În contextul în care GTA 6 ne duce înapoi în Miami, iată cum a luat viață originalul GTA Vice City

Prin ochii unui iubitor de retro, Grand Theft Auto trebuie să fie o franciză atât de curioasă. Pentru acei retroiști cu adevărat devotați, perechea originală de jocuri PlayStation care a început ca Race ‘N’ Chase se simt la o lume distanță de blockbusterele masive care domină industria jocurilor timp de câteva luni de fiecare dată când este lansat unul nou. Au dispărut gouranga și butonul dedicat pentru pârțuri, iar în locul lor sunt opere criminale narative cu personaje complicate, misiuni cu miză mare și împușcături bazate pe acoperire.

S-ar putea spune că Grand Theft Auto 3 a fost punctul de cotitură, având în vedere faptul că succesul fulminant al acestei vitrine tehnice a ceea ce PS2 putea face pentru jocuri a determinat, în esență, o întreagă industrie să se reorienteze. Dar întrebați pe oricine care este jocul GTA preferat pentru PS2 și probabil că nu veți primi ca răspuns GTA 3. Vice City, cu amestecul său unic de estetică, sunet și simțul cinematografic al poveștii, a fost construit pe baza realizărilor tehnice ale predecesorului său și, în multe cazuri, este cel pe care jucătorii din întreaga lume și-l vor aminti cu cel mai mare drag.

Dar, în mod interesant, Vice City nici măcar nu a fost planificat ca o versiune completă. La un moment dat, în 2000, biroul original din Dundee al Rockstar s-a închis și, odată cu el, echipele au fuzionat în studioul din Edinburgh pentru a forma Rockstar North. În esență, acestea erau două echipe, una care făcuse Body Harvest pentru Nintendo 64 și alta care crease Space Station: Silicon Valley.

„Nu a existat nicio direcție din partea nimănui”, spune Obbe Vermeij, care a fost director tehnic la toate jocurile Grand Theft Auto, de la GTA 3 până la pachetul final de expansiune GTA 4. „Așa că am început să ne facem propriile noastre mici prototipuri. Am lucrat la un mic joc de curse amuzant cu sfere, iar o echipă formată din câțiva băieți a lucrat la un joc Godzilla. Practic, nu exista nicio direcție. La un moment dat, Leslie Benzies și Aaron Garbutt au decis: „Ei bine, știi, poate vom începe să lucrăm la GTA 3, pentru că avem oarecum licența respectivă”.”

Misiuni suplimentare

GTA Vice City

(Credit imagine: Rockstar Games)Abonare

Cel mai recent număr al revistei Retro Gamer

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în revista Retro Gamer. Pentru mai multe reportaje și interviuri aprofundate despre jocurile clasice livrate la ușa sau pe dispozitivul tău digital, abonează-te la Retro Gamer.

Ceea ce a urmat au fost doi ani și jumătate de dezvoltare intensă și de muncă grea pentru a livra un joc care avea să devină, nu numai un nou barometru tehnic a ceea ce se putea face cu lumile 3D în jocuri, dar a fost un succes masiv pentru companie, având 6 milioane de exemplare vândute în primul an și ajungând la peste 15 milioane de exemplare în timpul vieții sale. Aceasta a propulsat noua companie Rockstar North (după ce a renunțat la numele DMA Design) într-un nume de uz casnic, nu numai datorită popularității jocului, ci și datorită titlurilor de ură care au scos în evidență acest shooter violent și plin de crime pe PS2.

„Evident, s-a descurcat foarte bine”, spune Obbe, „oarecum mai bine decât ne așteptam. Așa că, în acel moment, Rockstar New York ne-a cerut să facem ceea ce urma să fie, în esență, un add-on pentru GTA 3, ca un pachet de misiuni, practic.” Inițial, ideea nu urma să fie deloc un joc complet nou, ci mai degrabă o schimbare rapidă de misiuni și arme suplimentare pentru a profita de valul brusc de succes pe care Rockstar Games, pe atunci relativ necunoscută, abia începea să îl aibă.

