Explorând impactul lui Resident Evil 4 și modul în care a redefinit seria pentru totdeauna

Deși au existat câteva inovații în timpul primelor trei jocuri aclamate de critici, gameplay-ul de bază al seriei principale Resident Evil a rămas în linii mari același până la începutul secolului. La începutul noului mileniu, a venit timpul pentru o schimbare semnificativă care să redefinească seria pentru totdeauna.

Indiferent dacă sunteți sau nu un fan al seriei, fără îndoială că nu există niciun argument că Resident Evil a contribuit la redefinirea jocurilor video la mijlocul anilor ’90 și a propulsat Sony PlayStation către un public mai matur. Locații deschise și tensionate, muniție limitată, o corporație misterioasă, puzzle-uri oblice și, bineînțeles, acele cadavre strigoi care se târăsc, toate au contribuit masiv la o regenerare de succes a genului survival horror. Iar în 1996, nu părea să ne deranjeze comenzile tancurilor și acele animații dureroase ale ușilor. Aceasta a fost o experiență înfricoșătoare ca nicio alta.

Resident Evil HD

(Credit imagine: Capcom)

Controalele și camera se potriveau jucătorilor de la acea vreme, dar reprezentau un nivel de îndemânare ridicat pentru ca oamenii să învețe.

Alex Moore, Firesprite

„Îmi amintesc că am intrat într-o mulțime de pereți!”, zâmbește Alex Moore, designer la jocul brutal de supraviețuire horror VR al Firesprite, The Persistence. „Comenzile și camera se potriveau jocului la vremea respectivă, dar erau un nivel de îndemânare ridicat pentru ca jucătorii să învețe.”

Deși a păstrat comenzile de tip tanc și fundalurile preredate, Resident Evil 3: Nemesis a inclus câteva indicii către o nouă direcție. O mare parte din furișarea anxioasă a jocului original pe coridoare strâmte a dispărut, la fel ca și străbaterea laborioasă a hărții pentru a găsi un anumit obiect. În schimb, am avut parte de Nemesis mutant, care o urmărea pe Jill Valentine cu un îndemn dur gargară „STARS”, în timp ce seria făcea o mișcare notabilă spre un gameplay bazat pe acțiune.

Apoi, cu noi progrese sosite odată cu jocul Sega Dreamcast Resident Evil – Code: Veronica în 2000, decizia Capcom de a publica un remake al jocului original pe Nintendo GameCube a arătat calea spre un nou început. „Privind Resident Evil acum, cred că și-a câștigat locul în istoria jocurilor”, spune Alex Aniel, autorul cărții Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil. „Dar a fost depășit de legendarul remake pentru GameCube.”

Resident Evil Zero

(Credit imagine: Capcom)Abonează-te astăzi

Retro Gamer

(Credit imagine: Future)

Acest articol a apărut pentru prima dată în revista Retro Gamer. Pentru mai multe articole aprofundate care explorează jocurile și consolele clasice livrate direct la ușa sau pe dispozitivul dumneavoastră, abonați-vă la Retro Gamer în format tipărit sau digital.

Cu toate acestea, în ciuda statutului său de astăzi, remake-ul Resident Evil pentru GameCube și jocul însoțitor, Resident Evil Zero, au fost vânzări dezamăgitoare pentru Capcom, exclusivitatea pentru consola Nintendo fiind în detrimentul incredibilului succes al PlayStation 2. După cum notează Alex Aniel în [cartea [neoficială de istorie Resident Evil] Itchy, Tasty, „Este probabil că ar fi existat o scădere, deși mai mică, și pe PlayStation 2. La momentul lansării Resident Evil Zero, existau deja diverse discuții în curs de desfășurare despre viabilitatea vechii formule de joc Resident Evil, care nu evoluase dramatic din 1996”.

Cu Grand Theft Auto, Halo și Devil May Cry de la Capcom, toate schimbând peisajul jocurilor în felul lor, seria Resident Evil începea să pară ciudată și demodată în comparație. Devil May Cry își începuse de fapt viața ca Resident Evil 4 înainte ca Capcom să schimbe direcția, considerând că jocul se îndepărtase prea mult de formula Resident Evil. Pornind de la zero în 2001, Resident Evil 4 a făcut parte din The Capcom Five, un cvintet de jocuri anunțate pentru consolă la 14 noiembrie 2002.

