Cum a trecut C-Smash VRS de la Dreamcast Cult Classic la concurentul PSVR2

Puțini oameni au jucat Cosmic Smash, un joc sportiv futurist, intergalactic, care a ajuns în 2001 în lunile de amurg ale tragi-glorious Dreamcast Saga. Dar pentru cei care au făcut -o, amintirile au persistat.

Ai jucat ca un bărbat translucid, crunching-ul său, care se întind pe scheletul de fir, vizibil în timp ce urmărești o bilă de cauciuc topită în jurul unui teren de vârstă spațială, o rachetă în mână. Regulile erau succinte de invidiat: squash -ul se întâlnește cu despărțirea. Zidul îndepărtat a fost construit din blocuri de II-ATARI, care dispar pe impact. Distrugeți toate blocurile înainte ca cronometrul să se termine. Zece meciuri. Șef final (poate). Bine ați venit la Cosmic Smash.

Vărul de atletism, Cosmic Smash, a lansat cu câteva săptămâni înaintea capodoperei de transă a lui Tetsuya Mizuguchi. Ambele jocuri s-au potrivit cu estetica cu fascicul laser cu un fel de electronică grea, care ar putea străpunge un nor de fum de țigară. Dintre pereche, Smash Cosmic a fost propunerea mai de bază, dar a arătat și o lume vrăjită de jocuri 3D cu textură luxuriantă că moștenirea arcade a jocului a rămas la fel de urgentă și legitimă ca orice lume deschisă de înaltă producție.

La vremea respectivă, Jörg Tittel era student la teatru care studia la New York, independent ca jurnalist de joc când a aflat despre cosmic smash prin capturi de ecran publicat în Famitsu DC, o revistă japoneză la care a contribuit ocazional. El a comandat o copie din Japonia, singurul teritoriu în care Sega a lansat jocul (a debutat în arcadele japoneze cu câteva luni înainte de lansarea Dreamcast).

Discul a sosit câteva săptămâni mai târziu, înfipt într-un caz de DVD lăptoasă semi-transparent, care, atunci când este așezat pe un raft de cărți, stătea înalt și penibil deasupra restului cutiei de CD-uri de dimensiuni uniforme ale Dreamcast-ului japonez.

"C-SMASH

(Credit de imagine: Rapid Eye Movers)

„Dreamcast a fost pentru mine locul de naștere al scenei indie.”

jörg tittel

„Doar mi -a plăcut”, își amintește el. „Designul a fost uimitor – totul despre asta.” Totuși, ceva lipsea. Tittel susține că, la momentul în care credea că Smash Cosmic părea perfect potrivit pentru realitatea virtuală, tehnologia Sega a ajutat la pionierul la începutul anilor 90, apoi a aruncat rapid din cauza costurilor și a provocărilor tehnice.

„Aceasta este tragedia și geniul lui Sega”, spune el. „Au fost întotdeauna un pic prea înainte de timp, nu? Întotdeauna depășind puțin.” Pentru Tittel, versiunea Dreamcast a Cosmic Smash părea a fi un teaser pentru o experiență mai plină de corp, mai imersivă-una poate găsită într-o cronologie alternativă în care toată lumea din lume deținea o cască VR Sega-Brand.

Tittel a absolvit și, după un scurt stint care a lucrat ca scriitor pentru Treyarch, s -a mutat într -o carieră în film și teatru. Asistând la explozia jocurilor indie la sfârșitul anilor 2000, i s -a amintit de spiritul erei cosmice. „Dreamcast a fost pentru mine locul de naștere al scenei indie”, spune el. „Ai avut dezvoltatori care lucrează în Sega, dar care erau, de asemenea, incredibil de independenți, încurajați activ de conducerea de la Sega pentru a face jocurile pe care și le doreau. Nu aveam neapărat banii de marketing pentru a -i susține, așa că conceptul, pasiunea, Artistica trebuia să strălucească, la fel ca în cazul jocurilor indie astăzi. ”

Apoi, odată cu sosirea căștilor VR accesibile, Tittel și -a amintit cosmic. El a început să se întrebe dacă ar putea fi posibil să -l convingă pe Sega să aducă jocul la realitatea virtuală, tărâmul în care credea că cea mai adevărată formă a aparținut întotdeauna. Asigurarea drepturilor – chiar și la un joc obscur pentru o consolă moartă – de la o companie protectoare notoriu de IP -ul său avea să fie un truc dificil de eliminat.

Făcând o rachetă

"C-SMASH

(Credit de imagine: Faptol Ochi Moveri) Abonați -vă

"Margine"

(Credit de imagine: viitor)

Această caracteristică a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe caracteristici aprofundate interviuri livrate pe ușa sau dispozitivul digital, abonați-vă la Edge Magazine (deschide în fila nouă).

