De la Hitman la 007 și tot ceea ce este între ele – revista Edge merge în culise cu IO Interactive

Vizitând sediul din Copenhaga al IO Interactive, agentul 47 este o prezență constantă. La recepție suntem întâmpinați de o machetă în mărime naturală, cu baloane cu heliu legănându-se de vitrina sa de sticlă, sărbătorind aceeași aniversare care a adus Edge aici. În cealaltă parte a încăperii, clipuri în buclă din Animal Crossing: New Horizons urmăresc un sătean a cărui chelie, costum și cravată roșie ne fac să ne temem pentru viața lui Tom Nook. Nici măcar în baie nu poți scăpa de el, cu acei ochi albaștri reci care scrutează din ramele de tablouri de pe fiecare perete. Se poate simți, uneori, ca și cum te-ai plimba printr-un sanctuar. Nu că am putea învinovăți pe cineva. De la lansarea jocului de debut în 2000, IO a fost sinonim cu Hitman. Și fără Agentul 47, studioul ar fi putut foarte bine să nu-și vadă niciodată cea de-a 25-a aniversare – și nici, de fapt, cea de-a 20-a. Aceasta este povestea pe care CEO-ul și coproprietarul Hakan Abrak o spune atunci când se oprește pentru un moment, pentru a ridica încă o efigie de pe masa de conferințe – o reprezentare chibi cu cap mare a mascotei studioului – și încearcă să frece o pată de pe pateul său de plastic strălucitor.

Abrak ne povestește despre 2006, anul în care s-a alăturat echipei IO, la doar câteva luni după lansarea Hitman: Blood Money. „O perioadă transformatoare”, așa își amintește el. „IO îmbrățișa pe deplin faptul de a fi multi-proiect, de a face mai multe jocuri în același timp – și de a crește foarte, foarte repede.” În timp ce lucra la un joc Hitman în tot acest timp, Agent 47 a dispărut din atenția publicului timp de șase ani, iar IO a dat drumul la alte lucruri, inclusiv la jocurile Kane & Lynch, la care Abrak și-a început activitatea. Nu că ar avea ochelari roz acolo. „Am făcut și alte IP-uri, dar, să fim sinceri, nu au rămas în preajmă ca Hitman.”

Privind acum în urmă la acele zile, Abrak își dă seama de ceva. „M-am mai gândit la asta înainte, dar acum este foarte clar”, spune el. „Ne-am cam întors în același loc.” IO se pregătește din nou să-l pună pe Agent 47 pe raft, concentrându-și în schimb energiile pe două jocuri noi, Project 007 și Project Fantasy, realizate în cinci țări. „Avem un vis, acela de a nu fi doar „studioul Hitman”.”

Dar revenirea în același loc, unde poate încerca din nou să realizeze acest vis, a fost o călătorie lungă și dureroasă pentru studio. În decurs de un deceniu, a câștigat și a pierdut un proprietar, a trebuit să se micșoreze și să crească din nou în trei ocazii diferite și s-a aflat la doar câteva săptămâni de faliment. Cum a supraviețuit la toate acestea este o poveste cu adevărat neverosimilă – și una care, cel puțin pentru Abrak, începe cu dezvoltarea dezastruoasă a jocului Hitman: Absolution din 2012.

Exersarea țintelor

Hitman

(Credit imagine: IO Interactive)Abonare

Edge

(Credit imagine: Future)

Acest articol a apărut inițial în revista Edge. Pentru interviuri mai detaliate, recenzii, articole și multe altele, livrate la ușa sau pe dispozitivul dumneavoastră digital, abonați-vă la revista Edge.

Absolution a sosit chiar la sfârșitul încercării anterioare a lui IO de a varia tipul de jocuri pe care le face. Cu Mini Ninjas, încercase o abordare familială; cu Kane & Lynch, a mers în direcția opusă. Niciunul dintre cele două nu a pus lumea pe jar, iar după ce un alt proiect finanțat de Microsoft s-a prăbușit, în 2010 studioul a suferit două valuri de concedieri. În acest moment, Abrak și Christian Elverdam, care în cele din urmă aveau să cumpere împreună întreaga companie, au pășit pe primul lor joc Hitman.