Fără a fi descurajat de performanțele relativ slabe ale remake-ului și ale lui Zero, planul era de a lansa toate cele cinci jocuri exclusiv pe Nintendo GameCube. Există indicii semnificative în trailerul de 80 de secunde al lui Resident Evil 4 de aici, care arată că acesta va fi ceva foarte diferit de jocurile anterioare. Șuvițele fluide ale unui Leon Kennedy tineresc sunt în centrul atenției, în timp ce se plimbă prin coridoarele întunecate și dinamice, urmărit de o prezență neagră și fumurie. Fundalul care se schimbă constant și o cameră care plutește cu sârg în spatele lui Leon trădează o nouă direcție pentru serie. În ciuda câtorva probleme tehnice și legate de poveste – un trailer din 2003, în care Leon se întâlnea cu o figură terifiantă înarmată cu un cârlig, a fost în cele din urmă abandonat din cauza limitărilor GameCube – versiunea (aproape) finală a lui Resident Evil 4 era gata să uimească lumea în 2004.

Resident Evil 4

(Credit imagine: Capcom)

Scena a fost la evenimentul Gamers’ Day organizat de Capcom în Las Vegas, pe 28 ianuarie. Cele două trailere anterioare ale lui Resident Evil 4 dezvăluiseră o nouă direcție și o aderență la troparele horror de școală veche pentru care seria devenise faimoasă. Acum, toate așteptările au fost spulberate când Capcom a prezentat cel mai recent trailer și un demo jucabil.

A fost o nouă față dramatică pentru survival horror. Fostul ofițer al Departamentului de Poliție Raccoon, Leon Kennedy, face acum parte dintr-un grup operativ guvernamental desemnat să elimine amenințarea corporației nefaste Umbrella. Cu majoritatea agenților săi în curs de investigare, Leon este trimis în Spania pentru a investiga răpirea fiicei președintelui, Ashley Graham. Trailerul din 2004 începe cu agentul care se plimbă cu prudență printr-o zonă rurală întunecată, cu arma pregătită în așteptarea unor probleme. Un fulger se îndreaptă în jos, luminând scena; este satul murdar din deschiderea jocului terminat. Sătenii îl amenință pe Leon, în timp ce legendele prezintă un scenariu apocaliptic și se laudă cu faptul că: „Noile unghiuri ale camerei vă plasează direct în acțiune”.

Citiți de asemenea  Moștenirea Hogwarts ar putea învăța o lecție din sistemul moral al lui Fable

Acțiunile în timp real sunt prezentate cu o strălucire cinematografică în timp ce Leon sare teatral de la o fereastră și peste garduri; apar monștri șefi uriași, care îl amenință pe erou în timp ce acesta, cu optimism, trage cu pistolul său. Camera de filmat stă tot timpul în spatele lui Leon, urmărindu-i mișcările în timp ce antagoniștii, la o lume distanță de zombi greoi, se feresc și atacă. După cum susține succint trailerul, va fi: „O poveste al naibii de intensă”.

O lume cu totul nouă

Știam cu toții că Resident Evil 4 va fi ceva diferit și proaspăt, dar ne așteptam la asta într-un context horror, nu de acțiune.

Alex Aniel

Resident Evil 4 a format o jumătate dintr-o ediție cu două coperte a numărului din martie 2004 al revistei Game Informer, subtitlul strigând „Noua față șocantă a survival horror-ului”. „[Când] vestea a apărut în Game Informer, am fost cel puțin uimit”, își amintește Alex Aniel. „[A fost] un 180 de grade complet față de o formulă care era în vigoare de aproape un deceniu la acel moment. Știam cu toții că Resident Evil 4 va fi ceva diferit și proaspăt – dar ne așteptam la asta într-un context horror, nu de acțiune.”