Planul pentru acest add-on era de un an de dezvoltare, dar pe măsură ce echipa lucra la el, jocul a devenit mult mai mare, suficient de mare pentru a fi un produs de sine stătător. „Acel an la Vice a fost un fel de nebunie”, își amintește Obbe, „în special pentru programatori, pentru că aveam și versiunea pentru PC a GTA 3. Rockstar nu era celebră așa cum este acum, acela a fost ca primul joc care a făcut-o mare.”

Citiți de asemenea  Imitatorul jocului de calmar gratuit de joc rachetă în topurile cu aburi, din nou, după VTuber Team-Up

O mare parte din muncă fusese deja făcută datorită motorului existent folosit pentru GTA 3, așa că artiștii au început la scurt timp după ce s-a încheiat dezvoltarea GTA 3, programatorii venind mai târziu și având la dispoziție doar șase luni pentru a finaliza totul. O mare parte din ceea ce mulți iubesc la Vice City și, probabil, ceea ce îl face cu adevărat iconic, este decorul său unic. Jocurile plasate în anii ’80, chiar și până în ziua de azi, nu sunt deosebit de comune, dar decorul Miami-in-the-Eighties a fost pur și simplu un loc perfect pentru amalgamul de filme clasice cu gangsteri care a legat în linii mari povestea.

„Ei bine, acesta a fost singurul lucru care a fost oarecum hotărât ferm la început”, spune Obbe. „Asta a cam venit de la New York. Ei au cam spus: „OK, ei bine, credem că Miami în anii ’80 ar fi un cadru bun.” Așa că restul a fost destul de organic la momentul respectiv. Designerii de nivel se duceau și făceau experimente și poate codificau ca niște mici misiuni pentru a vedea dacă este distractiv.” Obbe adaugă că, în afară de asta, nu au fost de fapt atât de multe lucruri care au fost proiectate încă din prima zi de dezvoltare și a subliniat abordarea mai organică a dezvoltării jocului decât a fost cazul în GTA 3.

„Îmi amintesc că, la jumătatea dezvoltării, unul dintre level designerii de nivel a venit cu ideea de a avea aceste locații pe care le puteai cumpăra, astfel încât să poți cumpăra clubul și să poți cumpăra studioul de film și alte lucruri de genul acesta. Și am crezut că a fost o idee grozavă, deoarece în GTA 3, era ca și cum îți croiai drum prin poveste, dar nu se simțea niciodată că ai fi deținut orașul. În timp ce în Vice City, aveai suficienți bani și apoi cumpărai clubul, iar apoi primeai misiuni de acolo.”

Locație, locație

GTA Vice City

(Credit de imagine: Rockstar Games)

Aceasta a devenit una dintre schimbările majore ale gameplay-ului pentru Vice City, povestea jocului desfășurându-se mai natural prin decizia jucătorului de a cumpăra afaceri în tot orașul și de a interacționa cu cei angajați să lucreze în acele locații, în loc de a avea un protagonist mut care să tropăie amorțit de la un mafiot la altul.

„De fapt, oricine din companie ar putea avea o idee și să o sugereze”, spune Obbe. „Și atunci misiunile bune ar supraviețui pur și simplu. Apoi, scenariștii, care erau jumătate la New York și jumătate la noi, găseau apoi o modalitate de a integra acea misiune în poveste. În timp ce în jocurile ulterioare, a fost mai mult invers, unde povestea a fost scrisă mai întâi, iar apoi misiunile au fost într-un fel încadrate în poveste.”

În mod firesc, este de la sine înțeles că un proces de proiectare atât de „haotic” (cuvântul ales de Obbe) și un termen limită atât de strâns necesitau un sistem foarte strict de urmărire și planificare, ceva de înaltă tehnologie care să se potrivească cu amestecul mereu schimbător de misiuni, personaje și locații. „Așadar, producătorul, Leslie Bensies, avea aceste notițe Post-It”, spune Obbe.