Smash -ul cosmic original a fost cel mai mic joc construit de Sega Rosso, cea mai modest dimensiune dintre echipele de dezvoltare internă ale Sega.

„Mine -ul de la Sega la acea vreme era să dezvolte jocuri cu un număr [mare] de personal, pe o perioadă lungă de timp, cu un cost mare”, își amintește Kenji Sasaki, fondatorul lui Sega Rosso și producătorul executiv al Cosmic Smash. „Această abordare a avut avantajele sale, dar și dezavantaje semnificative: luarea deciziilor a fost lentă din cauza numărului de persoane implicate, iar personalul care a conceput idei de jocuri noi nu ar putea fi hrănit în mod corespunzător.” Tinerii, în special, s -au străduit să -și audă ideile, spune Sasaki.

Cu Sega Rosso, Sasaki a dorit să adune un grup de personal mic, dar de elită, care să poată lucra la proiecte mai mici, cu cicluri de dezvoltare mai scurte. Prin externalizarea elementelor străine ale producției, Sasaki a căutat să „creeze un mediu în care personalul tânăr ar putea să vină în mod liber cu idei și să le dezvolte”. Intenția era să erodeze tipurile de ierarhii care pot înăbuși creativitatea la companii mature și să promoveze perspective mai tinere și mai proaspete. (Sasaki însuși a regizat Campionatul Sega Rally în timp ce era încă în anii 20.) „Dacă am putea concepe un plan bun, l -am adopta și vom lansa proiectul indiferent de poziția [inițiatorului]”.

Citiți de asemenea  Jocul final al inimilor și post-campaniei explicate

Cosmic Smash a fost o astfel de idee, mutată de un tânăr artist CG, Toshiaki Miida, care a modelat și animat mulțimile din Raliul SEGA direcționat Sasaki 2. Rulând un studio intern autonom, Sasaki nu a trebuit să caute aprobarea de la nimeni altcineva la altcineva la Sega; El a fost liber să aleagă proiectele la care el și personalul său vor lucra și să se înscrie la toate costurile.

„Am decis că jocul trebuie să aibă elemente emoționale puternice, cum ar fi încântarea și redare intuitivă”, își amintește Sasaki, „așa că am atribuit unui programator tânăr și talentat să creeze un prototip pentru a verifica factorul distractiv”.

Pentru a ajuta la accelerarea producției, muzica a fost oferită de compozitori externi, în timp ce echipa a licențiat tehnologia de la dezvoltatorii jocului de sport arcade arcade al SEGA, Virtua Tenis, pentru a oferi fizica de bază și mișcarea personajelor. Mecanicul de reducere a blocului a fost produs în casă printr-un proces de încercare și eroare. Căsătoria cu cele două mecanici – squash și breakout – a avut timp pentru a perfecționa, un proces care a prelungit perioada de dezvoltare, dar nu în mod semnificativ. „Cred că stilul nostru de a se dezvolta lent cu un număr mic de oameni se potrivește bine acestui proiect”, își amintește Sasaki. În ianuarie 2001, la mai puțin de un an de la fondarea lui Sega Rosso, Cosmic Smash a fost lansat pe hardware -ul Naomi Arcade.

Înainte de lansarea jocului, reacția dintre alte departamente de la Sega a fost, spune Sasaki, critic. Conceptul era considerat prea simplu, stilul prea neadornit. Cu toate acestea, în arcade, jucătorii s -au încălzit la un joc care se potrivea bine pentru scurte explozii de joc și izbitor de vizionat. Echipa a vizitat arcadele locale pentru a observa publicul în timp ce jucau. „Am fost fericiți să vedem că majoritatea oamenilor jucau intuitiv, așa cum sperasem”.

Cu toate acestea, versiunea de consolă de acasă a jocului a sosit fără avantaje contextuale. Până la lansarea Dreamcast a lui Cosmic Smash, Sega anunțase închiderea activității sale de consolă. Echipa, care inițial a avut cererea neconvențională de a utiliza o scurgere în stil DVD, a avut decizia inversată. Nimeni de la Sega nu părea prea deranjat de astfel de banuri în acest moment. Sega Rosso s -a închis și, în afară de câțiva fani internaționali, care au importat jocul din Japonia, cosmicul Smash a fost uitat în mare parte.

"C-SMASH

(Credit de imagine: Rapid Eye Movers)

„Mainstream -ul de la Sega la acea vreme era să dezvolte jocuri cu un număr [mare] de personal, pe o perioadă lungă de timp, cu un cost mare.”