„Absolution a fost o producție dură, dură”, spune Abrak. „Jocul a durat șapte ani. A depășit complet bugetul. Am fost pus în ultimii doi ani, când producătorul executiv a fost concediat. A fost ceva de genul: „Ori facem să funcționeze acest joc, ori Hitman nu mai este în Copenhaga”.” Aceste probleme pot fi puse pe seama a două lucruri, consideră el: o subestimare a saltului tehnologic necesar pentru a realiza un joc din era HD și o încercare greșită de a scoate seria din nișa sa. Aceasta din urmă s-a născut „pe de o parte, din presiunea externă de a face o versiune mai mainstream a lui Hitman”, spune Elverdam. (Ar putea fi demn de remarcat în acest moment că IO a obținut o nouă companie mamă, în Square Enix, în timpul dezvoltării.) „Dar, de asemenea, poate și o dorință internă de a face mai multe jocuri bazate pe poveste”.

Oricum ar fi, punctele de referință ale proiectului au fost „Max Payne și Gears Of War”, spune Abrak – iar rezultatul, așa cum el și Elverdam s-au alăturat: „Nu se simțea ca Hitman. Am făcut tot ce am putut, dărâmând literalmente pereții din niveluri pentru a-l face mai deschis, încercând în același timp să livrăm un joc care, când am venit cu doi ani înainte de lansare, nu era nicăieri. Din punct de vedere mecanic, sistemele de bază, nu erau nicăieri.” Ceea ce a urmat, spune el simplu, „au fost doi ani de crunch brutal”. Iar la final, aceste eforturi au fost întâmpinate cu ostilitate din partea fanilor de lungă durată ai seriei și cu o primire călduță din partea noilor jucători pe care îi urmărea. „În acei ani, tot ce era la modă pe atunci se schimbase. Oamenii voiau jocuri open-world”, își amintește Abrak. „Era DOA”. El își amintește cum s-a simțit la lansare: „După ce am muncit atât de mult și i-am făcut pe oameni să muncească atât de mult – și apoi acea nemulțumire, simțind că a fost vina noastră. Toată acea muncă de producție, toate acele active… doar pentru a fi aruncate la gunoi.”

Hitman

(Credit imagine: IO Interactive)

Acest moment a rămas în mod clar în mintea lui Abrak, chiar și atunci când el și Elverdam au fost mutați într-un proiect de incubare R&D. În anul următor, au avut șansa de a fi, ei bine, absolviți, cu o propunere pentru un nou joc Hitman. „L-am numit „asasinul original”, pentru că era vorba de întoarcerea la rădăcinile seriei”, spune el. Atât în ceea ce privește genul, dând înapoi încercările de a-l forța pe Agentul 47 într-un joc de acțiune bazat pe poveste, cât și în ceea ce privește personajul însuși.

„47 este mai degrabă elegant – sau cel puțin așa era, înainte de Absolution”, spune Elverdam. Mai târziu, în altă parte în studio, observăm pe o măsuță de cafea o biblie cu un concept greoi pentru „Hitman 5”. Aceasta arată direcția originală pentru povestea lui Absolution, cu un concept art care îl arată pe 47 ca fiind un bețiv „down and out”, trăind pe străzi, cu un câine cu trei picioare drept companion. Nici că se putea distanța mai mult de omul care, în 2016, urma să intre în mod clandestin în Săptămâna Modei de la Paris.

Citiți de asemenea  Hexxen Hunters face un Baldur's Gate 3 pe D&D german.

Au vrut să-l „ridice” pe agentul 47, ceea ce a însemnat să-l ducă de pe străzi în medii mai luxoase, explică Elverdam. „El este un fel de tabula rasa. Cercurile în care se mișcă Agentul 47 și țintele pe care le vânează definesc foarte mult cine este el.” Ni se arată un videoclip de prezentare din această perioadă, un fel de filmuleț cu imagini de film tăiate împreună. Sunt numai peisaje urbane și birouri cu fațade de sticlă, imagini cu poliția care îi protejează pe cei bogați de mase, iar graficele de pe Wall Street se prăbușesc, stabilind cu fermitate o elită care se consideră mai presus de legea comună, iar 47 ca marele nivelator. Reprezentându-l pe omul însuși, recunoaștem – într-un moment perfect și accidental de prefigurare – un prim-plan al lui Bond al lui Daniel Craig care își îndreaptă costumul. Este ușor să vezi sclipiri ale jocului care va deveni în cele din urmă rebootul Hitman din 2016. „Am trimis asta la conducerea studioului”, spune Abrak. „Și, din păcate, a fost refuzat”.

