Crearea lui Splinter Cell – Cum decizia de a „a impune fără milă stealth” a creat un clasic

"Splinter (Credit imagine: Ubisoft)

Până în 2002, am văzut numele lui Tom Clancy pe o mulțime de jocuri – Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising și multe altele. Era deja o marcă de calitate și un motiv suficient pentru a fi entuziasmat de un joc. Lumea era încântată de părerea unei persoane hardcore și gânditoare asupra genului stealth, subpopulat de atunci – și aproape 20 de ani mai târziu încă simțim efectele Splinter Cell a lui Tom Clancy.

„În momentul în care am înțeles cu toții că avem ceva”, spune Hugo Landreville-Potvin, designer de nivel la Splinter Cell, „a fost atunci când ne-am dat seama că echipa Metal Gear era în mulțime [la E3 2002], pix și hârtie în mână, luând cu grijă. note. Splinter Cell nu a fost doar un alt joc, a fost un challenger.” Splinter Cell clocotea sub suprafață de ani de zile, dar a durat mult să fie recunoscută. Inițial, a fost un shooter SF retro numit The Drift, cu vehicule zburătoare, setări de insule plutitoare și – în mod grăitor – gadget-uri de spionaj, cum ar fi un cârlig și capacitatea de a trage camere în pereți.

Dezvoltarea pe The Drift nu a depășit o etapă demonstrativă înainte ca ideea să se transforme în ceva mai familiar – un joc de spionaj în stil James Bond. Dar acel proiect nu s-a mutat prea mult și a fost abandonat – până când Ubisoft a achiziționat Red Storm și catalogul din spate Tom Clancy. Cu această nouă licență la îndemână, studioul s-a gândit că ar putea face ceva cu ideea care fusese pusă în așteptare. Echipa a fost însărcinată să creeze „un criminal Metal Gear Solid 2”. Martin Caya, artistul principal pentru ceea ce a devenit Splinter Cell, a declarat: „După ce Ubisoft a achiziționat Red Storm în 2000, compania a vrut să creeze un nou joc de acțiune bazat pe universul găsit în romanele Tom Clancy, mai precis Op-Center. carte.

Splinter Cell revine

"Splinter

(Credit imagine: Ubisoft)

Un remake de Splinter Cell a fost aprobat de Ubisoft, iată tot ce știm despre el până acum.

„Așa că jocul nostru a început concentrându-se pe un personaj pe nume Brett August. Dar s-a decis curând că jocul nostru, deși este încă în versul Clancy, se va concentra în jurul unui nou protagonist.” Cu un pic de poveste scrisă de JT Petty, a fost lăsat pe seama lui Caya să vină cu o idee despre cine vor juca cei care au preluat Splinter Cell.

„Eram aproape singur când am început să-l proiectez pe Sam”, a spus el. „Am venit cu idei care mi s-au părut grozave. Dar cu cât progresam mai mult în design, cu atât întâlneam mai multă opoziție din partea unora dintre superiorii. Îmi amintesc niște întâlniri foarte lungi în care fiecare aspect al designului lui Sam era pus la îndoială. .

„De exemplu, când am propus inițial ideea că avem nevoie de un truc vizual puternic pentru jocul nostru, ceva la fel de recunoscut ca și silueta lui Batman în cultura pop, am prezentat acum celebrele „trei puncte verzi”. Acea idee a fost aproape imediat doborâtă. .”

Construirea unei icoane

"Splinter

(Credit imagine: Ubisoft)

Unul dintre cele mai emblematice elemente de design ale jocurilor moderne, ochelarii de vedere pe timp de noapte ai lui Sam Fisher nu au fost doar un element care a afectat modul în care jucați, permițându-vă să comutați între modurile de căldură și viziune pe timp de noapte, ci au definit personajul.

„Privindu-mă în urmă acum”, a continuat Caya, „nu a fost chiar profesionist din partea mea – dar pur și simplu nu-mi păsa de politica de birou. Încă m-am luptat cu dinți și unghii pentru acest concept pur și simplu pentru că am crezut în el. Probabil că asta este unul dintre lucrurile de care sunt cel mai mândru, ideea că atunci când vezi acele puncte verzi, știi imediat că este Sam.”

Roxane Gosselin, producător asociat la primul joc, a fost de acord: „Personajul Sam Fisher a avut nevoie de mai mult de doi ani de cercetare și îmbunătățiri pentru a finaliza. Am muncit atât de mult pentru a găsi un element cu adevărat identificabil – îmi amintesc că mi-am dorit ca cele trei puncte să fie singure. pe o cutie și oamenii ar putea să o recunoască.”