Kenji Sasaki

Până în 2019, stilul curat și plin de speranță al Cosmic Smash a întruchipat un Sega de lungă durată-dar unul care a persistat, înfruntând, în mintea unui anumit tip de jucător de jocuri video. Tittel s -a apropiat de Sega pentru a întreba dacă ar putea asigura drepturile de a reface jocul sau de o versiune actualizată, în realitate virtuală.

„Tipul cu care am vorbit de la Sega mi -a spus că nu a mai auzit de cosmică smash înainte”, își amintește Tittel. „Am făcut întrebări suplimentare și nimeni nu părea interesat să se implice în acea conversație. Poate că era prea mic pentru a fi pe radarul lor, sau poate au simțit că este o pierdere a timpului lor. Cine știe?”

Nedeterminat, Tittel s -a apropiat de personalul din Sega, care erau mai conectați la era Dreamcast. El a decis să creeze o prezentare fastuoasă, una care să -și comunice viziunea pentru joc, precum și să -și demonstreze pasiunea pentru aceasta și epoca din care a apărut.

Pentru proiectul său de vis, a reunit o echipă de vis. Designerul grafic Cory Schmitz (care de atunci s -a alăturat PlayStation Studios) ar evolua elementele UI și frumoasele UI ale jocului și brandingul original al jocului. Rob Davis, artistul de benzi desenate din spatele cuptorului fără mamă și Don Quixote, ar oferi direcție de artă. Pentru coloana sonoră, regizorul s-a apropiat de Ken Ishii, DJ-ul japonez și producătorul a cărui muzică a prezentat în Rez, și compozitorul din Londra Danalogogue, a cărui bătăi curată a crezut că ar sta perfect alături de opera lui Ishii.

Prezentarea, exprimată de Tittel, care și -a asumat un accent american pentru înregistrare, s -a încheiat cu un apel plin de spirit. „În ultimii 20 de ani, din ce în ce mai mulți oameni visau la întoarcerea cosmică a cosmicului”, a spus el. „Vă rog să ne ajutați să facem acest vis să devină realitate.” A mers. Tittel a primit drepturile VR pentru un nou joc stabilit în cadrul Universului Smash Cosmic.

Au fost provizorii. Toată muzica, efectele sonore, arta și activele ar trebui să fie recreate de la zero, iar Tittel nu i s -ar permite să folosească numele exact „Smash Cosmic” – o restricție destul de dezamăgitoare. Dar el rămâne filosofic în acest sens. „Dacă te întorci în zilele Dreamcast, ar exista un radio cu jet și un radio cu jet de grind, iar oamenii știau că sunt din aceeași familie …”

Citiți de asemenea  Alege încredere sau recompensă în trucul minții senatorului de supraviețuire Jedi

Cu permisiunile relevante în vigoare, Tittel a scris producătorului executiv al jocului original, Sasaki, pentru a -și căuta binecuvântarea și implicarea. „El a fost prima persoană la care am ajuns atunci când proiectul începea să devină o realitate”, își amintește el. „Nu aș dori niciodată să lucrez la un joc pur și simplu de„ licențiere ”. Și cel puțin am vrut să mă asigur că creatorii săi originali știu cât de mult le respect profund munca.”

Sasaki a fost surprins să afle de la un cineast occidental despre planurile sale de a reînvia jocul – dar nu de revelația că Smash Cosmic era acum destinat VR. „Chiar înainte de a auzi despre acest proiect de remake, m -am gândit că, dacă vom reveni vreodată cosmic, va fi în VR”, spune el. „Am fost surprins și fericit să fiu cerut.” Sasaki a sperat să -l pună pe Tittel în contact cu Toshiaki Miida, artistul 3D care a conceput smash -ul cosmic original, dar a fost consternat să constate că nici Sega, nici foștii săi colegi de la Sega Rosso nu aveau informații de contact pentru el. „Este singurul meu regret”, spune Sasaki acum.

Întoarceți Smash

"C-SMASH

(Credit de imagine: Rapid Eye Movers)

„Tipul cu care am vorbit de la Sega mi -a spus că nu a mai auzit de cosmic smash înainte.”

jörg tittel

C-SMASH VRS, cum este numit, a păstrat tot caracterul și farmecul elegant al originalului. Setat să lanseze în această primăvară ca exclusiv PSVR2, se simte ca o potrivire naturală pentru hardware -ul Sony. Și unul util, de asemenea, ajutând-alături de un port proaspăt al vechiului stablemat Rez Infinite-să diversifice o linie timpurie care altfel ar putea să lipsească de tipul de proiecte elegante, de cultură-cultură, care au fost mult timp un element crucial al identității PlayStation (cel puțin în afara contextului mai vanilat al Americii de Nord).

