Înainte de Baldur’s Gate 3, aceste jocuri au făcut din Tărâmurile uitate ale lui D&D un punct fix pe PlayStation

Tărâmurile uitate nu este doar cel mai popular cadru al lui Dungeons &; Dragons, ci unul care aparține tuturor. Unul în care povestea spusă de maestrul tău de temniță la masa din sufragerie este la fel de valabilă ca și cea proiectată pe un ecran de cinema în Honor Among Thieves. Nu este o surpriză, deci, că s-a dovedit a fi un teren de joacă perfect pentru jocurile video – un mediu în care povestirea este împărțită între tine, jucătorul, și scriitorii profesioniști care ți-au alcătuit opțiunile de dialog. De la Baldur’s Gate la Neverwinter, în RPG-uri și jocuri de acțiune, dezvoltatorii ne trimit de zeci de ani în Tărâmuri. Iar în lipsa unui bard în trecere, noi suntem ghidul tău pentru cele mai bune dintre ele.

Infinit și dincolo de el

Dragon Age Inquisition

(Credit imagine: Bioware/EA)Abonează-te la Play Magazine

JOACĂ

(Credit imagine: Future, Focus Entertainment)

Acest articol a apărut inițial în revista Play Magazine. Pentru mai multe reportaje, interviuri și multe altele grozave livrate pe dispozitivul tău digital sau la ușa casei, abonează-te la Play Magazine.

Baldur’s Gate a definit forma RPG-ului occidental așa cum îl cunoaștem, pregătind terenul pentru Dragon Age: Inquisition și The Witcher 3 mulți ani mai târziu. De fapt, suntem atât de familiarizați cu inovațiile sale astăzi, încât poate fi dificil să apreciem cât de ciudat și experimental a fost lansarea Bioware în 1998.

Prototipul pe care studioul l-a adus editorului Interplay a fost o fuziune fără precedent de statistici RPG în stil tabletop și luptă izometrică rapidă, aceasta din urmă inspirată de creșterea jocurilor de strategie rapide precum Command & Conquer. Feargus Urquhart – pe atunci producător la divizia Black Isle a Interplay, mai târziu șef al Obsidian – a riscat. El a făcut presiuni pentru a acorda Bioware licența Dungeons &; Dragons, iar aceasta s-a dovedit a fi o asociere ideală.

Personajele au trecut direct din sesiunile de tablete ale dezvoltatorului canadian în Baldur’s Gate, oferind poveștii atât răufăcătorii, cât și tovarășii memorabili, cum ar fi barbarul Minsc, un barbar prostănac, dar simpatic. Bioware a făcut minuni cu decorul din Tărâmurile uitate, inspirându-se dintr-o serie de romane conexe pentru a învârti o poveste întunecată despre muritorii care se luptă pentru a ocupa locul unui zeu mort. În descrierea Coastei Spadei, magia și profeția s-au ciocnit cu preocupări geopolitice mai concrete și cu lipsa de fier. În același timp, avertismentele cumplite din dialoguri se amestecau cu interludii comice pythonesciene.

Undeva, în această juxtapunere, Tărâmurile au început să pară reale. Baldur’s Gate a fost un succes, iar continuarea sa a consolidat succesul Bioware. Acest joc a înlocuit lumea deschisă din Coasta de Sabie cu o colecție de păduri druidice, circuri în vizită și bârloguri de dragoni. Harta sa era densă cu întâlniri întâmplătoare, bătălii terifiante și alegeri semnificative, și este încă considerat un punct culminant pentru genul RPG.

Vânturi care urlă

Icewind Dale

(Credit imagine: Beamdog)

Bioware s-a inspirat dintr-o serie de romane de legătură pentru a învârti o poveste întunecată despre muritorii care se luptă pentru a lua locul unui zeu întunecat.

