu propriile grupuri mici într-un mod pe care Schembari îl compară cu ghildele MMO – se pot alătura unei campanii în curs de desfășurare fără să se simtă lipsiți de putere. (De asemenea, Lightforge lucrează la un fel de glosar narativ pentru a ajuta noii jucători să se pună la curent cu ceea ce s-a întâmplat până acum într-o campanie). Acest lucru face, de asemenea, să fie ușor să joci mai multe personaje în cadrul unui Safehold. Dar cel mai important, acest sistem subliniază scopul real al jocului – după cum spune Schembari, „să te întâlnești cu prietenii tăi și să râzi”.

Îmi amintesc de serialul TV și pilonul improvizației Whose Line Is It Anyway, în special de motto-ul iconic al gazdei Drew Carrey, „totul este inventat și punctele nu contează”. Proiectul ORCS nu este despre min-maxing și luptă strategică, iar eu sunt o persoană atât de orientată spre numere și care pune accentul pe gameplay, încât mi-a luat ceva timp să internalizez acest lucru. Este vorba despre a face ceva din nimic. Când pleci într-o misiune, nu te îmbarci într-o serie de întâlniri atent proiectate, împiedicându-te în lupte și conversații cu ramificații și opțiuni de tipul Baldur’s Gate 3-. Primești un prompt, iar apoi partidul tău, cu ajutorul Ghidului, creează acele întâlniri.

Citiți de asemenea  Diablo 4 Lista de inimi maligne: Cum să folosești, să găsești și să meșterești inimi în colivie

Tu vii cu scenariul, obiectivul, personajele, peisajul, întorsăturile de situație – totul. Poți să plasezi NPC-uri și clădiri și copaci cu un set de instrumente ingenios, să faci verificări de îndemânare cu zaruri pentru ca Ghidul să le aprobe, să votezi în grup cum să avansezi povestea și să te lupți cu inamici creați de tine însuți. Nu urmărești opțiunile de dialog, ci le scrii în timp real. Vei fi violent? Furios? Diplomatic? Jocul este un abecedar, o trambulină de la care te poți juca. Îți oferă instrumente pentru a crea și spațiu pentru a-ți imagina; restul depinde de tine. Bineînțeles, acest lucru necesită alte persoane – singurele opțiuni reale pentru jocul solo ar fi gestionarea Safehold-ului ca un constructor de orașe dietetic sau elaborarea de idei de povești pentru următoarea sesiune de grup.

Povestirea colaborativă

Proiectul ORCS art

(Credit imagine: Lightforge Games)

În cazul petrecerii mele, nu avem nici măcar unul dintre scenariile predefinite ale jocului – o binecuvântare pentru colegii mei introvertiți și necreativi, deși Schembari spune că o funcționare complet liberă poate fi mai ușoară în unele privințe – așa că ne îndreptăm orbește spre un cimitir în căutarea unui bătrân înțelept care ar putea împrumuta talentele sale de vindecare bazei noastre. În faza de creare a scenariului, plasăm și modificăm câteva schelete, un lich, un spirit, un schelet gigantic și ceva floră spectrală pentru o măsură bună. Scena pregătită, personajele noastre se apropie de cimitir. Ca petrecere, începem să simțim ce se întâmplă, în timp ce Schembari se gândește la idei de poveste. În scurt timp, o idee se înfiripă pentru întreaga sală și se țese primul segment al poveștii noastre.

Se pare (a se citi: noi decidem) că acest înțelept are nevoie de ajutor pentru a se ocupa de un lich care transformă sătenii scheletici, în mod normal pașnici și pașnici, în monștri strigoi agresivi pe care oamenii îi cunosc și îi urăsc. Fiind un Spirit Knight versat în viața de apoi, ajung să joc un rol destul de important în conversațiile noastre cu înțeleptul. Istoria mea din trecut îmi oferă un bonus la unele verificări de abilități conexe, permițându-mi să culeg mai multe din schimburile cu strigoii. Chiar dacă nu reușești o verificare, poți obține un fel de succes cu o serie de posibile dezavantaje între care poți alege. Totul este foarte lejer – jocul poate fi la fel de greu sau iertător după cum crezi tu că este potrivit.

În timp ce există un Ghid central care ia unele decizii de judecată, Ghidul este, de asemenea, toată lumea

Nu am timp să povestesc mai mult de o oră de lore pe fugă, așa că vă voi da versiunea scurtă. Deducem că totul a început cu spiritul atașat de unul dintre cadavrele din cimitir care a fost corupt și, în furia sa cu ochii roșii, a invocat un lich care acum i-a transformat pe unii dintre ceilalți săteni. Partenerul de viață al acelui spirit vrea să-și vadă sănătatea mintală restabilită, iar eu îl conving să ne încredințeze un suvenir care sperăm că va șoca sufletul corupt să își revină. Ne luptăm cu lich – învingându-l fără morți și în doar câteva ture, având grijă să nu distrugem scheleții cândva prietenoși cărora le-a spălat creierul – și salvăm ziua cu puterea iubirii. Misiune încheiată, înțelept recrutat, treabă făcută.

