Lectură lungă de vacanță: Revista Edge în conversație cu dezvoltatorul Media Molecule pentru Dreams

De aproape două decenii, Media Molecule se ocupă cu depășirea limitelor creative: nu doar prin punerea în mâinile publicului său a unor instrumente de dezvoltare a jocurilor, ci și prin găsirea unor modalități de a încuraja în mod activ jucătorii să devină creatori. Ca atare, este greu să nu privești deschiderea lui Tren – ultima lansare majoră a studioului pentru Dreams, în timp ce își îndreaptă atenția către un nou proiect – în termeni metaforici.

În timp ce un tren micuț din lemn reușește în cele din urmă să se elibereze din cutia sa, rupând clapeta de carton care îl reține, este firesc să ne gândim la Toy Story și la noțiunea familiară a unui vechi obiect de joacă care prinde viață atunci când nu este nimeni prin preajmă. Dar, pe măsură ce buclele de polistiren sunt împrăștiate, vedem în schimb cum se dezlănțuie o scânteie creativă adormită, bariera îndoielii de sine fiind dată la o parte. Iar calea de rulare întortocheată din fața acestei mici locomotive, care se întinde în depărtare? Ei bine, acesta este traseul lung și șerpuitor pe care trebuie să-l parcurgă această idee în devenire pentru a ajunge la destinația sa finală.

Dă din cap

Vise Bob Ross pictură

(Credit imagine: Martin Nebelong)Abonare

Marginea

(Credit imagine: Future)

Acest articol a apărut inițial în revista Edge. Pentru mai multe interviuri în profunzime, recenzii, articole și multe altele livrate la ușa sau pe dispozitivul dumneavoastră digital, abonați-vă la revista Edge.

Poate că asta înseamnă că ne extindem puțin. Dar, cu cât vedem și jucăm mai mult Tren, cu atât mai mult se simte ca un joc care reflectă simultan etosul studioului „joacă, creează, împărtășește”; piesa remarcabilă de software care îl găzduiește; și, la fel de semnificativ, pivotul artistic din spatele său. Pentru John Beech, numit recent director de creație al studioului, acest lucru marchează – pentru moment – punctul culminant al unei călătorii de dezvoltare care a început într-un mod neobișnuit. Totuși, aici, la Media Molecule, noul său rol pare a fi cel mai natural rezultat dintre toate.

Beech, la urma urmei, a atras pentru prima dată atenția angajatorului său de 14 ani ca membru al comunității acestuia. Constructor de meserie, el își petrecea timpul liber făcând construcții de un tip foarte diferit, realizând scene din LittleBigPlanet pe PlayStation 3-ul său. Un anumit nivel, denumit grandios Future Warzone: Battle For Little Big Planet, i-a atras atenția pentru prima dată. „Făcusem această navă spațială zburătoare de bază care vine și aterizează”, își amintește el. Acest lucru ar putea să nu pară ceva ieșit din comun, dar gândiți-vă că instrumentele pentru realizarea obiectelor zburătoare pur și simplu nu existau. „Descoperisem o eroare prin care puteai face pistoanele invizibile, în esență”, zâmbește Beech. „Toată lumea se întreba: „Cum a reușit să facă o navă spațială să zboare?””.

Trucul a fost suficient pentru a-i acorda o audiență cu personalul Media Molecule, care a vrut să-i pună aceeași întrebare – plus alte câteva. „Aveam un costum împrumutat pentru că nu am avut niciodată un interviu în viața mea”, spune el. „Fusesem doar constructor până atunci. Am ajuns purtând un rucsac cu un PlayStation 3 în el.” Directorul studioului, Siobhan Reddy, își amintește bine ziua. „Nu o voi uita niciodată – era o zi foarte călduroasă, nu aveam aer condiționat în vechiul nostru studio și eram cu toții agitați pentru că eram încântați să îl cunoaștem pe John, din cauza a tot ceea ce se întâmplase.” În câteva minute, spune ea, au decis să îl angajeze.