„Apoi, s-au întâmplat unele lucruri la Square Enix”. La șase luni de la lansarea Absolution, editorul a anunțat că jocul nu și-a atins obiectivele de vânzări (se pare că unele lucruri nu se schimbă niciodată). „A avut loc, din nou, o schimbare la nivelul conducerii jocului și o mică reducere de personal”, spune Abrak. Concedierile au redus studioul la jumătate, iar toate celelalte proiecte au fost anulate pentru a se concentra pe proprietatea definitorie a studioului. „Iar Chris și cu mine am fost puși din nou pe Hitman”.

TOTUL S-A TERMINAT

Hitman 3

(Credit imagine: IO Interactive)

Recenzie Hitman 3: „o concluzie șmecheră și distractivă a trilogiei”

De data aceasta, terenul a primit undă verde – iar cei doi au început să se gândească la alte greșeli care fuseseră făcute la jocul anterior. „Cum putem face ceva care să fie mai sustenabil? Care să fie pur și simplu mai sănătos?” spune Abrak, revenind la sentimentul că atât de multă muncă la Absolution a fost pur și simplu „aruncată la gunoi”. Elverdam compară acest mod de dezvoltare cu „un submarin nuclear – stai sub suprafață mulți, mulți ani, apoi ieși la suprafață, lansezi jocul”. El face un efect sonor de rachetă cu gura. „Și dispari”.

„La ieșirea din Absolution, am știut că nu mai vrem să facem asta”, conchide Elverdam. Ideea a fost, în schimb, de a face un „joc în continuă expansiune”. Destiny fusese dezvăluit recent, în timp ce la doar o jumătate de oră de biroul IO, peste ocean, în MalmÖ, Ubisoft Massive încerca ceva similar. Totuși, mai mult decât oricare altul, ținta lui IO era jocul căruia îi face cu ochiul în mod obraznic World Of Assassination din trilogie. Chiar și după ce și-a depășit apogeul, succesul monstruos al MMORPG-ului Blizzard încă aducea milioane de jucători în fiecare lună. Abrak își amintește că le-a spus inginerilor de la IO, care erau, pe bună dreptate, sceptici: „Trebuie să construim acest joc ca pe un MMO”.

Deși seria nu a reușit niciodată să susțină o componentă multiplayer adevărată, există mai multe paralele decât v-ați aștepta. „Până la urmă, Hitman este un joc bazat pe sesiune”, spune Elverdam. „Săriți în acest nivel sandbox și ar trebui să îl jucați de foarte multe ori. Așa că, de fapt, în arhitectura sa, este mult mai aproape de un joc multiplayer – în care sari, de exemplu, într-un meci de Counter-Strike și îl joci la nesfârșit – decât de un joc mai liniar, bazat pe poveste.”

Abordarea a fost modelată și mai mult de decizii care nu au fost controlate de IO. „Square Enix lansase Life Is Strange, iar acesta era episodic, așa că ne-au întrebat dacă putem aplica ceva din acest lucru la un joc triplu A”, spune Abrak. „Nu a fost o viziune creativă sau tehnică de producție – dar putea funcționa împreună [cu designul], așa că am acceptat-o.” Într-adevăr, formatul episodic s-a dovedit a fi surprinzător de potrivit pentru ceea ce IO încerca să realizeze, punând în centrul atenției o locație la un moment dat.

Abrak, la rândul său, a văzut aici o oportunitate de afaceri: „Ideea a fost că am putea face o strategie de cal troian, nu?”. Primele episoade ar fi fost vândute relativ ieftin, dar cu toate valorile de producție pe care le-ai aștepta de la un joc cu preț întreg. „Ar fi aceasta o modalitate bună de a sparge bariera nișei și de a face un joc mai mare [de vânzare]?”. Nu chiar, după cum s-a dovedit.

