Cum a evoluat un pergament de idei în opera de artă RPG care este Pentiment

Primul tău act în Pentiment este unul simplu, dar încărcat cu straturi de semnificații mai profunde. Jocul începe cu o cameră care face zoom pe o carte groasă, sprijinită pe o placă mare de lemn. Dintr-o dată, cartea se deschide pentru a dezvălui o pagină de text latin – moment în care apare o piatră netedă, de formă ovală, care te invită să o apeși pe pagină pentru a șterge cuvintele și imaginile tipărite.

Chiar și fără niciun context suplimentar, procesul pare tabu – te acuză efectiv de rescrierea istoriei. Este legat și de titlul jocului: ca un palimpsest, se referă la urmele vizibile ale unei lucrări anterioare, șterse sau acoperite de vopsea sau cerneală proaspătă. După cum spune Josh Sawyer, directorul de joc și de narațiune: „Îți creezi propria versiune a poveștii care se derulează, dar, de asemenea, povestea ta este construită pe multe alte povești care au venit înaintea ta”.

În acest caz particular, Sawyer recunoaște datoria față de influența principală a lui Pentiment – una care, pentru majoritatea jucătorilor, este ascunsă la vedere. Cei care vorbesc fluent latina (și sunt familiarizați și cu versetele biblice) pot recunoaște versurile de început „In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum” („La început era Cuvântul și Cuvântul era cu Dumnezeu și Cuvântul era Dumnezeu”) ca fiind din Evanghelia după Ioan. Ceea ce este corect, spune Sawyer, dar numai pentru că romanul lui Umberto Eco, The Name Of The Rose (Numele trandafirului), un mister istoric al crimei, începe tot cu aceste rânduri – restul paginii este de fapt opera lui Eco tradusă în latină.

Abonează-te la

Marginea

(Credit imagine: Future)

Acest articol a apărut inițial în revista Edge. Pentru mai multe interviuri în profunzime, recenzii, articole și multe altele livrate la ușa sau pe dispozitivul dumneavoastră digital, abonați-vă la revista Edge.

„Este vorba despre mine spunând: „Eu, Josh, scriu această poveste peste Numele trandafirului – este inspirată de ea și se bazează pe ea, iar tu îți spui propria poveste în acest cadru, de asemenea.” Așa că trebuia să transmit toate aceste lucruri deodată.” După ce a studiat Sfântul Imperiu Roman pentru diploma de istorie, Sawyer a decis să își mute saga sa de crime misterioase înainte în timp, mutând locația din Italia lui Eco în Alpii bavarezi.

„Găsesc perioada modernă timpurie deosebit de fascinantă – acel punct de tranziție între Evul Mediu și perioada modernă – și, de asemenea, sunt mai familiarizat cu Germania în general”, spune el. Cercetările ulterioare despre această perioadă au scos la iveală o problemă, dar una care a sfârșit prin a informa povestea lui Pentiment – și, de fapt, abordarea dezvoltatorului față de acuratețea istorică în general. „În acest moment, nu existau cu adevărat foarte multe, dacă nu chiar niciuna, scripturi monahale în existență”, spune el. „Așa că ideea că scriptoriul de la Abația Kiersau se agață de trecut a devenit mai mult un punct de interes; acest loc este incapabil să avanseze în timp.”

Starea de spirit a imperiului

Pentiment screenshot

(Credit imagine: Xbox Game Studios)

Această temă se regăsește pe tot parcursul Pentimentului, care se întinde pe parcursul a 25 de ani în satul Tassing și în jurul acestuia – în mod corespunzător, cam în același interval de timp de când Sawyer i-a sugerat pentru prima dată ideea unui RPG istoric directorului executiv al Obsidian, Feargus Urquhart, pe vremea când cei doi erau colegi de muncă la Black Isle Games. După cum își amintește directorul artistic Hannah Kennedy, a fost la GDC în 2019 când a apărut oportunitatea „de a lucra la ceva mai mic, ceva mai experimental”. Ea lucrase la The Outer Worlds ca artist conceptual, în timp ce Sawyer era pe punctul de a încheia lucrul la versiunile de consolă ale Pillars Of Eternity II: Deadfire. „Auzisem șoaptele acestei idei pe care Josh o avea de ceva vreme”, spune Kennedy. Propria ei experiență în domeniul gravurii – „am studiat-o în facultate și încă o mai fac pentru distracție” – împreună cu sprijinul studioului au însemnat că stelele începeau în sfârșit să se alinieze pentru acest concept care se aștepta de mult timp.

Până atunci, Sawyer își găsise o sursă secundară de inspirație – una care a ajutat la determinarea tipului de joc pe care Pentiment se va dovedi a fi, atât din punct de vedere creativ, cât și practic. „Văzusem Night In The Woods cu puțin timp înainte de a ieși pe piață, l-am jucat la scurt timp după aceea și am fost foarte impresionat de el”, spune el despre aventura narativă premiată de Infinite Fall. În calitate de jucător, a fost captivat de „o poveste foarte interesantă dintr-o perspectivă pe care nu o mai văzusem până atunci”. Ca dezvoltator, a fost inspirat și motivat, în parte de faptul că a fost pus la cale de o echipă de bază de doar trei persoane. „A făcut-o abordabilă în mintea mea ca fiind ceva ce ar putea face o echipă mai mică – faptul că poți spune o poveste emoționantă și foarte captivantă cu o formulă de gameplay relativ simplă.”

