Cum au făcut dezvoltatorii Fort Solis un thriller SF pentru generația Netflix

Fort Solis are un nivel de rafinament și un fler vizual care contrazice faptul că a fost dezvoltat în doi ani, cu un buget relativ mic, în regim independent. Folosește motorul Unreal 5 pentru a crea niște medii incredibile într-un cadru bazat pe Marte și include o animație facială impresionantă care nu ar arăta deplasat în genul de ofertă mare de prima parte pe care ai vedea-o de la Sony.

Puteți citi previzualizarea mea Fort Solis pentru mai multe informații despre cum se joacă, dar cum reușește o echipă de 10-15 persoane să facă ceva care arată și se simte ca o afacere mare în abia câteva luni?

Fort Solis

(Credit de imagine: Fallen Leaf)

Planificarea este o mare parte din ea, potrivit scenaristului și regizorului James Tinsdale. „A pornit de la înțelegerea proiectului pe care trebuia să-l facem”, explică el, „trebuia să facem ceva ce puteam face în doi-trei ani, [care] să fie posibil cu 10-15 oameni. Să fie realizat într-un domeniu de aplicare care să fie suficient de interesant pentru ca oamenii să-l ia în seamă. Dar nu prea în afara domeniului de aplicare pentru ca editorul nostru să nu-l semneze.”

Arcul personajelor

„Am pornit cu un buget, ne-am gândit: un personaj jucabil, șase locații, două sau trei nivele fiecare doar, trei sau patru scene mari, poveste între ele… putem face asta”, își amintește Tinsdale. „Ai această sumă de bani, această cantitate de timp [și] trebuie să fie făcut la final, pentru că nu poți rămâne fără bani sau timp.” Cu toate acestea, în timp ce a rămâne fără niciuna dintre ele este rău, un lucru pe care îl poți face este să obții mai mult și, indiferent cum arătau aceste etape timpurii, a impresionat oamenii potriviți. „Am obținut mai multe investiții”, spune Tinsdale. „Și apoi, când Troy Baker a venit la bord, și Roger Clark, am obținut mai mult, apoi am obținut un contract de editare de mai multe milioane de lire sterline, ceea ce nu este obișnuit pentru [un studio] cu un start de 8-10 oameni. Am putut face mai mult.”

Acesta este, într-un mod, indirect, modul în care se ajunge la Fort Solis; un thriller SF despre cum să afli unde s-a dus toată lumea într-o bază de pe Marte, poate crimă/ poate extratereștri. Este un joc care, pe lângă faptul că face lucruri impresionante cu tehnologia și scara timpului, se inspiră dintr-o direcție neobișnuită – emisiunile de streaming. „Am vrut să țintim, în ceea ce privește retenția, către oamenii care se uită la Netflix, Apple TV sau Prime. Pentru ei, un serial de opt ore este un angajament mare, nu? Dacă te uiți la întregul serial, te gândești că trebuie să găsesc trei sau patru seri, poate mai mult?”.

Citiți de asemenea  Amnezia: Generatorul Bunkerului este una dintre cele mai înfricoșătoare creații în groază de supraviețuire

Această idee de a viza un fel de durată de atenție și angajament pentru un serial TV a influențat în mod direct calendarul și structura Fort Solis ca rezultat. „Ne-am uitat la asta și ne-am gândit că acest joc nu poate dura mai mult de cinci ore, înainte ca sistemele să devină plictisitoare.” Evident, asta nu înseamnă că nu poți face un joc de peste cinci ore, dar pentru un timp de joc mai lung este nevoie de mai multe sisteme și lucruri pentru a menține lucrurile interesante. Tinsdale evidențiază serii precum God of War ca exemplu: „probabil că au aproximativ trei niveluri de retenție. Odată ce ai ajuns la aproximativ opt ore cu toate îmbunătățirile, apar noile sisteme.” Cu cât experiența este mai lungă, în general, cu atât mai multe lucruri trebuie să facă și să introducă pentru a menține lucrurile interesante. „Cele mai multe jocuri fac acest lucru pentru a menține interesul jucătorului pe termen lung.”