A dispărut castelul bântuit, halucinațiile, zombi și fumul negru amenințător din trailerele anterioare. În schimb, inamicii cei mai asemănători cu oamenii din franciza Resident Evil de până acum îl vânează pe Leon: săteni rurali înarmați cu furci, securi și cuțite și cărora li s-a dat o voce, o brogue spaniolă guturală, împletită cu intonații ostile. La fel de șocant a fost anunțul făcut de Capcom la începutul lunii noiembrie 2004. „Se pare că cei de la Capcom Entertainment glumeau”, a scris IGN, „când au insistat cu severitate, în repetate rânduri, că thrillerul de acțiune Resident Evil 4 pentru GameCube va rămâne pentru totdeauna exclusiv pentru consola Nintendo.”

Entuziasmul și presiunea fanilor și (aparent) a acționarilor și-au spus cuvântul: Resident Evil 4 va ajunge pe Sony PlayStation 2, deși la câteva luni după lansarea pe GameCube. Chiar dacă jocul a devenit un succes masiv pe consola Nintendo, vânzându-se în peste 1,5 milioane de unități, versiunea Sony PlayStation 2 a permis unei legiuni cu totul noi de fani să se bucure de joc, începând cu celebra locație din sat.

Bine ai venit în familie, fiule

Resident Evil 4

(Credit imagine: Capcom)

Satul formează inima care bate rapid în deschiderea lui Resident Evil 4. Trimis într-o regiune izolată din Spania pentru a o localiza pe Ashley Graham, Leon se trezește curând înconjurat de cetățenii săi, acoliți ai Los Illuminados, cultul misterios condus de Osmund Saddler care a capturat-o pe fiica președintelui. Sătenii sunt infectați cu Las Plagas („dăunătorii”) și, după un efort simbolic al lui Leon de a-l interoga pe unul dintre ei, aceștia se întorc împotriva agentului într-o scenă memorabilă, condusă de Dr. Salvador, care mânuiește o drujbă.

Chuck Beaver a fost coproiectant pentru horror-ul SF Dead Space din 2008 și citează întâlnirea de deschidere a satului ca fiind scena sa preferată din joc. „A fost un design grozav – de fapt, cred că întreaga cursă a zombilor din orașul de deschidere este destul de epică – vorbim despre sentimentul de moment.” Satul servește ca un prim-plan perfect pentru ororile care îl așteaptă pe jucător și pentru noul stil de joc din Resident Evil 4, un coșmar claustrofobic, în timp ce Ganado („vitele”) îl urmăresc neîncetat pe Leon, condus de aproape invulnerabilul Dr. Salvador. Cu muniție puțină în acest stadiu incipient, jucătorul trebuie să exploreze frenetic clădirile în căutare de arme, muniție și elemente de sănătate, cățărându-se pe acoperișuri, izbindu-se de ferestre și dând jos scări pentru a evita mulțimea care îl urmărește.

„Îmi amintesc că am fost uimit de intensitatea acelei scene și de inamicii care veneau din toate direcțiile”, își amintește Alex Aniel. „Având în vedere că jocurile Resident Evil erau până atunci niște afaceri cu cameră fixă, nivelul de imersiune a fost o experiență nouă.” Ambianța rapidă, de film de acțiune a acestei scene de început continuă pe tot parcursul jocului Resident Evil 4, deoarece inamicii se aruncă în masă asupra lui Leon, scurtele momente de răgaz fiind poziționate cu precizie pentru a-i oferi jucătorului un spațiu de respirație atât de necesar. „Prima mea experiență [de joc] cu Resident Evil 4 a fost discul demo inclus într-o ediție specială unică a [revistei] Famitsu”, continuă Alex. „Asta m-a convins cu privire la noua formulă – nu semăna cu nimic din ceea ce încercasem până atunci și era cu ușurință cel mai frumos joc 3D din punct de vedere vizual pe care am pus ochii. Am știut atunci că Capcom avea un succes în mâinile sale.”

Un punct de vedere(punct) pentru o crimă

A fost foarte curajos să facem ca împușcăturile să fie statice.