Când cofondatorul studioului, Mark Healey, a renunțat la postul de director de creație, alegerea înlocuitorului său a fost o decizie aproape la fel de simplă. „Munca pe care John o făcuse la Tren a demonstrat abilități de a fi capabil să stabilească o viziune creativă puternică, să adune o echipă în spatele ei și să o dezvolte într-un mod foarte fidel celei mai bune versiuni a lui MM și foarte colaborativ”, explică Reddy. „Am simțit că de asta aveam nevoie, iar eu cred că John este un unificator: are multe dintre lucrurile de care ai nevoie în cadrul acestui rol de conducere.” Răspunsul în cadrul studioului – și al comunității mai largi – pare să fi validat decizia de numire a lui Beech. „Au fost câteva aplauze puternice”, adaugă ea. „Și este o adevărată bucurie să colaborez cu el, pentru că modul de operare al lui John este de a fi un colaborator. Și cred că de asta avea nevoie studioul, mai ales când ai trecut prin niște…” Poate conștientă de managerul de PR al Sony care se afla în apropiere, se oprește momentan. „Schimbări.”

Este puțin spus. Din atmosfera de la studio, avem impresia că numirea lui Beech a fost un moment galvanizant, după o perioadă de tranziție dificilă pentru studioul din Guildford. După ce a contribuit la fondarea MM în 2006, Alex Evans a plecat în septembrie 2020, iar Karim Ettouney și Healey l-au urmat pe ușă la începutul acestui an (al patrulea și ultimul cofondator, David Smith, rămâne director tehnic). Cu o săptămână înainte de plecarea lui Healey, a fost anunțat că Media Molecule va înceta suportul live pentru Dreams în septembrie, punând capăt la trei ani de evenimente și actualizări în joc.

Citiți de asemenea  Fortnite Mobile primește 18+ rating pe dispozitivele Apple

Tren

(Credit imagine: Media Molecule)

Cu toate acestea în minte, se simte ca și cum există o mulțime de lucruri în joc, care nu a fost niciodată cu adevărat destinat să fie o despărțire pentru Dreams. De fapt, dezvoltarea a început la scurt timp după ce s-a terminat lucrul la Art’s Dream, piesa muzicală de două ore care a fost lansată împreună cu Dreams pentru a arăta ce era posibil de realizat cu instrumentele pe care le oferea creatorilor în devenire. Introducerea Friday Jams a fost menită să facă același lucru pentru personalul Media Molecule, încurajându-i să creeze noi experiențe pentru Dreams. Ambițios, Beech a început prin a-și pune o singură întrebare: „M-am gândit: „Cum aș putea să fac un joc de calitate triplă A pe cont propriu?””.

Apoi, instinctele sale mai practice au intrat în acțiune. „Îmi place foarte mult să sculptez lucruri realiste în Dreams – acea tactilitate îmi vorbește cu adevărat”, spune Beech. Așadar, având în vedere cariera sa anterioară – și, într-adevăr, fiind o persoană care își împarte numele de familie cu un tip de lemn – care ar putea fi un material mai natural cu care să lucrezi decât lemnul? „Știu exact cum arată, cum arată fibra și cum funcționează într-un fel de sens mecanic.” În ceea ce privește inspirația narativă, Beech a decis să se uite mai aproape de casă. Acasă la el, de fapt.

Amintindu-și de pasiunea tatălui său pentru trenuri – o pasiune care continuă până în ziua de azi – a început să asambleze un set de trenulețe de jucărie în cadrul unui pod virtual. „Sună ciudat [având în vedere obiectivul triplu A], dar întotdeauna am încercat să aleg calea celei mai mici rezistențe. Am ales trenulețe din lemn pentru că puteam scăpa cu o fizică ușor șubredă; puteam scăpa fără să sculptez trenulețe hiperrealiste pentru că acestea puteau să pară totuși realiste în propriul lor mediu. Totul a fost o soluție pragmatică foarte bine gândită pentru ceea ce încercam să realizez.” Cu alte cuvinte: pistoanele sunt invizibile și aici.

Acest proiect de hobbyist a devenit o muncă de dragoste. Beech se afla deja în plin proces de renovare a casei sale, în timp ce el și soția sa erau pe cale să primească pe lume primul lor copil – ambele aspecte vor fi luate în considerare în povestea jocului, pe măsură ce mansarda se dezvoltă în timp. „Vei începe să vezi cum se ridică gips-cartonul și bucăți de două-pe-patru. În cele din urmă, te afli în această conversie de mansardă complet decorată”, spune Beech. Dar, în ciuda faptului că avea atâtea probleme în viața personală, a găsit timp să lucreze la joc („Am imprimat 3D Trens în timp ce soția mea intra în travaliu”, râde el) înainte de a le arăta rezultatele colegilor săi.