În joc, terenurile se simt mai mari și mai lungi decât cele văzute în originalul ecranului plat (de asemenea, acoperișul a fost arcuit imperceptibil, pentru a se asigura că împușcăturile arcuite urmează o traiectorie plăcută), dar hardware -ul elimină una dintre problemele jocului original: imprecizia de control. Acum, cu controlerele Sense de la PSVR2 care mapează fiecare înclinare și glisare a rachetei exact, este posibil să se unghi și să direcționeze fiecare lovitură cu o precizie agreabilă.

Alergarea în jurul curții virtuale din camera de zi și a sări în aer pentru fotografii truc, așa cum glumele Tittel, nu ar fi genul de „smash cosmic” pe care echipa încearcă să o ofere. În schimb, mișcarea este controlată prin stick -ul analogic, în timp ce bile înalte pot fi trase spre tine folosind un fel de fascicul de tractor.

Aici, trucul esențial al VR, de a vă oferi un sentiment autentic de a fi într-un spațiu imaginat, este complet convingător, în ciuda cadrului science-fiction abstract. În meciurile competitive, vă puteți arăta adversarul în sus și în jos, în timp ce stau alături de tine, în timp ce racheta ta de ceai se simte aproape grea în mână.

Jocul beneficiază de faptul că ești adesea încurajat să țintești mingea înaltă, pentru a elimina blocurile din vârful peretelui; Spre deosebire de tenis, unde fotografiile de lob pot fi pedepsite de un adversar, fiecare parte a spațiului virtual este relevantă și importantă.

"C-SMASH

(Credit de imagine: Rapid Eye Movers)

„Nu există nicio rușine aici. Vrem ca totul să se simtă cu inimă ușoară și cu spirit bun.”

Ryan Bousfield

În timp ce modul online versus al jocului este locul în care Tittel și echipa cred că potențialul longevitate al jocului se află, atmosfera din jurul modurilor competitive ale C-Smash VRS nu este nici plină de viață, nici încărcată. Totul despre setare, minimalist rece, așa cum ar putea apărea pentru prima dată, a fost conceput pentru a fi cald, primitor și de susținere reciproc.

„Jocurile video de blockbuster te fac în mod constant să scapi în lumi care te urăsc, care vor să te omoare”, spune Tittel. „Este ca o relație abuzivă. Cine vrea să meargă în vacanță într -o țară în care toată lumea vrea să te omoare? Am vrut să creăm o lume care este primitoare, chiar consolată.”

Jocul este așezat pe o stație spațială – o versiune uriașă, învârtită a logo -ului jocului. Este un loc utopic, ai cărui locuitori (pe baza personajelor văzute în creditele de sfârșit ale originalului) își desfășoară liniștit treburile, crescând flori, menținând clădirea și așa mai departe. În modul Singleplayer Story, jucătorul este transmis între meciurile de pe autobuzul cosmic navetă (o altă înflorire ridicată de la original), ceea ce oferă jocului un sentiment de impuls dulce și blând: textura unui turneu de agrement, mai degrabă decât un turneu încărcat competitiv.

„Nu am dorit un spirit inutil competitiv”, spune Ryan Bousfield, directorul Wolf & Wood Interactive, studioul care s -a asociat cu Tittel pentru a dezvolta recenta satiră distopică pe ultimul muncitor și a făcut acest lucru din nou pentru a face acest joc. „Sau, știți, arătați-vă personajului plângând dacă pierdeți un meci. Nu există nicio rușine aici. Vrem ca totul să se simtă cu inimă ușoară și cu spirit bun. Asta încercăm să facem în fiecare moment.”

Citiți de asemenea  Ar trebui să te alături sau să o ucizi pe Minthara în Baldur's Gate 3?

Aceste vibrații cu inimă caldă au fost importante de comunicat prin intermediul coloanei sonore, de asemenea, ni se spune de compozitorul Danalog: „Am vrut să aduc energie, propulsie, emoție și o intensitate în creștere, pe măsură ce nivelurile cresc în dificultate, dar și pentru a face aluzie sonor Un sentiment de transcendență psihedelică – că acesta este mai mult decât un test de pricepere fizică, dar o parte integrantă a unei evoluții aprofundate a conștiinței într -o societate viitoare imaginată ”, spune el. „Am încercat, de asemenea, să creez un sentiment de greutăți în sunet, surprinzând senzația de a pluti acolo într-o stație spațială și folosind sunete de înaltă frecvență pentru a sugera stelele strălucitoare.”