Kennedy elaborează: „Structura acelui joc nu a ajuns să stea în calea a ceea ce încercau să facă cu povestea și experiența. A fost suficient. Dar, de fapt, doar te plimbi și vorbești cu oamenii, iar apoi ai aceste mici mini-jocuri interactive în cadrul jocului pentru a întrerupe asta – pe care le-am furat de la ei”, spune ea râzând. Deși Pentiment urma să aibă întotdeauna o distribuție mai mare și o sferă de acțiune mai mare decât Night In The Woods (cu schimbarea anotimpurilor, trecerea timpului și o poveste mai lungă, în trei acte), Kennedy spune că echipa a sperat să capteze un sentiment similar al unei lumi care pare mai mare decât este de fapt în ceea ce privește spațiul imobiliar și care captează un sentiment tangibil al unei comunități. Și, mai important, ca locul în sine să se simtă viu – „nu ca și cum totul se învârte în jurul tău”.

Citiți de asemenea  Toate endings Cyberpunk 2077 Phantom Liberty și cum să le obții

Pentiment screenshot

(Credit imagine: Xbox Game Studios)

În acest caz, „tu” este ucenicul iluminator Andreas Maler, însărcinat mai întâi să termine un manuscris comandat inițial mentorului său în vârstă Piero, apoi să conducă o anchetă de crimă atunci când acesta din urmă este acuzat de uciderea unui baron în vizită. Deși tu îi determini trecutul și domeniile de expertiză, el nu este o tabula rasa: un avatar, dar unul cu un context propriu. Maler s-a bazat pe pictorul german Albrecht DÜrer, explică Kennedy, în parte „pentru că existau multe paralele cu temele pe care încercam să le [explorăm]”. DÜrer, spune ea, a fost ales în mod special ca fiind „unul dintre primii artiști înregistrați în Europa de Vest care se comercializa mai mult ca artizan și către patroni individuali din comunitatea mai seculară”, într-o perioadă în care arta era aproape exclusiv comandată oficial de instituții precum Biserica. „Și-a conceput chiar și propriul tip de logo, cu două litere aninate una în alta”, spune ea.

Puteți vedea acest lucru reflectat în personalitatea lui Maler, care poate părea cu ușurință un fanfaron pompos – în special în alegerile de dialog care îl văd bazându-se pe educația sa pentru o înțelegere suplimentară, o abordare care nu găsește întotdeauna favoruri în rândul clasei muncitoare din Tassing. Cu toate acestea, el posedă, de asemenea, o anumită calitate de om al tuturor – crucială pentru un om care trebuie să se deplaseze între comunitățile laice și ecleziastice, capabil să se învecineze cu nobilimea în timp ce face pensiune cu țăranii. „Întotdeauna există riscul, cred eu, [cu un] [cadru] fantastic sau istoric, de a face ca lucrurile să pară prea formale și stufoase”, spune Sawyer, citând seria Cadfael a lui Derek Jacobi ca o piatră de încercare cheie pentru limbajul și tonul jocului.

„[Maler] trebuia doar să se simtă abordabil. Trebuia să pară o persoană reală. Așa cum ai spus, poate fi un fanfaron, sau un tip pofticios, sau poate sări la bătaie dacă vrei. Deși, desigur, nu trebuie să te implici în toate acestea.” Cheia, în cele din urmă, a fost să se asigure că perioada de timp nu va fi o barieră pentru a-și face personajele relatabile. Este posibil ca oamenii din secolul al XVI-lea să fi avut probleme diferite de ale noastre, adaugă Sawyer, dar „nu sunt chiar atât de străini, de fapt”.

Cele vechi sunt cele mai bune

Pentiment screenshot

(Credit imagine: Xbox Game Studios)

Una dintre sarcinile lui Kennedy, între timp, a fost să își facă distribuția imediat identificabilă într-un sens diferit. În definirea aspectului lui Pentiment, ea a cercetat, în mod firesc, gravura istorică, în special din Europa de Vest și din Bavaria însăși. Dar în capturarea locuitorilor din Tassing – o performanță deloc mică, având în vedere că există 75 de personaje diferite numai în primul act al jocului – ea și echipa sa au studiat, de asemenea, mediile moderne inspirate de acele piese, căutând încă o dată urme ale trecutului. „Filmele de animație Cartoon Saloon au fost una dintre cele mai importante”, spune ea, referindu-se la studioul irlandez nominalizat de cinci ori la Oscar. „Nu am vrut să le copiem stilul, dar am vrut să vedem ce au păstrat și ce au extrapolat.” Kennedy și colegii ei artiști au urmărit filme precum Wolfwalkers și The Secret Of Kells, preluând sfaturi din aplatizarea spațiului și stilizarea dramatică a personajelor.