Alex Moore

După ce s-a scuturat de lanțurile gameplay-ului său învechit, Resident Evil a început să adune noi fani, intrigați de amestecul de groază și acțiune. Piesa centrală a acestei abordări noi, cel puțin inițial, este punctul de vedere inedit, camera de filmat a jocului stând în mod constant în spatele și în dreapta protagonistului, trecând la o vedere mai precisă și mai concentrată atunci când Leon își îndreaptă arma. „Eram conștient de acest tip de unghi al camerei – dar nu în măsura în care Resident Evil 4 l-a adoptat”, spune Alex Moore. „Mi s-a părut foarte nou, proaspăt și mult mai cinematografic.”

Citiți de asemenea  Apex Legends Jucătorii mobile critică EA asupra lipsei de rambursări în urma opririi

Fluxul constant de cadre de acțiune înseamnă că, chiar și în timpul numeroaselor cutscene, nu există odihnă pentru jucător, deoarece Ganado împinge bolovani spre Leon sau apare pe neașteptate o bătălie cu șefii QuickTime Event. Persistența cu controalele rezervorului (mai degrabă decât, de exemplu, mișcarea ultra-fluidă a lui Dante din Devil May Cry) funcționează, de asemenea, în favoarea jocului, ajutând la transformarea fiecărei întâlniri într-o luptă frenetică împotriva lui Ganado.

„A fost foarte captivant să ne legănăm prin buclele de bază ale luptei și apoi să ieșim la cutscene”, își amintește Chuck Beaver. „Și apoi înapoi în acele decoruri prevestitoare, explorând cu acele controale de tancuri!” Primele prototipuri Dead Space au recreat cu drag metoda de control a lui Resident Evil 4 – dar aceasta a fost o influență care nu a durat. „În acele vremuri, când echipa [EA Redwood Shores] era mică, eu mă ocupam de testele de focalizare”, spune Chuck. „Gears Of War și Halo deveniseră deja pietre de hotar culturale – toate testele de focalizare au respins în mod clar comenzile acum depășite ca fiind prea lente, în ciuda faptului că erau standardul genului horror.” Cu toate acestea, utilizarea în continuare a metodei de control rotațional de către Resident Evil se potrivește perfect gameplay-ului său, deși va fi interesant de văzut cum remake-ul adaptează acest lucru pentru un public contemporan.

Spațiile dintre

Spațiu mort

(Credit imagine: EA)

În ciuda îndepărtării de comenzile de tip tanc, Dead Space a continuat să fie foarte influențat de jocul Capcom, fiind adesea numit „Resident Evil 4 în spațiu” în timpul dezvoltării timpurii.

Ca un virgin Resident Evil, noul unghi al camerei nu l-a deranjat pe Chuck Beaver. „Am fost cu adevărat surprins de cât de captivant și distractiv a fost și nu mi-am dat seama cât de bine au perfecționat atmosfera și vibrația. La acea vreme, fiecare val de lansări de jocuri noi părea să aducă un salt uriaș în rezoluție și a fost distractiv să mă bucur de acest val.” Lansat în format widescreen – pe vremea când nu era ceva obișnuit – un număr colosal de elemente din Resident Evil 4 au ajuns în Dead Space, nu în ultimul rând monștrii săi aparent invincibili, Regeneratorii.

„Ha, da, ăia cu siguranță”, râde Chuck când îl întrebăm despre efectul lui Resident Evil 4 asupra lui Dead Space. „Și micul punct roșu ca reticul de țintire, ținerea unui buton pentru a ținti, comenzile abandonate ale tancului și orientarea peste umăr la persoana a treia. Atât de multe dintre elementele de bază ale luptei, ale controlului și, bineînțeles, ale inamicilor. Capul care explodează cu un parazit biciuitor a fost cu siguranță o sursă de inspirație pentru unele dintre primele noastre concepte Necromorph – în special cele cu un unghi de abordare de body-horror.”

Ținta moartă

Pentru jucătorii crescuți cu Resident Evil și cu ținta sa frustrant de imprecisă, acea linie și acel punct roșu (care creșteau în mărime atunci când un inamic era în vizorul lui Leon) au fost o binecuvântare, ajutându-l pe Leon să țintească locațiile vulnerabile – cu alte cuvinte, capul – și, odată cu aceasta, au apărut și gloriosile animații ale rănilor din Resident Evil 4.