„În cele mai bune momente, sunt un om care împărtășește prea mult”, spune el. „A fost poate șase luni, iar Siobhan și predecesorul meu, Mark [Healey], au văzut-o și au spus: „Este cu adevărat minunat, John”. Vrem să faci ceva cu asta’. Și astfel, distracția din timpul liber a devenit în curând o preocupare de la nouă la cinci, iar pe măsură ce conceptul a început să ia amploare, tot mai mulți angajați s-au alăturat.

După aproape trei ani, rezultatul final poartă ușor greutatea rolului său de cântec de lebădă. „Aveam în minte genul de oameni care se joacă cu trenurile”, începe Beech. „Și este ca și cum adultul care se joacă foarte realist, unde operează un serviciu de trenuri complet. Și apoi sunt copiii, care vor doar să facă zoom pe șine și să facă cascadorii și sărituri.” Ambele tipuri de jucători, este corect să spunem, sunt bine servite aici. Pentru cei mari, există cursuri mai lungi, mai bine gândite, axate pe puzzle-uri, care pur și simplu vă cer să vă dați seama cum să ajungeți la final. Dar pentru cei care vor doar să vadă trenurile mergând repede, există trasee cu obstacole cu tirbușoane și bucle care necesită injecții de impuls pentru a le parcurge cu succes. Deși simți că inevitabilele accidentări provocate de luarea unui viraj cu viteză mare, de intrarea într-un pericol sau de eșecul de a ateriza după ce ai accelerat pe o rampă abruptă ar putea fi chiar mai distractive pentru acești jucători decât cursele reușite.

GJA 2023 Tren

(Credit imagine: Media Molecule)

Cele mai multe dintre etapele din Tren oferă un amestec captivant dintre cele două, cu secțiuni care necesită un control mai atent și altele care îți cer să mergi cu toată viteza înainte. Ridicarea vagoanelor aproape că te obligă să încetinești, la fel ca și secțiunile în care trebuie să faci o pauză în timp ce glisezi șinele în poziție. Trebuie să vă cronometrați avansurile între alte trenuri (sau chiar Trenuri) în timp ce acestea patrulează secțiuni de cale ferată în buclă. Vei schimba șinele din mers, vei ridica încărcături libere (obiecte maro cu un luciu moale care nu seamănă cu nimic mai mult decât cu o pungă golită de Revels), vei declanșa plăci de presiune care fac ca anumite părți ale traseului să se ridice, să se răstoarne și să alunece în poziții noi și vei parcurge cu tentativă secțiunile înclinate. Șinele magnetice vă permit să faceți manevre care sfidează gravitația, în timp ce veți avea nevoie de suficient impuls pentru a decupla vagoanele astfel încât să poată aluneca în poziție sub bariere.

Citiți de asemenea  Ghostwire: Tokyo merită o a doua privire acum, când a fost rezolvată cea mai mare problemă

Înfloriturile jucăușe de final de etapă abundă: într-o etapă ești încurajat să lansezi Trenul printr-un coș de baschet, să răstorni o piramidă de cărți sau să aterizezi înapoi în interiorul unei cutii de carton. Și pentru a adăuga un impuls suplimentar pentru a reveni, există un sistem de clasificare bazat pe cât de repede finalizați o etapă – deși în unele cazuri, a merge la maxim este o idee proastă, deoarece secundele vor fi scăzute din timpul de sosire pentru fiecare cărucior care este încă intact atunci când treceți linia de sosire. Nu sunt doar jocurile și figurinele redate cu drag și împrăștiate în fiecare etapă care ne amintesc de jucăriile clasice: etapele în sine datorează la fel de mult lui Screwball Scramble și Scalextric ca și trenulețelor de modă veche.

