Cum a ajuns Hi-Fi Rush să livreze o „comedie de acțiune cinectică” inspirată de Edgar Wright și Shaun of the Dead

Ritmurile ciclului de hype al jocurilor video triple A sunt acum atât de bine stabilite încât orice lucru care le perturbă este menit să iasă în evidență. Dar chiar dacă nu ar fi fost vorba de natura remarcabilă a sosirii sale – dezvăluit și lansat în cadrul Xbox Developer Direct din ianuarie 2023 – Hi-Fi Rush ar fi făcut cu siguranță senzație. Aici era un joc care aplica valori de producție de blockbuster la altceva decât fotorealismul; un joc de acțiune cu personaje care era, de asemenea, un joc de acțiune cu ritm; și o lansare Tango Gameworks care părea o lume aparte față de cele mai faimoase lucrări ale viitorului său CEO, Shinji Mikami.

Dar atunci Hi-Fi Rush s-a născut din dorința de a face ceva diferit. Foarte diferit. John Johanas trecuse de la stadiul de designer la The Evil Within din 2014 la cel de regizor la continuarea acestuia, după ce a condus și cele două expansiuni descărcabile ale primului joc. Cu alte cuvinte, până la sfârșitul anului 2017, el tocmai ieșise din patru proiecte horror la rând – iar perspectiva unui altul, sub forma Ghostwire: Tokyo, aflat în dezvoltare, nu era extrem de atrăgătoare.

Din fericire, mentorul său îi ceruse deja idei noi și îl invitase să le prezinte intern. „De mult timp, aveam în minte această idee pentru un joc de acțiune muzicală”, își amintește Johanas. Mikami nu ceruse în mod specific ceva în afara genului horror, dar Johanas a decis că era timpul pentru o schimbare. El a prezentat un pitch care, notează el, este remarcabil de aproape de produsul finit: „Un joc în care totul se sincronizează cu muzica. Este colorat, este amuzant, este exagerat. Și este pur și simplu un joc de acțiune distractiv”. Johanas nu era încrezător că ideea sa va fi acceptată.

„Primul lucru pe care mi l-am spus a fost: „Probabil că nu va trece de această masă. Dar dacă am o singură șansă să fac asta, o voi face acum”.” Deoarece era atât de diferit de tot ceea ce studioul făcuse până atunci, a existat o înțelegere colectivă că va fi greu de vândut. Ceea ce a lucrat în favoarea lui Johanas a fost faptul că avea o idee clară despre cum se va juca jocul. Dar exista o întrebare persistentă: „Va funcționa cu adevărat?”.

„Comedie de acțiune cinetică”

Recenzie Hi-Fi Rush

(Credit imagine: Xbox Game Studios)Abonează-te la Edge

Coperta lui Edge 392

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut pentru prima dată în revista Edge. Pentru mai multe reportaje, interviuri și recenzii, precum și pentru alte articole livrate la ușa dvs. sau pe dispozitivul dvs. digital, abonați-vă la Edge.

Și astfel, Johanas și programatorul principal Yuji Nakamura, cu puțin ajutor extern din partea echipelor de sunet și VFX ale studioului, au petrecut ceva mai puțin de un an pentru a afla. Au construit un prototip axat exclusiv pe mecanica de luptă, pentru a dovedi conceptul de a lupta în timp pe o coloană sonoră. „Nici măcar nu avea grafică – totul era în cutie gri”, își amintește Johanas. Cu sau fără grafică, a primit feedback pozitiv în cadrul Tango și a fost transmis mai departe la Bethesda în speranța că editorul ar putea fi interesat să continue ideea.

Ce a urmat a fost neașteptat: prototipul a început să circule în interiorul Bethesda, ca un secret transmis din gură în gură. Deoarece textul era în limba engleză și prototipul nu era etichetat, nimeni din cadrul editurii nu a știut că în spatele lui se afla Tango. Caracterul său distinctiv a fost esențial, explică Johanas. „Probabil că motivul pentru care am reușit să îl realizăm a fost faptul că oamenii de la Bethesda au fost încântați să facă ceva nou și diferit. Și era deja distractiv, ceea ce a fost cel mai important.”

Viziunea lui Johanas poate fi distilată în trei cuvinte: „comedie de acțiune cinetică”. Aceasta, spune el, a fost inspirată în primul rând de filmul lui Edgar Wright. „Au un ritm alert, conversațiile sunt foarte rapide și se simt amuzante, ceea ce este cel mai important lucru.” O inspirație specială a fost scena din Shaun Of The Dead în care personajul principal și prietenii săi se luptă cu zombi în pubul lor local pe acordurile melodiei Don’t Stop Me Now a celor de la Queen – totuși, pe măsură ce jocul a progresat, a atras comparații cu un alt film al lui Wright.