Într-o companie atât de strălucitoare, te-ai putea aștepta ca seria de spin-off-uri de la Black Isle să fie lipsită de strălucire. Icewind Dale a fost realizat cu motorul Bioware, dar fără implicarea dezvoltatorului, și a urmat o cale mai puțin ambițioasă prin Tărâmurile uitate, dezvoltatorii săi optând pentru o aventură liniară în temnițe mai degrabă decât pentru o aventură liberă pe uscat. „Chris Parker a expus-o destul de clar”, a declarat recent directorul de design al Obsidian, Josh Sawyer, la podcastul Designer Notes. „Vom face acest joc în 14 luni, nu vom avea însoțitori”.”

Citiți de asemenea  Un pas de supraviețuitor al Star Wars Jedi pentru a vă ajuta să luptați cu imperiul

Pe atunci, Sawyer era unul dintre cei câțiva designeri juniori care lucrau la Icewind Dale – fără a fi dirijat de un designer principal. Sună ca un proiect sortit dezastrului, dar concentrarea îngustă și cunoștințele profunde în materie de D&D ale personalului Black Isle l-au dus la bun sfârșit. Aceste temnițe nu erau simple peșteri umede, ci erau pline de priveliști extrase din bestiarele și cărțile de cunoaștere ale Tărâmurilor.

Un nivel al fortăreței pitice abandonate a lui Sawyer, Dorn’s Deep, găzduia giganți de foc, salamandre și bălți de lavă portocalie; un alt nivel era o vilă care adăpostea un maestru hoț. Un al treilea îl ducea pe jucător printr-o serie de domuri botanice ocupate de un vrăjitor elf întunecat. Între timp, hulubele de umbră din Underdark arau pe neașteptate prin pereți, ca niște Kool-Aid Men abisali. Dacă bătăliile erau uneori prea epuizante, ele erau în mod corespunzător recompensatoare pentru cei care stăpâneau setul de reguli al Infinity Engine de-a lungul mai multor jocuri.

Din păcate, Icewind Dale II nu a ajuns niciodată pe PlayStation – dar chiar și în absența sa, puteți petrece sute de ore revizitând epoca de aur a Dungeons &; Dragons cu un singur jucător pe consolă, deoarece edițiile îmbunătățite ale Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 și Icewind Dale au ajuns pe PS4 în 2019.

Temnița contează

Goblini roșii în Neverwinter Nights

(Credit imagine: Beamdog)

Există două ramuri ale dezvoltării Bioware pe care le puteți urmări în urma Baldur’s Gate. Una duce la Knights Of The Old Republic, Dragon Age și Mass Effect – stilul de blockbuster cinematic, bazat pe poveste, care a făcut din studio un nume cunoscut. Celălalt se termină ferm cu Neverwinter Nights, instrumentul online de dezvoltare RPG-slash-dezvoltare conceput pentru a capta libertatea creativă a D&D-ului de masă (lansat ca ediție îmbunătățită pentru PS4 în 2019). Îl puteți considera fie un punct final evolutiv, fie un punct de plecare care a permis nenumărate aventuri comunitare de atunci.

Crearea jocului Neverwinter Nights este de fapt anterioară jocului Baldur’s Gate. A fost un angajament de cinci ani într-o epocă în care jocurile se realizau de obicei în mai puțin de jumătate din acest timp. Gestația sa îndelungată poate fi explicată în parte prin complexitatea sa tehnică. Nu numai că a fost primul RPG 3D al Bioware, dar a fost și unul care avea să conecteze jucătorii pentru întâlniri cooperative și competitive pe internetul mileniului.

Setul de instrumente al Neverwinter Nights a fost preluat de fani, care au creat MMORPG-uri, arene de luptă și saga de amploare.

Acesta urma să fie lansat cu o campanie cu toate funcțiile, comparabilă ca amploare cu Baldur’s Gate, care putea fi jucată solo sau cu prietenii. Și fiecare element al acestei campanii ar putea fi despărțit și folosit ca element de bază pentru aventuri noi, care ar putea fi la rândul lor partajate ca mici descărcări online.