Echipa are, de asemenea, un punct filosofic mai larg de făcut. Pe măsură ce jucătorul progresează prin modul de călătorie, fiecare etapă devine din ce în ce mai spartană; Mobilierul spațiului de joacă sunt îndepărtate, dezvăluind tot mai mult cosmosul din spatele pereților. „Ideea este că nu este o lume amenințătoare, ci o lume relaxantă”, explică Tittel. „Dar motivul pentru care toată lumea este atât de relaxată este pentru că își dau seama, de asemenea, că sunt la sfârșitul timpului, la sfârșitul spațiului. Poate că acesta este genul de sentiment că toți ne simțim puțin pe planeta noastră chiar acum. Cu excepția faptului că păstrăm să răspundă cu lăcomia și ura. ” C-SMASH VRS, spune el, prezintă o viziune alternativă a vieții umane la sfârșitul timpului, un loc în care „ai încerca să fii bun cu tine și unul pentru celălalt, să te agăți, să asculți muzică, să te distrezi bine. Asta se simțea că este un jucător Sega ca un copil „.

Desigur, o anumită cantitate de conflict așteaptă jucătorul. Jocul original a prezentat un șef secret – întâlnit doar dacă ați câștiga fiecare meci folosind o lovitură de truc final – care ar trage vole de bile la tine. În C-Smash VRS, șeful final este mai simplu de accesat, dar nu mai puțin intimidant: o gaură neagră atrage stația spațială spre ea, dezbrăcând treptat totul departe, împotriva căruia trebuie să lupți în showdown-ul final, cosmic.

Suflet cald

"C-SMASH

(Credit de imagine: Rapid Eye Movers)

Pentru toate ideile filosofice ale Tittel și ale echipei despre sprijinul și încurajarea reciprocă la sfârșitul timpului, C-Smash VRS va prezenta o serie de moduri competitive. Precum și meciuri simple din cap-care pot fi experimentate în demo-ul jocului, disponibil în prezent pe PS5-vor exista o varietate de alte reguli. Printre ele se află Firewall, în care scopul jocului este de a transforma culoarea blocurilor spre culoarea părții tale, țintindu -le cu mingea, în timp ce adversarul tău se luptă pentru a asigura majoritatea înainte ca cronometrul să scadă. Echipa încă joacă alte moduri, inclusiv unul în care un jucător trebuie să-și protejeze corpul de minge (titlu de lucru: „Bodysmash”) și intenționează să asculte sugestii din comunitate, cu intenția de a introduce noi moduri post- Lansați, pentru a merge alături de muzică nouă și alte delicioase descărcabile.

Ca și jocul original, C-Smash VRS s-a bucurat de o perioadă scurtă de dezvoltare intensă. Presupunând că jocul se lansează la timp în primăvară, acesta va fi făcut în mai puțin de un an, construit folosind Unity și o cod de net nou, personalizat. Nu a existat niciun echivalent cu motorul de tenis Virtua pe care echipa l -ar putea împrumuta de la un grup prietenos de dezvoltatori pe coridor. „A trebuit să construim fizica de la zero doar pentru a obține, cum ar fi, o latență foarte scăzută pe partea de rețea”, spune Bousfield, „dar înseamnă doar că putem obține cele mai strânse interacțiuni printr -o rețea, fără să ne facem griji că avem unele middleware între ele. ”

Pe lângă modul de călătorie și moduri online versus, echipa a implementat un mod „infinit”, în care jucătorul poate sări în mod liber mingea înainte și înapoi pe peretele îndepărtat, în timp ce ascultă o coloană sonoră dinamică. Pentru Tittel, acest mod de roată liberă reprezintă sufletul cald al smash -ului cosmic și este locul în care speră că unii jucători își vor petrece cea mai mare parte a timpului. „Tehnic ar putea fi denumit„ modul de fitness ”, spune el. „Dar personal mă simt stresat de perspectiva de a fi nevoit să mă descurc – mi se spune„ trebuie să te încadrezi ”sau„ Iată valorile tale ”, știi? Urăsc lucrurile astea. Deci, în timp ce vom avea câteva statistici în Jocul, la nivelul superior, dorim să dezbrăcăm totul înapoi, astfel încât să vă puteți bucura doar să vă aflați în el și să vă bucurați de muzică. Bucurați -vă de mecanică. Bucurați -vă de senzația de zdrobire cosmică. ”

Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Edge Magazine numărul 382. Pentru mai multe caracteristici și interviuri mai fantastice în profunzime, puteți ridica probleme unice la reviste directe (deschide în fila nouă) sau abonați (deschide în fila nouă) la revistă, în formă fizică sau digitală.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.