Citiți de asemenea  Cât timp este minciunile demo -ului P?

Și, desigur, a existat elementul Ironside – ceva despre care Neil Alphonso, designerul de nivel al jocului, este încă un mare fan până în ziua de azi: „Pe lângă faptul că sunt un ninja tehnologic, mi-a plăcut întotdeauna că Sam era mai în vârstă decât tipicul. protagonistul jocului video. Aceasta a fost întotdeauna viziunea pentru el, iar apoi ca Michael Ironside să fie vocea lui pur și simplu a reușit totul.”

"Splinter

(Credit imagine: Ubisoft)

Acest tip de creativitate entuziastă nu s-a limitat doar la designul lui Sam Fisher – Splinter Cell avea o echipă mică care lucra la joc și nu a văzut prea multe interferențe din partea puterilor respective. Alphonso a spus că jocul nu semăna cu nimic din ce făcuse Ubisoft înainte. „Structura corporativă a fost destul de ușoară când a fost vorba de designul propriu-zis”, ne-a spus el, „dar au oferit niște îndrumări grozave pentru a păstra o aparență de accesibilitate, pe măsură ce jocul devenea din ce în ce mai dificil.”

Caya a coroborat acest aspect al managementului de distanță, spunând: „Din câte îmi amintesc, conducerea superioară nu a fost deosebit de prezentă la început. Pentru faza de prototipare, am fost aproape lăsați la dispozițiile noastre. diferite aspecte ale jocului ar fi. A fost într-adevăr un efort de echipă și o perioadă interesantă pentru un tânăr de 25 de ani nou în industrie. Pe de altă parte, după ce jocul a fost prezentat la E3 în 2002, toți ochii au fost ațintiți asupra noastră .”

A fi lucrat de o echipă mică și agilă a însemnat că lucrurile vor continua mereu să progreseze, să se schimbe și să avanseze, așa cum a explicat Landreville-Potvin: „Echipa pentru Splinter Cell originală a fost una mică. interacțiuni ușoare între noi. Fiecare nivel ar avea o locație definită, cu evenimente și obiective specifice ale poveștii principale, dar am rămas cu multă libertate creativă pentru obiective secundare și design de-a lungul nivelurilor noastre.”

Lucrând în umbră

"Splinter

(Credit imagine: Ubisoft)

În comparație cu producțiile moderne și gigantice ale seriei, creația jocului original a fost unică în mai multe moduri. „Nu prea aveam un director de creație”, a explicat Gosselin. „Direcția creativă a fost condusă de o echipă de creație, din care făceam parte. La acea vreme, Ubisoft Montreal era un studio destul de nou și nu aveam cu adevărat niciun „mentor” în afară de echipa editorială. Toată munca la Splinter Cell era intuitivă. dar ne-am luat întotdeauna timp să analizăm corect – și am făcut multe cercetări.”

Acest studio nou și concept nou-nouț au rezultat în alte câteva elemente pe care – în prezent – ​​le considerăm de la sine înțelese. După cum ne-a spus Gosselin, Splinter Cell a fost unul dintre primele jocuri la care a lucrat Ubisoft pentru a include teste de joc extinse ca parte a designului său. „Scopul nostru a fost într-adevăr să facem un joc care să-i placă oamenilor”, ne-a spus ea, „și am petrecut mult timp șlefuind și îmbunătățind factorul de distracție și jucabilitatea.”

Există o întrebare care apare adesea cu mențiunea acestor jocuri de marcă: cât de multă implicare, dacă a existat, a avut de fapt Tom Clancy? „Pot spune cu sinceritate că nu l-am văzut niciodată pe omul pe podea”, ne-a spus Caya, „dar cred că JT Petty, scriitorul jocului, a fost în contact cu el – deși eu nu am fost la curent cu aceste tipuri de întâlniri. .”

Gosselin, pe de altă parte, era mai sigur de influența marelui om asupra Splinter Cell: „Tom Clancy a fost cu adevărat implicat în poveste – a revizuit scenariul și ne-a dat o mulțime de sfaturi bune”.

Cu sau fără implicarea lui Clancy, Splinter Cell a văzut un proces rapid de proiectare, implementare și testare. Aceasta a însemnat că schimbările puteau fi analizate, introduse în joc și încercate într-un cadru activ înainte de a fi păstrate sau ucise în cele din urmă. Landreville-Potvin a explicat: „Crearea de bază a nivelurilor a fost relativ rapidă. Cea mai mare parte a timpului nostru a fost petrecut perfecționând fiecare secțiune de joc, cum ar fi să ne asigurăm că toți paznicii de patrulare au ajuns întotdeauna la locul potrivit la momentul potrivit și testând la nesfârșit. pentru a fi sigur că toate căile erau realizabile”.

