Nivelurile pierdute din The Last of Us Part 2 Remastered oferă o privire fascinantă în spatele cortinei gamedev-ului

În videoclipurile de prezentare a fiecăruia dintre cele trei „Lost Levels” din The Last of Us Part 2 Remastered, directorul de joc Neil Druckmann face eforturi mari pentru a ne reaminti că acestea sunt părți brute și neterminate ale jocului, care, odată tăiate, nu au fost niciodată destinate să fie văzute de nimeni în afara celor de la Naughty Dog. Dar, jucându-le, am fost plăcut surprins de cât de complete puteau să se simtă, și chiar mai surprins de candoarea cu care dezvoltatorii erau pregătiți să discute despre munca lor și deciziile din spatele ei.

Nu vă va lua mult timp să experimentați The Lost Levels. Cele trei felii pot fi finalizate în aproximativ 30 de minute și oferă mult mai mult în ceea ce privește construcția lumii decât în orice sens narativ, în ciuda avertismentelor de spoiler ale celor de la Naughty Dog. Fiecare nivel oferă un nou detaliu; primul, plasat în Jackson, este lipsit de animații faciale și de voice acting; al doilea, în canalele din Seattle, începe să se adâncească mai mult în puzzle-uri și în povestiri; al treilea, Boar Hunt, prezintă voice acting complet, luptă de supraviețuire și cinematică.

Ultimul nivel, Vânătoarea, a fost tăiat foarte târziu în dezvoltare. Poziționat din punct de vedere narativ după întoarcerea lui Ellie din Seattle, este o încercare de a despacheta traumele acesteia în timp ce încearcă să revină la o viață normală. Dar ceea ce mă interesează cel mai mult nu sunt părțile din poveste pe care nu am apucat să le vedem, ci de ce nu am apucat să le vedem. În timpul nivelurilor pierdute, personalul Naughty Dog explică modul în care au luat deciziile, iar în timpul vânătorii de mistreți, designerul principal al jocului, Banun Idris, intervine prin intermediul comentariilor dezvoltatorului pentru a explica dificultățile cu care s-a confruntat echipa în încercarea de a o perfecționa. Aceștia prezintă modul în care nivelul s-a schimbat substanțial în ceea ce privește domeniul de aplicare și scara pe măsură ce se străduiau să îl perfecționeze, subliniind cum s-a schimbat, cum se potrivea cu povestea și de ce a fost tăiat în cele din urmă.

Este genul de perspectivă care este aproape fără precedent în această industrie, unde secretul este cheia și scurgerile de informații sunt știri care definesc industria. Pentru un joc precum The Last of Us Part 2, este rar să avem parte de un asemenea nivel de privire în spatele cortinei, iar scenele pe care Naughty Dog s-a învrednicit să ni le arate aici sunt toate relativ bine construite. Acestea nu sunt medii de testare „greybox”, ci experiențe cu drepturi depline, jucabile. Deși poate că le lipsește picanteria și luciditatea produsului final, ele rămân părți accesibile și relevante pentru poveste ale experienței care extind lumea din The Last of Us. Absența lor din jocul principal vorbește despre tipul de luare a deciziilor pe care pur și simplu nu avem ocazia să le vedem.

Citiți de asemenea  Ghidul de export al Cities Skylines 2

Țeavă în jos

The Last of Us

(Credit imagine: Naughty Dog)

Vânătoarea de mistreți este în mod clar cel mai complet realizat nivel pierdut, dar, deși oferă un context suplimentar pentru povestea lui Ellie, nu este cea mai interesantă perspectivă asupra dezvoltării jocului. Aceasta aparține nivelului Seattle Sewers, unde designerul de jocuri Pete Ellis explică în detalii impresionante cum Naughty Dog se gândește la modul în care își conduce jucătorii prin nivel.

În această secțiune tăiată din canalizare, Ellie este nevoită să se lupte cu scări rupte, uși blocate și fluxuri torențiale de apă care îi taie calea. În cele din urmă, evadarea ei o forțează să treacă printr-o serie de țevi din ce în ce mai înguste, târându-se pe burtă prin noroiul de canalizare. Dar, potrivit lui Ellis, a-l face pe jucător să găsească drumul prin acele țevi este un proces gradual, care îi cere să recunoască un spațiu atât de mic încât s-ar putea să nu creadă că face parte din joc. Pentru a-i face să ajungă acolo este nevoie de o cameră de filmat bine pusă la punct sau de trasee care îi atrag pe jucători într-o anumită direcție pentru a-i forța să plece în alta. Naughty Dog a plasat bibelouri, a ajustat nivelurile de apă și a lăsat piste roșii pentru a meșteșugi în canalizare, adaptându-se la feedback-ul playtesterilor.

Conținut netăiat

The Last of Us

(Credit imagine: Naughty Dog)

Nu este o surpriză că se face acest tip de muncă, dar sunt încă șocat de cât de deschis este pregătit Ellis să fie cu privire la psihologia jucătorului în joc aici. Iar acest lucru duce la inima motivului pentru care nivelurile pierdute sunt o parte atât de importantă din The Last of Us 2 Remastered – nu pentru că sunt un argument de vânzare concret în sine, ci pentru că oferă o transparență fără precedent în legătură cu modul în care sunt construite aceste jocuri.

Această lipsă de transparență este o problemă recurentă. În ultimele 18 luni, evenimente precum piratarea GTA 6 și Insomniac au arătat în detaliu dezvoltarea greybox la o scară pe care nu am mai văzut-o până acum pentru jocuri de o asemenea anvergură. În acest fel, au arătat cât de puțin înțelege jucătorul mediu despre procesul de dezvoltare a jocurilor și cum arată de fapt jocuri precum Marvel’s Wolverine când mai sunt ani de zile până la lansare. În altă parte, Resident Evil 4 Remake s-a aflat în centrul unei dezbateri despre semnalizarea jucătorilor, dovadă a cantității de muncă care trebuie depusă pentru a le arăta jucătorilor de toate nivelurile de calificare cum să progreseze.

Citiți de asemenea  Cum să folosești emoții în Diablo 4

Este puțin probabil ca acest tip de semnalizare să dispară vreodată. Dezvoltatorii investesc prea mult în crearea jocurilor lor pentru a risca ca jucătorii să plece nemulțumiți pentru că s-au pierdut. Dar, deși este puțin probabil ca nivelurile pierdute să fie cea mai mare realizare a acestei remasterizări – această onoare va reveni probabil modului roguelike No Return – s-ar putea să se dovedească a fi cea mai importantă moștenire a acestui joc. Naughty Dog a oferit genul de transparență care este rar întâlnit în dezvoltarea de jocuri și, deși eforturile sale în acest caz vor trece probabil neobservate în mare parte în marea schemă a lucrurilor, această privire în spatele cortinei ar putea oferi industriei mai largi imboldul de care are nevoie pentru a începe să aibă încredere în jucătorii săi cu mai multe informații despre cum și de ce jocurile pe care le iubesc sunt făcute într-un anumit mod.

The Last of Us 2 oferă un „smorgasbord” de noutăți în încercarea de a-i readuce pe jucători.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.