Important este că nimic din toate astea nu exista când am început. Literalmente, tot ce aveam era înțeleptul și cimitirul său. Întregul complot, de la motivațiile personajelor până la dialoguri, a fost improvizat în mod colectiv. Marea întorsătură a fost legată de niște copaci fantomă pe care i-am plasat în timp ce experimentam fără țintă cu instrumentul de editare. Un alt lucru esențial de reținut este că, deși există un ghid central care ia unele decizii de judecată, ghidul este, de asemenea, toată lumea. Toți jucătorii sunt încurajați să dea formă poveștii și cu toții am aruncat câteva idei care au ajuns în montajul final. În plus, jocul este conceput astfel încât rolul Ghidului să se rotească, oferind fiecăruia o tură în calitate de Căpitan Povestitor.

Citiți de asemenea  World of Warcraft Classic Hardcore m-a făcut să mă îndrăgostesc din nou de leveling

Și cum se construiește

Proiectul ORCS art

(Credit imagine: Lightforge Games)

Cu aproximativ un milion de întrebări în cap, am stat de vorbă cu Schembari despre ceea ce tocmai am făcut și despre ceea ce Lightforge speră să facă în viitor. Acum complet îngrozit de ideea de a juca în rolul Ghidului, am început prin a întreba despre dinamica socială a jocului.

„Folosim foarte des o analogie conform căreia a fi Ghid în jocul nostru ar trebui să fie ca și cum ai face tanking într-un MMO”, începe el. „Da, este o poziție de lider în partid. Asta este în regulă. Și da, probabil că trebuie să fii puțin mai confortabil cu jocul. Poate că nu vrei să te lupți cu primul șef de raid de prima dată când joci World of Warcraft, pentru că este nevoie de ceva mai multe cunoștințe despre joc. Dar tot jucați jocul. Și poți schimba absolut toate rolurile de fiecare dată când joci și, în cele din urmă, tot același joc joci. Dar nu este ca și cum ai fi responsabil de acest grup timp de un an și nu ai cum să te schimbi, așa cum s-ar putea întâmpla în D&D.

„În cele din urmă, nici nu ne adresăm neapărat doar persoanelor cărora le place să joace RPG-uri de masă. Acesta este menit să se adreseze în mare măsură oamenilor ca tine”, îmi spune el, „în care poate nu ai mai jucat D&D înainte, poate ai jucat o dată sau de două ori și ai renunțat din orice motiv, dar ești intrigat de el, îți plac RPG-urile în general și cauți acel tip de experiență socială creativă. De asemenea, bănuiesc că persoanele cărora le place Among Us, de exemplu, le-ar plăcea un joc ca acesta, pentru că eu cred că avem de fapt multe în comun cu Among Us din punct de vedere social.”

Proiectul ORCS art

(Credit imagine: Lightforge Games)

Mai ales pe fondul Baldur’s Gate 3, care a demonstrat multor oameni că mecanicile D&D s-ar putea să nu fie atât de intimidante pe cât credeau, sunt curios cum vede Lightforge că oamenii se conectează cu bucla de gameplay, probabil mai intimidantă, a creativității brute. Îmi imaginez că unii fani ai RPG-urilor se vor îndepărta de acest joc dacă, așa cum am făcut și eu la un moment dat, îl abordează cu o mentalitate greșită și simt că nu există nimic aici pentru ei. Schembari spune că este încurajat de succesul jocurilor sociale precum Among Us (Jackbox îmi vine și mie în minte ca punct de referință util) și a fost încântat să constate că testele studioului au arătat că oamenii sunt destul de rapizi în a prelua ceea ce acest joc pune în joc. Asta ca să nu mai vorbim de o altă inspirație de bază, mega-populară: Fortnite.

Nu ai nevoie de sisteme profunde și de o inteligență artificială și putere de scripting fantezistă pentru a permite un joc nestructurat – ai nevoie doar de jucării distractive și de un cadru de bază în care să te joci.

Matt Schembari

„Când Among Us a devenit popular în vest, eram deja angajați în acest proiect, așa că ne-am uitat la Among Us mai mult ca la o validare decât ca la o inspirație”, spune el. „Una dintre cele mai mari surse de inspirație pentru a face saltul, crezi sau nu, a fost Fortnite, mai exact Creative Mode.