Citiți de asemenea  Ce este telemetria în Payday 3?

"Splinter

(Credit imagine: Ubisoft)

„Primele niveluri pe care le-am făcut nu au fost niciodată finalizate. Am făcut greșeli”

Dar doar pentru că poți fi rapid și poți schimba lucrurile într-un mod agil, nu înseamnă că vei reuși întotdeauna bine: „Primele niveluri pe care le-am făcut nu au fost niciodată finalizate. Am făcut greșeli. Dar, pe termen lung, au servit scopul de a concentra direcția de proiectare a nivelurilor. Și cred că au fost reproiectate ca niveluri bonus mai târziu, oricum.”

Dincolo de acest proces de învățare, Splinter Cell a văzut și alte schimbări majore prin procesul său de dezvoltare. După cum a subliniat Landreville-Potvin, au fost două schimbări mari și importante efectuate în timpul dezvoltării Splinter Cell. „Primul a fost direcția de proiectare a nivelului”, a spus el. „În Splinter Cell, jucătorul poate trece printr-o zonă folosind diferite abordări ale stealth, gadget-uri și luptă. Dar, în cele din urmă, progresia printr-un nivel este liniară.

„Direcția originală de proiectare a nivelului a fost mai mult una deschisă, cu zone multiple de interconectare, mai aproape de seria Thief. Din păcate, pentru echipa relativ neexperimentată din care eram atunci, aceasta a fost o modalitate sigură de a ajunge la nivelul numărul unu pentru juniori. greșeală de designer: am ajuns să creăm niveluri prea mari, ceea ce a dus la un joc prost ritmat. Drept urmare, prima rundă de niveluri nu a fost niciodată finalizată. Ulterior, direcția de proiectare a nivelurilor a fost reorientată în bine.”

A doua schimbare a fost o altă mare, Landreville-Potvin ne-a spus: „A doua schimbare a făcut parte din designul de bază. Pe măsură ce treceam prin dezvoltare, o problemă a devenit clară: Sam Fisher era prea puternic. De exemplu, inițial jucătorul putea să apuce orice armă inamică ca armă secundară. Într-un joc care se presupune că se concentrează pe ascuns, muniția nelimitată pur și simplu nu a fost distractivă. Eliminarea acestei opțiuni a reprezentat un compromis: realism versus tensiune și ascundere. Alegerea a fost evidentă.”

Alphonso a fost de acord – această modificare a fost una mare: „Cea mai mare schimbare din punctul meu de vedere a fost renunțarea la capacitatea lui Sam de a ridica arme pe teren. Acest lucru a făcut ca alergarea și tunurile să fie mult mai viabile decât ne-am fi dorit.” Dar nu a fost cel mai ciudat lucru care a fost aruncat: „Am avut pentru scurt timp obiecte de colecție plutitoare pe care trebuia să le faci sărituri separate pentru a le strânge, dar nu se potrivea cu adevărat cu tonul jocului și, din fericire, a fost renunțat”.

Îmbrățișarea provocării

"Splinter

(Credit imagine: Ubisoft)

Cursa pentru a face din Splinter Cell un joc foarte dificil nu s-a oprit însă cu lipsa armelor de colecție și a muniției: „Cealaltă mare schimbare de design a fost adăugarea mecanicului „trei alarme””, a spus Landreville-Potvin. „De fiecare dată când se declanșa o alarmă, toți inamicii deveneau mai duri. După trei alarme, misiunea ar fi eșuat. A fost o schimbare mult dezbătută care a impus furișul fără milă și a îngreunat jocul.”

Dar au fost schimbări – fie nemilos sau nu – în bine: „În cele din urmă, acele modificări au făcut ca celula Splinter originală un joc bun, deși un joc greu… poate prea greu… dar acesta este unul dintre motivele, cred, este amintit.”

Alte reduceri ale jocului au fost mai puțin importante, dar au fost încă revăzute sau abordate în iterațiile ulterioare, așa cum ne-a spus Caya: „Îmi amintesc că Steve (Dupont, directorul principal de animație) și cu mine ne-am descurcat idei precum Sam folosind un cuțit pentru luptă corp la corp sau abilitatea de a deschide ușile în timp ce purtați un cadavru. De asemenea, am crezut întotdeauna că jucătorul ar trebui să experimenteze faza de inserare și extragere a fiecărei operațiuni”.

idei bune. Așadar, de ce să le aruncați într-un proiect atât de liber din punct de vedere creativ? „Ca orice idei care sună grozav, a veni cu ele nu este nici pe departe la fel de dificil ca să le implementezi în joc fără a sabota fluxul mecanicilor existente.”