Citiți de asemenea  Hogwarts Legacy Trans Reprezentare a etichetat „Bulls performative ***” de către dezvoltatori

„Asta a fost înainte să apară Baby Driver, îți amintești?” râde Johanas, amintindu-și cum piesele de acțiune ale acelui film sunt tăiate pentru a se potrivi cu ritmul diferitelor picături de ac. „Toată lumea spunea: „Oh, tocmai te-ai uitat la Baby Driver și te-ai gândit la asta”.” El face o grimasă. „Dar a fost grozav, pentru că ne-a ajutat să vindem ideea și mai bine. Pentru că dacă poți face un film complet ca acesta…”

Desigur, realizarea unui joc în care acțiunea se sincronizează cu ritmul este foarte diferită de realizarea unui film care face același lucru, cu un element haotic în plus în amestec: jucătorul. Abordarea lui Hi-Fi Rush față de partea ritmică a ecuației este mai mult morcov decât băț – ești recompensat pentru că ataci, sari și te ferești în ritm, mai degrabă decât pedepsit pentru că nu reușești să te sincronizezi.

Acest lucru a fost în parte influențat de lucrul cu Nakamura, spune Johanas: programatorul său „nu știa muzică”, așa că propriile sale sugestii, înrădăcinate în teoria muzicii, au trebuit să fie adaptate pentru a funcționa. Vizionarea concertelor live s-a dovedit a fi esențială, își amintește el. „Ce face oricine când vede o formație? Dacă formația bate din palme, toată lumea bate din palme. Dar chestii mai complexe, cum ar fi tripletele sau notele de un sfert punctate [o bătaie și jumătate], este dificil.”

În ceea ce privește muzica în sine, regizorul audio Shuichi Kobori explică prin intermediul lui Johanas, care face dublu rol de traducător: „Ideea inițială a fost că va avea o senzație de tip rock, așa că acolo am mers cu coloana sonoră. Direcția [care mi-a fost dată] a fost să nu mergem prea mult pe un sunet electronic și doar să aducem un omagiu acestei senzații rock.” A fost mai ușor, spune el, să subliniez acest lucru odată ce a apărut grafica.

Mișcări elegante

Recenzie Hi-Fi Rush

(Credit imagine: Xbox Game Studios)

În definirea aspectului jocului, Johanas ajunge la un alt descriptor din trei cuvinte: „colorat, ascuțit și curat” (ca și „comedie de acțiune cinetică”, chiar și frazele folosite pentru a stabili direcția jocului au un anumit ritm). A vrut un aspect „nostalgic” care să facă un semn cu capul spre epoca PS2 și Dreamcast – „doar jocuri care arătau amuzant”. Nu a existat o operă de artă anume care să fi inspirat designul vizual caricatural al jocului, detaliază directorul artistic Keita Sakai, tot prin intermediul lui Johanas: „A fost ca și cum ar fi existat această idee generală de a face ceva care să fie unic și impresionant din punct de vedere vizual, dar și un fel de nostalgic pentru acel tip de epocă despre care am vorbit”.

Nu avem nevoie de un translator pentru a înțelege cuvintele „Jet Set Radio” așa cum vorbește Sakai, dar, după cum detaliază Johanas răspunsul său complet, acesta este doar un exemplu de „jocuri care au făcut multe cu mai puțin – care nu au folosit o muncă de textură [detaliată] și care arătau bine, curat și simplu”. Argumentul lui Johanas pentru estetica jocului a fost, după părerea sa, simplu. „Ar trebui să se simtă fie ca și cum ai fi cerut unei echipe japoneze să deseneze o carte de benzi desenate americane, fie ca și cum ai fi cerut unei echipe americane să deseneze un anime japonez – ceva între cele două, care să nu fie chiar niciuna dintre ele.” El zâmbește. „Pentru mine a avut sens.”

A fost, atunci, o decizie conștientă de a reflecta componența studioului: un regizor american care lucrează cu o echipă japoneză?” Singurul lucru pe care l-am spus în mod specific a fost: „Să nu facem să pară că este din Japonia.” Nu am vrut ca oamenii să se uite și să spună: „Oh, este doar un alt joc anime”.” Johanas a știut că artiștii au nimerit baremul atunci când a văzut oameni jucând Hi-Fi Rush, explică el râzând: „Oamenii reacționau de genul: „Japonezii au făcut acest joc?””.