„Nu-mi amintesc sistemul lui, dar cam așa, post-it-urile galbene ar fi fost personajele, iar cele verzi ar fi fost misiunile și cele roz ar fi fost locațiile sau orice altceva. Și apoi avea un perete în camera de proiectare, iar el le muta constant de colo-colo, de genul: „OK, deci misiunea asta, asta trebuie să meargă un pic mai jos. Așa că atunci o vom lipi de acest punct de contact și apoi, oh da, asta, asta poate fi mutată în acea locație.” Încă muta lucrurile destul de târziu.”

Citiți de asemenea  Diablo 4 Rit of Passage Sin Alegerea explicată

Din fericire, echipa nu a trebuit să își facă prea multe griji în legătură cu acest termen limită strâns, deoarece o mare parte din joc – cel puțin din perspectiva codului – era deja realizată. Motorul care a alimentat GTA 3 a fost, desigur, inclus în pachet cu câteva elemente suplimentare, dar totul a funcționat la fel, doar că cu o estetică infuzată de neon. „Sunt o mulțime de sisteme care au fost modificate sub capotă”, își amintește Obbe, „cum ar fi streamingul a fost întotdeauna o problemă. Adam Fowler, celălalt director tehnic, a fost în permanență în stare să ajusteze asta și să încerce să o îmbunătățească. Dar da, din punct de vedere tehnologic, nu au fost prea multe schimbări.”

Mutarea în Vice City

GTA Vice City

(Credit imagine: Rockstar Games)

Deoarece programatorii, în special, au avut la dispoziție doar șase luni alocate pentru a lucra la Vice City, „pur și simplu nu a existat suficient timp pentru a face lucruri”. Asta nu a însemnat însă că nu au existat adăugiri noi, bărcile puteau fi conduse acum, avioanele aveau câteva misiuni dedicate lor și, bineînțeles, o grămadă de arme noi sau restilizate. „Aș spune că este cam 90% cod GTA 3, 10% sunt niște add-on-uri de fapt”, sugerează Obbe.

Totuși, nu a fost doar munca la motorul de bază care a pus bazele pentru Vice City. Faptul că am lucrat la GTA 3 timp de doi ani și jumătate a însemnat că, în mod natural, un număr mare de învățăminte din acel joc au reprezentat alegeri automate de design în crearea continuării. „Astfel, de exemplu, când am început GTA 3, exista un drum foarte mare care trecea prin prima insulă”, își amintește Obbe, „și a trebuit să îl schimbăm pentru că jucătorul putea merge prea repede, iar când ajungea la capătul drumului, modelele nu erau încărcate. Era groaznic. Așa că am schimbat de fapt aspectul orașului.”

Acest lucru a fost util la proiectarea layout-ului din Vice City, deoarece Rockstar cunoștea diferitele limitări tehnice pe care le avea deja motorul. „Puteai să ai un drum de coastă mare, pentru că astfel nu trebuia să încarci modelele acolo unde era marea, așa că ar fi existat mai puține probleme de streaming”, explică Obbe. A ajutat și faptul că, cel puțin în ceea ce privește motorul, Vice City nu a fost un pas înainte din punct de vedere tehnic, așa cum a fost GTA 3 pentru GTA 2, astfel încât timpul de programare a putut fi mai bine împărțit între rafinarea codului și adăugarea de conținut și caracteristici noi.

GTA Vice City

(Credit imagine: Rockstar Games)

„Cu GTA 3, pur și simplu nu am avut atât de mult timp”, spune Obbe. „Pur și simplu am aruncat totul la un loc și am spus: „Da, asta va trebui să fie”.” Nu este o surpriză, având în vedere perioada scurtă de timp, că Vice City nu a fost o schimbare atât de dramatică, dar schimbările care au existat au fost esențiale pentru a-l împinge din umbra reușitei tehnice care a fost GTA III și pentru a-l împinge spre propriul succes. O mare parte din acest lucru a fost povestea și decorul din care, mai mult decât în jocurile anterioare, jucătorul se simțea cu adevărat parte.