„La un moment dat, în 2019, în timp ce lucram la Fortnite, verișorii mei mai mici mi-au întins mâna și au vrut să se joace cu mine. Aveau poate 10 și 11 ani la momentul respectiv. Am sărit în petrecere cu ei, iar ei au sărit în Creative Mode. Ceea ce a urmat a fost pur și simplu distracție nestructurată – ei generau arme, făceau propriile numărători inverse sau gestionarea regulilor prin voce și schimbau aspectul lumii, totul în timp real. A fost o joacă.

„Eram aici, un dezvoltator de Fortnite, unde încercam să ne dăm seama cum să construim toate aceste sisteme de joc și interfețe de utilizare și totul pentru a le da jucătorilor posibilitatea de a-și face propriile jocuri, când între timp copiii nu foloseau nimic din toate acestea și se jucau pur și simplu. Acest lucru m-a făcut să mă gândesc că nu ai nevoie de sisteme profunde și de o inteligență artificială sofisticată și de putere de scripting pentru a permite o joacă nestructurată – ai nevoie doar de jucării distractive și de un cadru de bază în care să te joci.”

Citiți de asemenea  Toate locațiile emițătoarelor Oxenfree 2 și cum să le plasezi

Acest lucru se leagă de un alt element recurent din sesiunea noastră: jocul nu ține cont și nu poate ține cont de tot ceea ce vor inventa jucătorii. Suvenirul care a fost folosit în scena noastră de purificare a pinacotecii nu exista în afara imaginației noastre. „Un joc ca acesta este cu adevărat, cu adevărat deschis”, afirmă Schembari. „Chiar îl poți lua în orice fel. Și chiar am spus că suntem de acord dacă jocul nu are o fidelitate perfectă pentru lucrurile pe care încerci să le faci sau să le vezi. Pentru că ceea ce spui și îți imaginezi are un impact la fel de mare asupra lumii ca și ceea ce faci cu tastatura și mouse-ul. Și cred că asta schimbă lucrurile.”

Pentru începători

Proiect ORCS art

(Credit imagine: Lightforge Games)

În comparație cu D&D, un alt detaliu care mi se pare atrăgător este cât de pick-up-and-play, aproape modular, se simte Project ORCS. Scenariul nostru a durat aproximativ o oră, dar ai putea cu ușurință să mergi mult mai repede odată ce te simți confortabil cu instrumentele, sau pur și simplu într-o secțiune mai scurtă. Nu este ceva în care să te blochezi pentru luni sau ani de zile. Din nou, este un joc de petrecere, ceva ce ai putea programa pentru sesiuni de roluri hardcore, sau pur și simplu să îl scoți pentru o oră sau două de distracție atunci când prietenii tăi – în mod ideal, cel puțin alți doi plus tu – sar pe Discord.

Una dintre provocările pe care le-am avut este această întrebare: este un instrument? Sau este un joc, nu-i așa?

Matt Schembari

„Ne concentrăm foarte mult pe aducerea oamenilor împreună și pe distracție, pe râs, pe a râde, pe a ne lua la mișto unii de alții, chestii de genul acesta. Iar această latură, ceea ce noi numim povestirea colaborativă, ocupă un procent mult mai mare din experiență decât mecanica jocului, lupta tactică. Lupta tactică în jocul nostru este intenționat ușoară, deoarece nu vrem să stea în calea distracției, a lucrurilor prostești și emergente pe care le poți face.

„Una dintre provocările pe care le-am avut este această întrebare: este o unealtă sau un joc, nu-i așa?”, adaugă el. „Pentru că, cu cât este mai asemănător cu un instrument, cu atât poate fi mai deschis și mai flexibil. Și cu cât este mai asemănător cu un joc, cu atât este mai structurat. Și găsirea acestui răspuns pentru diferite aspecte ale jocului a reprezentat o mare parte din explorarea în timpul dezvoltării. Privind înapoi la structura jocului, de asemenea, am avut sesiunea de bază care a funcționat foarte bine pentru o vreme, dar nu știam cum să o lipim într-o campanie. Și așa că și asta a fost un pic de explorare. Acestea sunt, probabil, lucrurile care ies cel mai mult în evidență în ceea ce privește determinarea oamenilor să fie creativi și să improvizeze.”

Proiectul ORCS se simte ca un creator de jocuri la fel de mult ca și un joc. Mai degrabă decât un proiect care să fie împărtășit cu lumea, faci o poveste pe care să o împărtășești cu prietenii. Va fi atractiv pentru fanii RPG-urilor tradiționale, ai jocurilor de masă, ai MMO-urilor, precum și ai jocurilor sociale și de petrecere? Nu pot spune cu încredere – din nou, sunt cel mai prost cu chestiile astea – dar este o abordare atât de proaspătă a genului încât sunt interesat să văd cum progresează odată ce Early Access va începe pe PC la sfârșitul acestui an. Este mult mai mult decât obișnuitele jocuri de petrecere cu desene și jocuri de cuvinte, iar dacă poate atrage pe cineva aproape diametral opus ca mine, este un început destul de solid.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.