În timp ce GoldenEye al celor de la Rare și jocul pentru PC Soldier Of Fortune făcuseră deja în mod notabil pagube specifice unei părți a corpului și reacția ulterioară a AI, Resident Evil 4 a fost cel care a popularizat cu adevărat acest proces. Împușcă un Ganado în picior și acesta își strânge membrul în agonie înainte ca Las Plagas să învingă durerea și săteanul să își continue atacul. Și, în mod natural, loviturile în cap ies în evidență, oscioarele inamice explodând într-o masă de sânge, uneori un Las Plagas cu lame răsărind din gâturile lor deschise și reluând asaltul asupra lui Leon.

Resident Evil 4

(Credit de imagine: Capcom)

Incapacitatea agentului de a se mișca și de a trage în același timp crește, de asemenea, tensiunea jocului. „Prima mea reacție la Resident Evil 4 a fost: „Cum trag?”, urmată de „De ce nu pot să mă mișc și să trag?”, urmată de „Oooooh””, își amintește Alex Moore. „M-am atașat instantaneu de joc, mult mai mult decât o făcusem vreodată cu intrările anterioare.”

Împușcăturile din Resident Evil 4, în mod firesc o parte semnificativă a jocului, au fost perfecționate, accentuând trecerea acestuia la un șablon mai mult bazat pe acțiune. „A fost foarte curajos să facem ca împușcăturile să fie statice”, continuă Alex. „Dar se potrivește perfect cu jocul și adaugă o profunzime gameplay-ului pe care, până în acel moment, shooterele nu o avuseseră cu adevărat.”

Chiar mai bine, împușcarea unui inamic îl poate face să se clatine. Leon poate profita de acest lucru dacă este suficient de aproape, aplicând o lovitură rapidă și puternică în capul adversarului prin intermediul unei alte tangențe cinematografice. Aceste mici paranteze și interludii cinematografice condimentează Resident Evil 4: sătenii împing un bolovan uriaș după Leon; costume antice de armură se prăbușesc spre Ashley; o creatură misterioasă, asemănătoare unui extraterestru, îl înjunghie pe Leon cu coada; și mai sunt și șefii.

Citiți de asemenea  Cum să joci Dead Island 2 multiplayer cu prietenii sau confecționarea meciurilor

Regenera-nu

De la șefii bizari, cum ar fi Plant 42 din Resident Evil, la Tyrant Nemesis, un monstru de neoprit (ei bine, aproape) din Resident Evil 3, aceasta este o serie care s-a bucurat întotdeauna de luptele sale împotriva unor super-răufăcători mutanți și dezlănțuiți. Varietatea acestor creaturi dezgustătoare și oribile a motivat o întreagă generație de designeri de jocuri horror, și nu doar pe cei din spatele Necromorfului regenerator din Dead Space.

Alex Moore, de la The Persistence, spune: „Ne-am propus de la început să avem inamici de dimensiuni diferite, iar o mare parte din acest lucru a venit din contrastul pe care șefii din Resident Evil 4 îl aduc în joc – de exemplu, am vrut ca Berserker să aibă aceeași senzație de „Oh, rahat!” ca o întâlnire cu El Gigante.” În plus, Resident Evil 4 aduce la viață inamicii obișnuiți, zombii lenți și fără minte din jocurile anterioare fiind departe de sătenii și soldații pe care îi întâlnește Leon. „Îmi amintesc cel mai mult comportamentul Ganado de a se închide rapid – asta a fost întotdeauna înfricoșător”, își amintește Chuck. „Și întotdeauna era o persoană scârboasă chiar în fața ta, pe cale să te spintece cu un topor!” Pe tot parcursul Resident Evil 4, inamicii se balansează dintr-o parte în alta pentru a se feri de împușcăturile lui Leon, își țin mâinile în sus pentru a-și proteja capul și mânuiesc instrumente periculoase, aruncându-le adesea spre agent.