Această abordare stilizată s-a dovedit a fi perfect potrivită pentru mediul jocului – pentru că nu doar jucătorul și acțiunea sunt infuzate cu muzică aici. Fiecare oraș are propriul său ritm, după cum se spune, iar spațiile din Hi-Fi Rush se simt ca o manifestare supremă a acestei idei, întregul loc vibrând în ritmul partiturii lui Kobori. „Ne-am întrebat: „Cum putem lua această lume pe care am proiectat-o și [să ne asigurăm] că se mișcă în ritm?””. explică Sakai.

Citiți de asemenea  Scriitorul Tomb Raider se alătură lui Chorus of People spunând că scrierea lui Forken este în regulă, de fapt

Recenzie Hi-Fi Rush

(Credit imagine: Xbox Game Studios)

„Din acel moment, ne uitam la fiecare piesă – designul era deja puțin exagerat, dar apoi era vorba despre: cum putem să o mișcăm astfel încât să nu pară nefirească? Acesta a fost parțial motivul pentru care am avut o mulțime de mașinării, pentru că există un ritm natural.”

Keita Sakai, director artistic

Ritmul a fost stabilit de prima zonă. „Este foarte mecanic – ai aceste țevi verzi și ne-am jucat cu ideea acestei distorsiuni caricaturale, ca și cum ar pulsa”, continuă Sakai. „De atunci, ne uitam la fiecare piesă – designul era deja puțin exagerat, dar apoi totul se rezuma la: cum îl putem muta astfel încât să nu pară nefiresc? Acesta a fost parțial motivul pentru care am avut o mulțime de mașini, pentru că există un ritm natural al acestora. Apoi am cam răspândit asta la celelalte niveluri. În timp, echipa și-a dat seama în mod organic: „Bine, asta ar trebui să se miște, și asta ar trebui să se miște”.”

A face ca totul să se miște era un lucru. A face ca totul să fie perfect – pentru a permite gameplay-ului să curgă în cinematică și înapoi fără întârzieri sau probleme – a fost cu totul altceva. Încă de la început, Johanas a insistat asupra unui lucru: muzica nu se putea opri. Chiar și atunci când jocul trece de la secțiuni de platformă, la bătălii culminante (pe care Johanas le aseamănă cu „corul”) și scene de dialog, nu putea să întrerupă niciodată ritmul – chiar și săritul peste o cutscene necesită așteptarea următoarei măsuri, pentru a se asigura că jocul poate trece fără probleme la următoarea scenă. „Totul ar trebui să se simtă exact ca un cântec”, spune Johanas.

După cum vă puteți imagina, toate acestea au reprezentat o provocare dură în spatele scenei. După un răspuns îndelungat din partea lui Kobori, Johanas își începe traducerea spunând: „Ultimul lucru pe care l-a spus este că a ajuns să mă urască până la sfârșit”, în hohotele de râs ale colegilor săi. „Un bun exemplu de [evitare a tăierilor]”, începe explicația mai amplă a lui Kobori, „este dacă suntem într-un cântec cu versuri, nu vrem să tăiem sau să sărim înainte în timp ce versurile sunt încă în desfășurare”.

Un exemplu pe care îl dă este modul în care bara de sănătate a unui șef este reglată, în funcție de cât de mult a mai rămas din cântec. „Așa că nu poți forța cântecul să sune groaznic. Și, în același mod, dacă am avea un fel de truc de scenă și ar trebui să îl întindem în funcție de momentul în care jucătorul îl activează, teoretic ar trebui să facem mai multe trasee sau mai multe animații care să dureze diferite perioade de timp, care să se sincronizeze întotdeauna în funcție de momentul în care jucătorul efectuează o acțiune.” Johanas ne aruncă o privire ca și cum ar spune: „Nu e de mirare că m-au urât”. „A fost o cantitate uriașă de timp și efort pentru ca nimeni să nu observe ce am făcut, practic.”

Căderea umbrei

Hi-Fi Rush

(Credit de imagine: Tango Gameworks)

Dacă uneori Hi-Fi Rush își face magia muzicală evitând să atragă atenția asupra sa, totuși, opusul este adevărat în cazul picăturilor sale de ac care fac spectacol. Bătăliile cu șefi și alte set-pieces majore sunt sonorizate de artiști precum Nine Inch Nails,The Joy Formidable și, poate cel mai memorabil dintre toate, Invaders Must Die de la The Prodigy. „Ne-a plăcut ideea că vor exista aceste momente culminante în joc – la fel ca într-un film, când, uneori, un cântec intră în scenă și îți spui: „Oh, da, e minunat””, spune Johanas. Licențierea a adus și ea partea sa de bătăi de cap, adaugă el, deși toate melodiile din joc se aflau pe lista sa de selecție și, în majoritatea cazurilor, Tango a reușit să obțină prima sa alegere.