Citiți de asemenea  Cum să deschizi ușa noduroasă din Baldur's Gate 3 și să găsești Hag-ul

Deși Caya s-a asigurat să sublinieze un lucru care a intrat în joc din aceste idei-riff-uri – split-jump. „Nu l-am folosit niciodată pe scară largă”, ne-a spus el. „Asta a fost ceva ce i-am sugerat lui Steve, care a continuat să creeze animația împărțită, dar cred că au existat doar două cazuri în joc în care Sam ar putea face asta.”

Se naște o legendă

"Splinter

(Credit imagine: Ubisoft)

Splinter cell a fost, în 2002, unul dintre cele mai performante jocuri disponibile din punct de vedere tehnic. A îmbătrânit, dar există anumite ecrane la care încă te poți uita și de care să fii impresionat. După cum ne-a spus Alphonso, unele părți ale jocului au trebuit să fie tăiate din cauza constrângerilor de timp: „O mare parte din jocul care se desfășoară în Rusia înzăpezită a fost tăiată pentru a-l scoate la timp și la o calitate înaltă; singura rămășiță a fost a mea. nivelul centralei nucleare pentru versiunea PS2”.

Dar, în general, acesta a fost un joc cu care Microsoft a fost de mare ajutor – a fost cea mai mare versiune terță parte a Xbox originală și o exclusivitate cronometrată a formatului. Eventualele porturi PS2 și Gamecube au lipsit din punct de vedere tehnic în comparație cu formatul pentru care a fost construit și cu un motiv întemeiat. „Modelul de iluminare dinamică din joc s-a bazat în mare măsură pe arhitectura consolei”, a explicat Alphonso, „și am avut un ajutor suplimentar de la Microsoft pentru a obține fiecare piesă suplimentară de performanță”.

A fost un joc trimis pentru a câștiga inimi și minți și pentru a converti jucătorii în cauza giganticei console de jocuri Microsoft. În timp ce halo este recunoscut ca jocul definitoriu al Xbox-ului original, Splinter Cell nu a rămas cu mult în urmă. Dar abia la acea emisiune de la E3 2002 lumea a început să ia în seamă. Splinter Cell a atras elemente din altă parte – era recunoscut și cumva familiar, dar era un tip de joc unic. Dezvoltatorii Metal Gear erau în mulțime luând notițe cu un motiv.

"Splinter

(Credit imagine: Ubisoft)

„În timp ce halo este recunoscut ca jocul definitoriu al Xbox-ului original, Splinter Cell nu a rămas cu mult în urmă.”

Cu toate acestea, cei implicați în ceea ce a ajuns să fie unul dintre cele mai apreciate jocuri cu numele lui Tom Clancy atașat rămân umili. „Nu cred că nimeni din echipă a venit cu ideea că creăm un clasic”, a spus Caya. „Cu toată sinceritatea, am vrut doar să creăm un joc cu adevărat distractiv. Deși ne uităm înapoi la reacțiile entuziasmate ale oamenilor care au încercat demo-ul nostru, am început să vedem că avem ceva special.”

Landreville-Potvin a simțit la fel: „Nu cred că niciunul dintre noi ar putea prevedea că Splinter Cell va deveni un clasic. Sigur, după E3 era clar că avem ceva. Era, de asemenea, clar că a avut entuziasmul să fie mare la lansare. Dar nu știi niciodată dacă va îndeplini așteptările presei și jucătorilor.”

Dar a funcționat. A fost bine primit și a început o serie care încă rulează. Dar unde îl va duce viitorul pe Sam Fisher? Caya este optimist: „Cred că atâta timp cât vor fi oameni creativi implicați în jocurile Splinter Cell, seria va rămâne vitală. Seria reușește totuși să introducă o mulțime de idei inovatoare cu fiecare nouă ieșire.”

Gosselin, între timp, preferă să privească pur și simplu înapoi la Splinter Cell cu drag: „A fost una dintre cele mai bune experiențe ale mele. Nu am avut prea multe constrângeri; Ubisoft aproape că ne-a dat carte albă la toate. A fost un risc mare pentru companie, dar unul bun. Nu sunt surprins să văd unde se află acum Ubisoft – este unul dintre cele mai mari studiouri de jocuri din lume și merită.”

Această caracteristică a fost publicată pentru prima dată în numărul 150 al revistei gamesTM Magazine. Pentru a scrie mai mult despre jocurile clasice din trecut, abonați-vă la revista Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.