Resident Evil 4 gigant

(Credit imagine: Capcom)

Așadar, ați înțeles. Resident Evil 4 este bun. Grozav, chiar. Dar impactul – impresia asupra jucătorilor, a super-fanilor precum Alex Aniel și a dezvoltatorilor – a fost rareori, dacă nu cumva a fost vreodată, egalat în istoria jocurilor video, ajungând la multe dintre cele mai de succes francize de jocuri video din toate timpurile. „Când Resident Evil 4 – sursa de inspirație pentru perspectiva noastră de aproape la persoana a treia – a ieșit în sfârșit pe piață în ianuarie 2005, ne-a reamintit că Gears se referea la un singur lucru – lupta”, spune Cliff Bleszinski, designerul Gears Of Wars, în cartea sa Control Freak. „Iar lupta se purta de aproape, era fizică, strategică, înfricoșătoare și era supusă unui ritm propriu.”

Chiar și gestionarea inventarului din Resident Evil 4, netezită față de procesul strâns și laborios al intrărilor anterioare, a inspirat propriul joc, Save Room de la Fractal Projects. „Ne-am uitat la sistemul de inventar al lui Resident Evil 4 atunci când făceam Rogue Trooper”, spune Alex Moore, „în special la modul în care se combină ierburile și alte obiecte. Deși [Resident Evil 4] este un joc foarte diferit de Rogue Trooper, întotdeauna avem ceva de învățat de la cele mai bune jocuri de acolo.”

Națiunea Remake

Resident Evil 4 leon de fotografiere

(Credit de imagine: Capcom)

Fiecare mic element la designul jocului lasă o impresie.

Alex Aniel

Toată inspirația derivată din Resident Evil 4 izvorăște din admirația față de estetica, detaliile tehnice revoluționare și gameplay-ul său. În timp ce jocul se bucură de cea mai recentă iterație, un remake integral după nenumărate portări și conversii HD, este clar că acest lucru depășește simpla nostalgie.

„Nu mă pot gândi la un alt joc care să se asemene cu Resident Evil 4 în ceea ce privește pachetul complet”, notează Alex Aniel. „Și, deși multe jocuri au adoptat gameplay-ul său, nu vei găsi pe cineva ca Leon sau Salazar într-un joc precum Dead Space sau The Last Of Us.” Cel mai izbitor, pentru un joc vechi de peste 18 ani, este cât de mult a fost în avans față de timpul său Resident Evil 4. Continuă Alex: „Fiecare mic element la designul jocului lasă o impresie, iar calitatea vizuală, a muzicii și a gameplay-ului era cu mult peste concurență în 2005. De ce este popular și astăzi? Pentru că a fost întotdeauna distractiv și provocator de jucat.”

Pentru Alex, franciza Resident Evil a favorizat un interes mai profund pentru cultura japoneză, culminând cu o mutare în Japonia la scurt timp după lansarea celui de-al patrulea joc. Fluent în această limbă, el a intrat în legătură cu mulți dintre oamenii din spatele Resident Evil de-a lungul anilor pentru cartea sa, Itchy, Tasty. „Fără Resident Evil, aș fi fost o persoană foarte diferită”.

Se simte că Retro Gamer ar putea dedica un număr întreg lui Resident Evil 4. În ultimele pagini, nici măcar nu am discutat despre îndrăgitele sale unlockable, Mercenarii plini de adrenalină, sau despre cel mai citabil dintre toate personajele sale, omniprezentul Merchant („What’re you buyin’?”). „De ce este atât de iconic?”, râde Chuck Beaver. „Nimeni nu știe, dar este.”

La fel ca multe dintre piesele lui Resident Evil 4, Merchant se potrivește, și se potrivește perfect. „Cineva care poate că nu a jucat încă Resident Evil 4 ar putea fi tentat să sară peste el în favoarea remake-ului”, spune Alex Aniel. „Deși nu mă îndoiesc că va fi un joc excelent în sine, originalul din 2005 este ceva special și nu trebuie ratat oricum.”

Acest articol a apărut inițial în revista Retro Gamer. Pentru mai multe reportaje și interviuri fantastice, vă puteți abona la Retro Gamer în format tipărit sau digital aici.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.