În cele din urmă, aventura regizată de Bioware, care începea în orașul titular Neverwinter, nu s-a dovedit a fi la înălțimea RPG-urilor anterioare ale studioului. Dar setul de instrumente a fost preluat de fani, care au creat MMORPG-uri, arene de luptă și saga de mare amploare. Bioware a făcut o treabă minunată în a pune în evidență cele mai bune invenții ale jucătorilor, finanțând chiar și alte extinderi ale comunității cu sprijinul editorului Atari. Unele dintre cele mai bune RPG-uri occidentale din toate timpurile se găsesc încă între zidurile Neverwinter Nights.

Citiți de asemenea  Genshin Impact Update 3.5 aduce Dehya, Mika și peste 20 de dorințe gratuite

Timp de câțiva ani după aceea, Neverwinter Nights a fost principalul instrument de recrutare al Bioware pentru noii dezvoltatori. Iar în Polonia, CD Projekt Red a realizat primul său joc pe bazele motorului Bioware; treceți la vederea izometrică în versiunea originală pentru PC a lui The Witcher și puteți vedea clar asemănarea.

Pentru totdeauna iarna

Nu confundați Neverwinter (lansat pentru PS4 în 2016) cu o continuare directă. Realizat de Cryptic Studios, dezvoltatorul City Of Heroes, este mult mai apropiat de un MMORPG tradițional, cu o grafică tulbure și lupte confuze pe măsură.

Cu toate acestea, are avantajele sale, inclusiv o linie de misiuni pentru oaspeți – guestline? – scrisă de celebrul romancier al lui Drizzt Do’Urden, RA Salvatore, și un istoric de expansiuni care ține pasul cu evenimentele schimbătoare din lore-ul D&D. Dacă doriți să fiți la curent cu noutățile locale din Tărâmurile uitate, Neverwinter este jocul pe care ar trebui să îl jucați. Acestea fiind spuse, cel mai apropiat lucru de un succesor propriu-zis al lui Neverwinter Nights pe PlayStation a fost Sword Coast Legends, lansat pentru PS4 în 2016, care a replicat atât decorul din Tărâmurile uitate al lui Nights, cât și dorința sa de a împuternici jucătorii.

În modul său Dungeon Master, un jucător putea redimensiona temnițele, plasa cufere, desemna donatori de misiuni, ascunde camere secrete și proiecta întâlniri cu monștrii. Apoi, atunci când aventurierii intrau în cuibul lor, DM putea să-i conducă și să-i antagonizeze în timp real. Din păcate, campania sa de poveste nu a reușit să se ridice la înălțimea pedigree-ului directorului de joc al Dragon Age: Origins, Dan Tudge, iar modul multiplayer care a dat odată lui Sword Coast Legends USP-ul său s-a oprit, serverele sale fiind închise. În prezent, niciun dezvoltator nou nu a făcut pasul până la sarcina descurajantă de a reprezenta Dungeons &; Dragons în întregime pe consolă. Cele mai multe adaptări ale jocului de masă se mulțumesc să atingă fie lore-ul, fie setul de reguli, dar lasă deoparte povestirea comună care se află în centrul hobby-ului de masă.

Pumnale afară

D&D Dark Alliance

(Credit imagine: Wizards of the Coast)

Există un hulk de umbră în cameră pe care nu l-am abordat. Marea majoritate a jocurilor D&D celebre au fost dezvoltate pentru PC și doar cu întârziere au fost portate pe PlayStation. Ca atare, ele poartă semnele distinctive ale platformei lor originale: un ritm lent; o perspectivă izometrică; și o mulțime de căsuțe mici pline cu text și numere.

Deși te poți distra de minune cu oricare dintre ele pe un ecran de televizor, nu este greșit să îți dorești o adaptare care să joace cu punctele forte tradiționale ale PlayStation: viteză; imediatețe; și un simț cinematografic incontestabil. Dezvoltatorii de jocuri lucrează în acest sens de zeci de ani, cu rezultate mixte.