„Din punct de vedere comercial, a fost absolut de rahat.” Abrak pune acest lucru pe seama suspiciunii jucătorilor în ceea ce privește modelul episodic și dacă IO putea fi de încredere cu seria după Absolution. „Am urât cu adevărat să aud iar și iar că IO și-a pierdut capacitatea de a face un joc Hitman după Blood Money”, spune el, frustrarea fiind încă evidentă în vocea sa. Chiar dacă IO a reușit să construiască din nou acea încredere, mai ales după sosirea lui Sapienza și primele misiuni Elusive Target ale jocului, mulți jucători au ales să aștepte lansarea completă și inevitabila reducere. „Așadar, calul nostru troian a fost incendiat înainte de a ajunge în castel”.

Cu toate acestea, echipa a fost încrezătoare că a reușit să-și atingă scopul de a depăși în sfârșit Blood Money – o evaluare confirmată de cele mai mari 100 de jocuri din viața lui Edge, unde a stat ca unic reprezentant al seriei pe locul 57. „A face Hitman-ul corect, un joc Hitman adevărat, a fost răscumpărarea noastră”, spune Abrak. „Am crezut că am făcut cel mai bun joc Hitman și am știut că acesta este doar începutul.” El face o pauză. „Square Enix nu a crezut asta.”

Agitat, dar de nezdruncinat

Proiectul 007

(Credit de imagine: Io Interactive)

„Abrak a preluat rolul de CEO la începutul anului 2017, după plecarea fostului șef de studio Hannes Seifert.” „Nu aveam nici măcar 90 de zile de la preluare, când am primit telefonul de la Matsuda-san: „Trebuie să ne despărțim de IO.” A fost, cel puțin, „un șoc”.”

Abrak a preluat rolul de CEO la începutul anului 2017, după plecarea fostului șef al studioului, Hannes Seifert. „Nu aveam nici măcar 90 de zile după ce am preluat conducerea, când am primit telefonul de la Matsuda-san: „Trebuie să renunțăm la IO””. A fost, cel puțin, „un șoc”. Astăzi, Abrak acceptă că decizia a fost total „rezonabilă” din punctul de vedere al Square Enix. „Avuseseră câteva eșecuri. Deus Ex și Tomb Raider și Hitman nu s-au vândut așa cum se așteptau – iar Absolution nu s-a vândut înainte de asta”, spune el. „Ai cheltuieli lunare de milioane de dolari pentru a conduce un astfel de studio. Și, evident, uitându-ne la contabilitate, IO nu făcuse bani timp de aproape zece ani la rând.” Această matematică brutală a dat tonul discuțiilor care aveau să urmeze, în timp ce Square Enix încerca să găsească pe cineva care să preia IO din mâinile sale. „Unele companii ofereau 1 dolar pentru a prelua IO, din cauza responsabilităților și a costurilor de funcționare și altele.”

Citiți de asemenea  Genshin Impact Joyeux Voucher locații

Alte oferte erau la fel de neatrăgătoare: „Poate IO să fie o cincime din mărime și să facă doar free-to-play cu Hitman?”. Abrak își amintește că a răspuns: „Dacă asta vrea Square Enix, voi face tot ce pot pentru a face tranziția cât mai ușoară – dar nu cred în asta și nu voi face parte din ea”. Găsirea unei înțelegeri care să satisfacă toate cele trei părți părea imposibilă, dar închiderea studioului ar fi costat scump Square Enix în disponibilizări. Acest lucru a făcut ca IO să câștige puțin timp, deoarece o idee a început să se formeze între Abrak și Elverdam: „Ce-ar fi dacă am putea obține o pistă suficientă pentru a ne croi propriul drum? Am putea să ne croim propriul destin?”

Au făcut o ofertă celor de la Square Enix: o preluare a companiei de către management. „Nu am putea plăti nici pe departe ceea ce, potențial, ar putea plăti o companie mare.” Abrak ezită, râzând. „Nu cei 1 dolar – pe care puteam să-i plătim! Dar am plătit mai mult decât atât. Am plătit cât am putut și am ajuns la o înțelegere prin care ei au păstrat o parte minoritară, un fel de bilet de loterie pentru ei, iar noi am primit tot ce a fost înregistrat de IO înainte de 2009 [când Square Enix a cumpărat Eidos]. Freedom Fighters – și Hitman, care este cel mai important.” Este una dintre acele înțelegeri care a părut întotdeauna improbabilă în favoarea lui IO, dar nu a rezolvat instantaneu problemele studioului. „Când am devenit independenți, am avut la dispoziție trei luni”, spune Abrak. „Am fi dat faliment după trei luni”.