Citiți de asemenea  În toată istoria istorică a genului JRPG, Final Fantasy 12 a fost cel mai inovator pentru timpul său

Odată ce coloana sonoră a fost definitivată, însă, conceperea secvențelor care să se potrivească a necesitat o abordare aproape exact opusă față de restul jocului. „Pentru piesele fără licență, ideea era ca tu să fii interpretul principal al unui cântec – cum ar fi, să cânți partea de chitară principală. Așa că există această piesă de fundal aproape, iar tu adaugi acel strat deasupra”, spune Johanas. Dar cu o piesă sub licență, era vorba în esență de a aduce un omagiu originalului. „I-am pus pe toți să asculte cântecul [și apoi i-am întrebat: „Din punct de vedere vizual, ce crezi că se potrivește cu el? Dacă este o luptă cu un șef, să zicem, poți folosi acel riff ca atac al inamicului?” Așa că am făcut inginerie inversă [designul] din cântec. Au fost două moduri complet diferite de a-l face.”

Vorbind de moduri complet diferite de a face lucrurile ne aduce înapoi la acea strategie de lansare, care nu a fost deloc la fel de spontană ca lansarea în sine. „Întotdeauna ne-am gândit în mod conștient la mesaje”, spune Johanas. „Nu am vrut ca oamenii să fie supărați că nu era un joc Evil Within.” La nivel intern, a existat și o îngrijorare că, deoarece Tango nu mai făcuse un joc asemănător înainte, reacția ar putea fi negativă.

Hi-Fi Rush

(Credit imagine: Tango Gameworks)

S-a luat decizia de a-l prezenta la E3 2020. Dar când acel eveniment a fost anulat, cutia a fost dată cu piciorul mai departe pe drum. La fel și atunci când Microsoft a cumpărat Bethesda. „Ne uitam la momentele în care să îl anunțăm pentru a nu fi eclipsați de ceva. Am vrut să facem hype, dar să nu-i entuziasmăm prea tare pe oameni sau să le dăm prea multe șanse de a sări pe el. Și apoi acea perioadă a devenit din ce în ce mai scurtă.”

Când a venit Developer Direct, a fost lansată ideea unei picături de umbră – o sugestie aproape nemaiauzită pentru un joc care se afla în dezvoltare de cinci ani. „Ne-am speriat”, recunoaște Johanas. „‘Oare va funcționa?” Știi – dacă se întâmplă ceva în ziua aceea? Dar cred că a mers atât de bine pe cât și-ar fi putut imagina cineva.” În retrospectivă, totuși, se întreabă cum ar fi fost primit jocul fără lansarea surpriză? „Adică, m-am bucurat că oamenii se bucură de el, știi? Dar te face să te gândești, ar fi putut fi diferit dacă l-am fi anunțat mai devreme? Cred că nu vom ști niciodată.”

Surprizele nu s-au terminat nici pentru Tango, Mikami anunțându-și plecarea de la studioul pe care îl fondase cu 13 ani înainte. Johanas vorbește cu căldură despre mentorul său (vezi Q&A), chiar dacă recunoaște că Hi-Fi Rush a fost încercarea sa de a-i aduce un omagiu lui Mikami și de a ieși oarecum din umbra acestuia. „Realizarea acestui joc a fost un fel de mod de a spune: „Bine, acesta este felul meu de a interpreta lucrurile pe care m-ai învățat. Nu este o copie a ceea ce făceai tu.” Este ca și cum aș vrea să iau lucrurile pe care te-am văzut făcându-le, ceea ce am discutat și vreau să spun: „Ei bine, iată cum aș face eu.” Deci este diferit, dar îmi place să cred că există un fel de ADN – învățăturile din trecut care se transmit mai departe.”

Dacă poți detecta urme ale amprentelor maestrului în Hi-Fi Rush, atunci, acestea sunt slabe. În mod cert, îi spunem lui Johanas, se simte foarte mult ca fiind ceva propriu: numele său poate apărea pe generic, dar este evident că nu este un joc Shinji Mikami. „Ceea ce este ciudat”, spune el cu un zâmbet, „pentru că te duci pe internet și vezi recenziile, și e ca și cum: „Shinji Mikami o face din nou!””.

Acest articol a apărut pentru prima dată în numărul 391 al revistei Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri în profunzime, articole, recenzii și multe altele, abonați-vă la Edge sau luați un singur număr.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.