Nu există o modalitate clară și evidentă de a transforma rolele de zaruri și foile de caractere în acțiune cursivă, dar cu Baldur’s Gate: Dark Alliance (PS2, 2001, reeditat în 2021 pentru PS5 și PS4), Interplay a dat peste o formulă care a făcut clic. Asemănările cu celelalte Baldur’s Gate se termină cu fundalul. După ce ajungi în orașul din titlu, ești trimis într-o pivniță de Jennifer Hale pentru a elimina șobolanii, înainte de a te împiedica în canalizare pentru a lupta cu hoții, și în cripte pentru a sparge schelete, și apoi printr-un portal pentru a ucide drow, și așa mai departe.

Citiți de asemenea  Marvel's Avengers scoate pălăria lui Thor, percepe 14 dolari pentru pielea nouă

Acest elan și această simplitate au făcut ca Dark Alliance original să fie un succes la lansare – asta și faptul că folosea tactil DualShock 2 prin mecanica directă de luptă corp la corp. Rareori vasele de lut s-au spart cu o prăbușire atât de satisfăcătoare. Un Black Isle în scădere s-a ocupat direct de continuarea jocului, cu rezultate diminuate. Și dacă ați jucat Dungeons &; Dragons: Daggerdale în 2012, doar lumina din epoca PS3 a poposit sub parantezele torței a sugerat că a trecut un deceniu întreg de la Baldur’s Gate: Dark Alliance.

Formula a rămas neschimbată, iar când Diablo 3 a sosit pe console, câțiva ani mai târziu, nu exista niciun motiv să te întorci la vreun pretendent la hack ‘n’ slash.

Noua alianță

Tărâmuri uitate: Demon Stone (PS2)

(Credit imagine: Atari)

Demon Stone a umplut ecranul cu săbii zăngănitoare și troli rătăcitori în scenarii de asediu intensificate.

Când Dark Alliance a fost repornit în 2021, rezultatele au fost mai puțin asemănătoare cu omonimul său decât Demon Stone (PS2) din 2004. Ambele jocuri s-au inspirat puternic din poveștile lui RA Salvatore, introducând aventuri în spațiile dintre lucrările existente ale autorului bestsellerului și apelând la el însuși ca și consilier. Pentru Demon Stone, Salvatore a scris chiar și scenariul, punând la cale peripețiile unui trio improbabil de personaje noi – luptătorul Rannek, vrăjitorul Illius și pungașul pe jumătate drow Zhai – și împletind poveștile lor în romanele pe care le scria la acea vreme.

O altă atracție a Demon Stone a fost talentul său în dezvoltare, Stormfront Studios realizând o adaptare populară a filmului Two Towers la timp pentru lansarea filmului lui Peter Jackson. În timp ce Rannek nu l-a înlocuit pe Aragorn, Demon Stone a recreat o mare parte din aceeași dramă în decorul Tărâmurilor uitate, umplând ecranul cu săbii zăngănitoare și troli rătăcitori în scenarii de asediu intensificate.

Astăzi, Dark Alliance din 2021 este cel mai bun pariu pentru o continuare a Demon Stone și pentru un spectacol D&D practic de orice fel. În loc să îi ofere lui Drizzt încă o apariție fugară, Tuque Games l-a băgat pe eroul drow al lui Salvatore în față și în centru alături de cei mai apropiați prieteni ai săi și i-a pus să se angajeze în lupte corp la corp cu goblinii goi sub munții din Icewind Dale. Mulțumită afacerii moderne de a bloca, eschiva și paria, Dark Alliance este un luptător mult mai profund decât predecesorii săi – și, spre deosebire de RPG-uri, ajungi să treci tu însuți cu sabia printr-un verbeeg pe nume Gutnir Widebelly, în loc să direcționezi pe altcineva să o facă.

Acest articol a apărut inițial în revista Play Magazine. Pentru mai multe reportaje, interviuri și multe altele, abonați-vă la Play Magazine.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.