Dar, pe cât de mult se concentrează narațiunea lui Tren pe ideea de a transmite favoritele copilăriei din generație în generație, pe atât de mult datorează, în mod natural, o datorie și unor forme de joc mai contemporane. Dacă tonul vesel amintește inițial de Joe Danger, atunci când provocarea începe să crească, se simte aproape ca în Trials de la Media Molecule – testele ulterioare exigente ale jocului care necesită un control la fel de fin al impulsului înainte și înapoi. Într-adevăr, fiecare capitol prezintă un „stimulent pentru experți”; în loc să avansezi în poveste, poți rămâne pe aici pentru a aborda un șir de etape mai dificile. Există și un mod de supraviețuire care te obligă să îți menții trenul în mișcare pe o cale ferată compusă din bucăți generate procedural, în timp ce locomotivele inamice te urmăresc.

Tren este, așadar, satisfăcător de variat: poate că aceasta este viziunea lui Beech, dar este în mod clar un efort de colaborare, unul care vorbește despre gusturile și principiile echipei care l-a construit. „Unul dintre lucrurile pe care le iubesc la Tren – de fapt, singurul joc la care am mai lucrat la așa ceva a fost LBP – este că poți spune ce designer a făcut nivelurile”, spune Reddy. „Poți să spui: „Da, ăsta este un nivel Steve; ăsta este un nivel Maggie.” Și îmi place asta, pentru că ajungi să cunoști oamenii și aceste lucruri se văd cu adevărat.”

Este surprinzător de substanțial, de asemenea. De la început până la sfârșit, ar trebui să dureze pentru majoritatea jucătorilor în jur de șase ore – de trei ori mai mare decât Art’s Dream. În plus, compleționiștii care vor să câștige toate cele trei „grade pips” la fiecare nivel se pot aștepta ca numărul de ore să se apropie de două cifre. Îl întrebăm pe Beech dacă Tren a ajuns la această dimensiune în parte din necesitate, știind că – studioul a renunțat cu oarecare reticență la suportul live pentru Dreams – aceasta ar fi de fapt o oportunitate de a-și lua rămas bun. „Nu atât de mult, nu”, spune el. „Tren a fost probabil la fel de bine conturat și la fel de mare pe cât avea să fie cu mult înainte de a se întâmpla asta – doar că s-a întâmplat să coincidă cu faptul că a fost ultimul lucru. Dar ceea ce aveam în minte a fost întotdeauna unde a ajuns, știi? Iar MM și Sony au fost suficient de buni pentru a-mi oferi oportunitatea de a-l duce acolo unde credeam că este un joc complet.”

Cu toate acestea, această decizie a oferit echipei Tren ocazia de a comemora cum se cuvine Dreams. Cu niveluri tematice în jurul LittleBigPlanet și Tearaway, acesta s-a dublat deja ca un fel de istorie în ghiveci a studioului. Dar acum Media Molecule avea șansa de a oferi ceva în plus comunității sale, „ni s-a părut corect să respectăm trecutul pentru a merge mai departe”, spune Beech. „Pe măsură ce a devenit clar că Tren va fi ultima noastră mare lansare în Dreams, m-am asigurat să includ cât mai multe ouă de Paște pentru comunitate. Astfel, există o zonă aproape de sfârșitul jocului în care te poți urca pe acest raft din dormitor și acolo sunt Impys [premiile anuale acordate de studio celor mai bune creații ale comunității] și un VHS de la spectacolul live de la E3 2018.”

Citiți de asemenea  Este finala de pe PS4, PS5 și Xbox

Cadourile pentru comunitatea Dreams nu se termină aici. La urma urmei, acesta nu ar fi un joc Media Molecule dacă ai putea doar să-l joci. Beech a asamblat Tren la fel cum ai construi un trenuleț tradițional, asamblându-l piesă cu piesă. „Am început pur și simplu să construiesc kitul în forma sa finală și am început imediat să fac niveluri cu el”, explică el. „Era ceva de genul: „Oh, am nevoie de o rampă, am nevoie de un colț”, și de fiecare dată doar adăugam ceva la kit.” Ca atare, până la finalizarea dezvoltării jocului, el și echipa sa au adunat peste 550 de elemente – de departe cel mai mare kit din Dreams de până acum. Și fiecare dintre aceste piese va fi la dispoziția jucătorilor pentru a-și construi propriile niveluri, pentru ca Tren să continue să funcționeze mult timp după ce a rămas fără piesele furnizate oficial.