Jocul final

Fort Solis

(Credit imagine: Dear Villagers)

Asta nu înseamnă că un joc scurt ar trebui să se simtă scurt, totuși. „Atunci când sistemele sunt suficient de bune pentru acele cinci ore, oamenii ar trebui să se simtă cu adevărat împliniți la final”, afirmă Tinsdale. „Vrei ca oamenii să se bucure de poveste, să se simtă bine după ce îl termină și să se gândească că a meritat timpul meu.” Dar pentru a-i face pe oameni să ajungă la sfârșitul unui joc gândindu-se la cât de mult le-a plăcut, trebuie să te asiguri că îl termină. „Pentru că dacă nimeni nu îl termină, ce spune asta despre jocul tău?”.

Cu acest lucru în minte, Fallen Leaf a pus un mare accent pe asigurarea faptului că oamenii au continuat să joace până la sfârșit; un lucru cu care Tinsdale are experiență, deoarece a lucrat anterior la jocuri precum MotorStorm și Driveclub, precum și un contractor pentru păstrarea jucătorilor în Battlefield. „Ne-am concentrat să ne asigurăm că îl ducem pe jucător până la final”, spune el. „Unul dintre cele mai mari puncte de interes în acest sens a fost cu orientarea. Este harta clară? Este obiectivul clar? Înțeleg ritmul? Nu sunt pierduți, nu pierd timpul uitându-se la hărți, ci doar se deplasează din locație în locație, sunt complet imersați și se bucură de joc.”

Citiți de asemenea  Dezvoltatorul Atomic Heart neagă afirmațiile că recoltează date pentru autoritățile rusești

Fort Solis

(Credit imagine: Fallen Leaf)

În ciuda muncii depuse pentru a-i ține pe oameni implicați, este momentul în care jucătorul se implică și atunci când ideile de proiectare a emisiunilor TV și a jocurilor video se pot șlefui puțin una împotriva celeilalte. „Este atât de greu să dai ritmul unui joc”, subliniază el. „Într-un film, poți să faci scenă, scenă, scenă, scenă… Într-un joc te plimbi o jumătate de oră uitându-te la o piatră.” Este singura variabilă cu care studioul trebuie să se îndoaie, creând dialogul și povestea în jurul mișcării jucătorului în joc. „Totul este temporizat în funcție de spațiul fizic al lumii. Dacă această replică se joacă aici, unde ar putea ajunge jucătorul în momentul în care se termină?”.

Scriitorul lovește

Așadar, dialogul scris pentru starurile Roger Clark, Julia Brown și Troy Baker este modelat de coridoarele, la fel de mult ca și evenimentele, din Fort Solis. „Am avea un dialog grozav de spiritual, dar pentru că lungimea holului până la camera următoare, unde se va întâmpla ceva amenințător, este de poate opt secunde, nu poți avea acel schimb de replici acolo.” Această îmbinare a poveștii și a senzației din serialul TV cu interacțiunea din joc este provocarea cu Fort Solis. „La sfârșitul zilei, nu ești un serial TV, ci un joc”, conchide Tinsdale. „Ai nevoie ca jucătorii să urmeze firimiturile de pâine, în mod corect, fără a afecta cu adevărat ritmul.”

Se lasă Fort Solis țesut dintr-o colecție variată și interesantă de fire. De la planurile de pornire foarte axate pe producție, la dorința de a atinge o senzație de show TV și apoi de a trebui să creeze dialoguri în jurul structurii de joc care se creează. Este un amestec interesant până acum (verificați acel link de mai sus pentru a citi hands on-ul meu) și unul care pare să fi dat roade. Veți putea afla singuri când jocul va fi lansat pe 22 august.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.