„Privind în urmă, GTA 3 a fost un joc bun și toate cele, dar nu avea niciun fel de personalitate”, recunoaște Obbe. „Cred că acest lucru se datorează faptului că GTA 3 era format din oameni mai tehnici, artiști și pur și simplu mai mulți oameni de gameplay, în timp ce oamenii din New York sunt mai preocupați de stil și poveste.”

Citiți de asemenea  Ultimii dintre noi fani cred că l -au aruncat pe Abby în sezonul 2 al emisiunii HBO

Așa că, atunci când Ray Liotta s-a alăturat pentru a da voce personajului jucător Tommy Vercetti, calitatea poveștii a putut ieși în evidență cu mult mai mult. Apoi, cu personaje precum Danny Dyer, Burt Reynolds și Jenna Jameson și mulți alții, cu toții la bord pentru diverse roluri în joc, a devenit un efort mai serios decât narațiunea din GTA 3.

Vibes

GTA Vice City

(Credit imagine: Rockstar Games)

Toate acestea au venit de la studioul din New York, care a fost condus de frații Houser, care au fost viziunea călăuzitoare din spatele poveștii și a vibrațiilor care, în cele din urmă, vor transcende Vice City în sala de faimă. „Îmi amintesc că a fost extrem de distractiv când am început să lucrez la el, pentru că doar schimbarea câtorva lucruri mărunte a schimbat complet vibrația jocului”, spune Obbe.

„Am făcut codul pentru vreme, astfel încât jocurile GTA să parcurgă ciclic vremea și este doar o listă, deci este soare, înnorat, înnorat, ploaie, ceață, ceață, ceață, orice. Era doar un tabel de numere și în Vice City l-am schimbat intenționat, pentru că în Miami este doar soare, soare, soare. Și a schimbat complet atmosfera jocului. A fost doar, știi, cinci minute de muncă.”

Obbe își amintește cum aceste lucruri au continuat să se întâmple, adăugând momente precum cel în care artiștii au adăugat elemente neon UI și pick-up FX, sau când un alt programator a schimbat apa de la maro opac din GTA III la mai transparentă cu valuri în Vice. „Acest lucru a avut un impact vizual uriaș. A fost remarcabil cum doar câteva lucruri non-tehnice au făcut ca jocul să treacă pur și simplu de la GTA 3, gri și plictisitor, la un fel de Vice însorit și fericit.” A avut un efect și asupra produsului final, de asemenea, deoarece, deși mulți își amintesc GTA 3 pentru isprăvile sale tehnice, nu își amintesc destul de

la fel de mult despre jocul în sine, în afară de bucuria de a trăi într-un peisaj urban în stil New York. Vice City nu a fost cu adevărat o revizuire, ci o rafinare a ceea ce a precedat și a fost cu atât mai puternic pentru asta.

Chiar și cu doar un an de dezvoltare, Vice City a reușit să stea pe umerii predecesorului său și să realizeze ceva mult mai mare, mai bun și mai elegant. „Îmi amintesc că GTA III a fost un fel de muncă grea, dar nu a fost o nebunie”, spune Obbe. „Toată lumea încă pleca acasă la ora șapte, nimeni nu lucra în weekenduri. Dar Vice City a fost un fel de nebunie, pentru că știam că aveam un termen limită de un an și existau mai multe așteptări și erau atât de multe lucruri pe care voiam să le facem. Acel an a fost, probabil, cel mai stresant an pe care l-am avut la Rockstar.”

În ciuda muncii intense cu care s-a confruntat echipa, Obbe privește în continuare proiectul cu mare drag. „A fost cu adevărat o bucurie să văd cum jocul a luat contur, pentru că, deși îmi place GTA III și, în esență, a fost același joc, cu Vice City am reușit să facem stilul și asta l-a făcut complet diferit. Este probabil jocul meu preferat dintre cele la care am lucrat.”

Acest articol a apărut inițial în numărul 250 al revistei Retro Gamer. Pentru mai multe articole fantastice și aprofundate, interviuri și multe altele despre jocurile clasice, abonați-vă la Retro Gamer sau luați un singur număr astăzi.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.