În ADN

Vise Orizont Orizontul interzis recreere Vest

(Credit imagine: Media Molecule / @MartinNebelong)

Într-adevăr, ceva similar s-ar putea spune despre Dreams în sine. Tren ar putea fi ultima lansare Dreams de la Media Molecule, dar nu este nicidecum sfârșitul jocului. Echipa internă de curatoriat a studioului continuă să scoată la suprafață cele mai bune creații ale comunității prin intermediul blogului său Impsider, în timp ce mutarea din acest an pe un server mai stabil, alături de o revizuire radicală a instrumentelor sale de animație, sunt semne încurajatoare pentru baza de utilizatori – dintre care mai mulți au înființat deja propriile evenimente comunitare. O actualizare a termenilor de utilizare va permite acum creatorilor să ducă unele dintre creațiile lor originale – muzică, animații, filme și artă, cu restricții – dincolo de această grădină îngrădită pentru uz personal și poate chiar pentru câștiguri financiare.

Acest ultim punct pare deosebit de relevant. Mesajul final al studioului către fani vorbește deschis despre dezamăgirea pe care o simte pentru că a trebuit să lase Dreams în urmă mai devreme decât se aștepta – eșecul său de a „defini o cale sustenabilă” vorbind despre modul în care MM nu a reușit niciodată să echilibreze cercul între nevoile unui produs comercial și dorința sa de a crea echivalentul modern al unui colectiv de artiști. Cu toate acestea, dacă există un sentiment că Dreams s-ar putea să nu fi atins pe deplin forma finală pe care o așteptam cu nerăbdare atunci când am predat doar al 23-lea Edge 10 din istorie în recenzia lui E344, este imposibil de argumentat împotriva influenței pozitive a acestui software. Acesta a dus deja la recrutarea tânărului designer William Butkevicius (mai bine cunoscut în comunitatea Dreams sub numele de utilizator Eupholace și a multiplului său platformer 3D multi-impozant, Trip’s Voyage) de către dezvoltatorul Ori Moon Studios. Cu siguranță vor urma și alții care și-au tăiat dinții cu aceste instrumente – poate chiar unii dintre cei ale căror lucrări le-am pus în evidență de-a lungul paginii, doar o parte din creațiile minunat de singulare care pot fi găsite în Dreams -.

Cu Tren la doar câteva săptămâni de la lansare, atunci când vizităm studioul, îl găsim pe directorul său creativ într-o dispoziție firească de reflecție. Ce părere are Beech despre Dreams acum? „Sunt incredibil de mândru de ceea ce am realizat cu el”, spune el. „Având în vedere povestea mea de proveniență din comunitatea LittleBigPlanet, părea atât de evident pentru noi să luăm această cale. Întotdeauna a fost vorba despre împuternicirea altor oameni.” Dacă ar fi avut acces la instrumente precum cele prezentate în Dreams sau LittleBigPlanet mult mai devreme, spune el, parcursul său profesional ar fi putut fi foarte diferit. „Știți, eram doar un constructor”, spune el. „Nu am nicio calificare. Am plecat de la școală fără niciun examen de bacalaureat. Și asta doar pentru că făceam lucruri relevante care îmi permiteau să avansez. Așa că, cu cât putem face mai mult acest lucru, cu cât putem pune mai multe instrumente în mâinile oamenilor – nu contează dacă este vorba de Dreams sau LittleBigPlanet sau Minecraft, sau orice alt joc – voi susține întotdeauna acest lucru.” Și să aducem mai mulți John Beeches în jocuri? „Nu știu ce să zic despre asta”, râde el. „Sună ca o idee teribilă”.

Această aspirație de a împlini ambițiile unei noi generații de creatori în devenire este exprimată în mod emoționant în finalul lui Tren – care, fără a dezvălui jocul, reprezintă o trecere metaforică a torței către comunitatea Dreams, așa cum un părinte ar putea transmite o jucărie iubită din copilărie urmașilor săi. Călătoria celor de la Media Molecule poate că a deviat de la traseul așteptat, dar pentru mulți dintre jucătorii lui Tren, pista încă se întinde în fața lor. Acesta nu este sfârșitul visului lor, ci începutul.

Acest articol a apărut pentru prima dată în revista Edge Magazine, pe care o puteți lua chiar acum de aici.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.