IO trebuia să câștige timp, în cel mai brutal mod cu putință. Abrak face un gest dincolo de peretele de sticlă al sălii de conferințe, spre „scările de pixeli” centrale ale biroului, proiectate de Elverdam însuși, care se dublează ca un fel de mini auditoriu pentru întâlniri. „Îmi amintesc că mă aflam într-o primărie chiar aici și a trebuit să renunț la aproape 50 la sută din studio.” Bjarne Kristiansen s-a numărat printre cei concediați în acea zi. Deloc surprinzător, amintirile sale sunt clare: „A fost trimis un e-mail prin care se cerea o întâlnire de urgență, ceea ce nu este niciodată o veste bună. Și apoi vestea a apărut pe Kotaku, cred, cu o oră înainte de întâlnire – așa că vestea s-a cam răspândit prin studio.” Adunați pe acele trepte pentru anunțul oficial, li s-a spus: „Întoarceți-vă la locurile voastre. Dacă primiți un e-mail, ați ieșit. Dacă nu, ați intrat.” Cum s-a simțit când a primit, în sfârșit, e-mailul? „Pentru mine, a fost un pic de dÉjÀ vu. Înainte de IO, am lucrat timp de cinci ani la o companie numită Press Play, care era deținută de Microsoft, și am fost închiși. Și apoi, un an mai târziu, aproape la zi, s-a întâmplat Squexit.”

Următoarea mișcare a lui Abrak a fost să-i sune pe Carl Cavers și Paul Porter de la Sumo Digital. „Pentru că aveam aproximativ 50 de oameni de la Sumo care lucrau la Hitman 2 și nu puteam să-i plătesc, evident.” I-a rugat să se deplaseze la Copenhaga pentru a asculta propunerea sa: „Oamenii voștri vor lucra pentru noi pe gratis, timp de câțiva ani, până când vom termina Hitman 2. Dar dacă vom lansa jocul, banii pe care îi veți primi, veți primi o sumă considerabilă în plus. Este un pariu pe care îl faceți pe noi, pe capacitatea noastră de a întoarce lucrurile. Așa că veți pierde potențial tot efortul, dar dacă reușiți, atunci puteți primi mai mult înapoi.” Este greu de imaginat că cineva ar putea accepta acest pariu. „Ei au spus da.”

Între timp, IO a revenit la acea idee de cal troian, reambalând prologul tutorialului lui Hitman într-un „Starter Pack” free-to-play. „Ne așteptam poate la jumătate de milion, un milion de oameni”, spune Abrak despre această inițiativă. „Am primit mai mult de patru milioane – și un procent bun dintre aceștia au făcut upgrade și au cumpărat jocul. Așa că toate aceste lucruri ne-au mai dat o zi de supraviețuire. Acele trei luni s-au transformat în șase luni.”

Cam în această perioadă, Kristiansen s-a alăturat din nou companiei – „Cred că am fost singurul care a fost reangajat”, recunoaște el – și a constatat că lucrurile erau cam la fel ca înainte. „Când s-a întâmplat Squexit, lucram la Miami”. În lunile care au trecut, echipa redusă fusese ocupată cu expansiunea Patient Zero, care a remixat patru dintre nivelurile lui Hitman într-o nouă campanie. „Așa că, practic, mă întorceam la ultimul lucru pe care îl atinsesem și nimic nu se schimbase. Și apoi eram, pur și simplu, din nou în producție. Mă simțeam de parcă nu plecasem în altă parte. A fost puțin ciudat.”

Un singur lucru se schimbase: „Livram Hitman 2 cu un buget destul de redus, ca să spunem așa.” IO nu a semnat încă cu un nou editor pentru joc și a trebuit să găsească modalități de a economisi bani în timp ce se angaja să realizeze cele mai mari hărți de până acum. „Uneori ar trebui să vorbim despre ceea ce este de fapt posibil de făcut. Cum ar fi, ce putem realiza?” Cu toate acestea, subliniază Martin Buhl, COO, IO construia pe o fundație solidă. „Pentru cel de-al doilea joc, cu multe dintre conducte și procese, meșteșugul fusese rafinat. Așa că a fost un proces diferit. A fost mai simplu în unele privințe.” Așa se face că Hitman 2 a fost realizat cu 60% din costul primului joc, ne spune Abrak.

Hitman 3

(Credit imagine: IO Interactive)

„Kristiansen își amintește că a stat din nou pe acele scări de pixeli, de data aceasta pentru o ocazie mai fericită, urmărind scorurile din recenziile lui Hitman 3: „Hmm, destul de bine!””.

Poate că asta l-a ajutat să refuze unele dintre cele mai tentante oferte care i se fluturau sub nas. „Am avut, la acea vreme, câteva oferte de la companii care ar fi venit și ne-ar fi arătat toate aceste milioane de dolari. Dar ar fi fost niște cătușe, mai mult sau mai puțin. Am fi fost blocați în niște contracte de publicare foarte grele.” În cele din urmă, a încheiat un „contract de distribuție ușoară” cu Warner Bros, care expira după trei ani, „astfel încât să ne putem păstra independența pe termen lung”.

Citiți de asemenea  Cum să învingi lupta cu șeful Alan Wake 2 Nightingale

Când a venit vorba de ultimul joc din trilogie, IO a mers și mai departe, hotărând să se autoediteze. „Hitman 3 este primul joc în care nu a trebuit să mergem, așa cum își doresc toți editorii, „Ar putea fi un pic mai mainstream?”.” spune Elverdam. „Și cred că, de fapt, găsești un public dacă faci contrariul. Alte jocuri, precum cel al FromSoftware, demonstrează că, dacă rămâi pe poziții, poți găsi un public. Nu va fi Fortnite – nu va fi niciodată. Dar poți rezona cu adevărat cu oamenii cărora le place ceea ce faci.”

A fost un alt pariu care a dat roade pentru IO. „Hitman 3 a avut un buget de 33% din bugetul [deja redus] al lui Hitman 2 și a fost realizat în puțin mai puțin de doi ani”, spune Abrak. „Și este cel care a obținut cel mai mare scor pe Metacritic”. Kristiansen își amintește că a stat din nou pe acele scări de pixeli, de data aceasta pentru o ocazie mai fericită, urmărind scorurile din recenziile lui Hitman 3: „Hmm, destul de bine!” Jocul și-a depășit predecesorii și din punct de vedere comercial, lucru pe care am auzit că a fost atribuit, în diverse moduri, efectului de cal troian care a dat roade în cele din urmă și momentului în care a fost lansat: în mijlocul pandemiei, într-o perioadă în care majoritatea lansărilor mari fuseseră amânate și oamenii nu puteau călători, ceea ce făcea ca o călătorie virtuală într-un oraș de coastă din Amalfi sau într-un club de noapte din Berlin să fie cu atât mai atrăgătoare. IO nu va fi ținut în frâu în ceea ce privește cifrele, dar, în mod esențial, nu a fost nevoie să cedeze nicio proporție din vânzări unui editor extern. Nu e de mirare, așadar, că studioul se simte încrezător în a juca din nou cu zarurile pentru acest vis.

„Vor fi scrise mai multe capitole în povestea Hitman, asta e sigur”, spune Elverdam. Deocamdată, însă, 47 se pregătește să lase armele jos pentru o vreme. Suportul pentru Hitman a început să „se reducă”, ni se spune, iar acum este cea mai mică echipă din companie. „După lansarea lui Hitman 2, am decis că strategia este să nu fim un ponei cu o singură trăsătură”, spune Buhl – de unde și cele două jocuri pe care IO le pregătește acum. Cea mai mare producție în lucru și cea mai avansată din punct de vedere al programului este Project 007. Este o potrivire naturală pentru experiențele și expertiza IO, recunoaște Abrak: „Ne-am cam antrenat pentru fantezia de agent de peste 20 de ani”. Project Fantasy, între timp, descris ca fiind un „RPG fantezist online”, este într-adevăr un ponei foarte diferit.

Ce înseamnă exact „online” acolo rămâne neconfirmat, dar o listă de locuri de muncă a IO de anul trecut menționa „multiplayer emergent” – ceva ce pare să se potrivească cu singura bucată de artă care a fost publicată până acum, care arată trei aventurieri care pornesc împreună într-o aventură. Am putea remarca, de asemenea, că primul joc al companiei IO – înainte de a începe să lucreze la Hitman și cu mult înainte ca vreunul dintre angajații actuali să fie aici – urma să fie un MMORPG fantezist. Oricum ar fi, aspectul online al jocului înglobează cu siguranță abordarea „lumii vii” a lui Hitman. „Povestea [World Of Assassination] este o poveste despre cum să o faci în ciuda – sau cel puțin să trebuiască să reinventezi – franciza”, spune Elverdam. „Așadar, una dintre conversațiile pe care le-am avut este că ar fi minunat să avem o lume care, încă de la început, a fost concepută pentru a fi un univers viu.” În afară de asta, jocul este ținut și mai mult sub tăcere decât 007. În timp ce reușim să surprindem câte o scurtă și ciudată privire a lui Bond de la IO în acțiune pe monitoarele dezvoltatorilor și să distingem ocazional un nume familiar în vacarmul cafenelei, există părți ale biroului pe care nu ne este permis să le vedem, unde Project Fantasy este în construcție.

CE ESTE ÎNTR-UN NUME?

IO Interactive

(Credit imagine: IO Interactive)

Project 007: Tot ce știm despre noul joc Bond al celor de la IO Interactive

Deci, ce știm despre 007? Ei bine, nu este un secret că IO își distribuie propriul Bond și se întoarce la tinerețea personajului pentru a spune o poveste de origine. Cele câteva alte firimituri pe care am reușit să le culegem în timpul petrecut la birou sugerează un ton mai apropiat de Daniel Craig decât de Roger Moore și, poate, o experiență mai scriptată decât escapadele libere ale lui Hitman. A fost prezentat ca fiind „fantezia supremă de spionaj”, ceea ce sugerează gadgeturi – și poate un pas departe de obiectivele criminale ale Agentului 47.

Acest ultim punct pare să fie susținut de modul în care IO a convins proprietarul James Bond, Eon Productions, să îi acorde licența. „Impresia noastră a fost clar că nu căutau un joc”, spune Abrak. „Și cred că este corect să spunem că s-ar putea să nu fi fost super-fericiți cu unele dintre jocurile ulterioare”. Îndepărtarea de „shooterele orientate spre acțiune”, în cuvintele lui Elverdam, pare să fi fost o parte a discursului său, prezentând Hitman ca pe un joc în care violența este de fapt descurajată – cu excepția a una sau două crime foarte specifice pe nivel, desigur. „Acest lucru ne-a ajutat să convingem Eon Group că există un rafinament în modul în care tratăm fantezia de agent.”

Există o ultimă legătură cu Hitman pe care trebuie să o investigăm. Având în vedere că marea idee a lui Abrak și Elverdam pentru World Of Assassination – și lucrul care, în cele din urmă, a salvat întreaga operațiune – a fost să o livreze treptat, pe parcursul mai multor ani, au o viziune similară pentru 007? „Da, absolut”, spune Abrak. „Vreau să spun, acesta este visul, aceasta este ambiția și, de asemenea, așa am vorbit întotdeauna despre el.” IO nu este interesat să facă un joc cu licență doar „pentru a obține niște bani”, spune el, adăugând că a refuzat oferte de la „mai mulți alți deținători de IP”. Totul depinde de performanțele primului joc, bineînțeles, dar Elverdam este clar în privința speranțelor sale. „Mi-ar plăcea ca jucătorii să se uite în urmă la mai multe jocuri Bond de către IO și să spună: „Wow, a fost o călătorie pe cinste!””. Ridicându-ne de la masa de conferință – agentul său chibi 47 purtând încă urme de uzură care nu se vor șterge – ni se pare că este un sentiment care s-ar putea aplica la fel de ușor primilor 25 de ani ai IO Interactive în ansamblu.

Acest articol a apărut pentru prima dată în revista Edge Magazine, pe care o puteți lua chiar acum de aici.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.