Una dintre cele mai importante concluzii, continuă ea, a fost modul în care aceste filme au diferențiat siluetele personajelor în cadrul unei distribuții numeroase. Având în vedere că jucătorii urmau să petreacă o mare parte din timp fie în mănăstire, fie în abație, ei întâlneau mai multe personaje îmbrăcate în haine sau veșminte. „De asemenea, acestea vor fi foarte mici și vor fi stilizate”, zâmbește ea. „Trebuia să ne gândim la modalități prin care să le facem ușor de recunoscut pentru jucătorii care au fost expuși la ele doar pentru puțin timp.” Răspunsul a fost să trișeze puțin, fără a fi neapărat cu adevărat autentice față de modul în care aceste personaje ar fi arătat sau s-ar fi îmbrăcat la vremea respectivă: „Dacă toate aceste călugărițe ar fi fost în același ordin, ar fi avut toate același obicei pe ele.” În unele cazuri, a fost vorba de ajustarea pieselor de pe cap, cu forme aproape geometrice pentru a distinge indivizii; în altele, a fost vorba de forma corpului și de înălțime. „Sora Illuminata arată cam ca un ac de bowling”, spune Kennedy râzând.

Decizia de a decide când să se joace rapid și liber cu acuratețea istorică și când să se aplece asupra ei s-a dovedit uneori o provocare. Abordarea pe care să o adopte a fost determinată, în general, de ideile și temele pe care doreau să le comunice, spune Kennedy, cum ar fi faptul că o abație și o mănăstire se află atât de aproape una de cealaltă: nu este ceva complet inedit, dar este în mare măsură „un caz marginal”. Ciclul de mers al lui Maler a fost pentru scurt timp un motiv de consternare, adaptat de către animatori odată ce cercetările au arătat că, la acea vreme, oamenii mergeau de la un picior la altul și nu invers. „Pantofii nu aveau talpa completă la acea vreme”, spune Kennedy, „așa că nu ai fi vrut să aterizezi mai întâi pe partea cea mai tare a piciorului. Iar primul test cu Andreas mergând așa arăta ridicol, ca și cum ar fi mers cu vârful degetelor peste tot. Și în astfel de cazuri, trebuie să te gândești și la experiența jucătorului: vrem să fim exacți, dar nu vrem nici ca acest lucru să distragă atenția publicului modern”.

Citiți de asemenea  Primul joc Legend of Zelda este o capodoperă care ne -a încântat de aproape 40 de ani

Sawyer, un adept al autenticității, a provocat, de asemenea, câteva bătăi de cap echipei artistice atunci când a observat că personajele nu ar trebui să poarte pălării în interior. „Ne-am întrebat: „Ce vrei să spui?””. își amintește Kennedy. „Pălăriile erau toate atașate în acest moment – nu erau piese separate”. Dar ea știa că avea dreptate în special în timpul scenelor de masă, unde se simțea ciudat să-i vezi pe toți adunați în jurul mesei cu pălăriile încă fixate la locul lor. „A fost o cerere mare”, spune ea, „dar ne-a oferit și ocazia de a face niște sperieturi cu „părul secret” al oamenilor, cum ar fi faptul că Peter [Gertner] are o cădere a părului destul de dramatică, pe care nu o vezi niciodată fără pălărie, pentru că părul îi iese pe laterale.” (După cum spunem noi, e de înțeles.)

Aceste scene de frângere a pâinii cu orășenii par deosebit de semnificative în primele două acte ale Pentimentului: o modalitate de a introduce un sentiment de rutină în zilele lui Maler, dar și de a stabili distincții de clasă, atât în 1 subiectele de conversație, cât și în produsele alimentare consumate. Și, bineînțeles, pentru a culege câteva indicii despre motivele potențiale ale diverșilor suspecți (unele dintre ele depinzând, dezvăluie Sawyer, de ordinea în care se ajunge la diversele mâncăruri).

„Știam că vom avea evenimente de investigare, dar doar un număr limitat de evenimente și doar un număr limitat de suspecți. Dar nu am vrut ca jucătorul să nu fie expus celorlalți oameni din oraș. Așa că mesele sunt o modalitate de a forța într-un fel jucătorul să meargă și să stea de vorbă cu o grămadă de oameni diferiți din comunitate.” El arată spre al doilea act al jocului, în care ai mese consecutive cu Gertners, din ce în ce mai săraci, și apoi cu abate, care se plânge de lipsa de fonduri, în timp ce mănâncă în continuare ca un nobil. „Închei masa cu jumătate din mâncare încă pe masă și te întrebi: „Ce naiba?””. A existat o tentație în cadrul echipei de a atrage mai multă atenție asupra acestui aspect, dar Sawyer a spus nu. „Jucătorii vor observa acest lucru. Nu este nevoie să îl subliniem în mod explicit, pentru că este chiar acolo, în fața ta. Și, din fericire, mulți jucători au [comentat] diferența flagrantă de statut social și de bogăție.”

Pentiment screenshot

(Credit imagine: Xbox Game Studios)

Chiar și așa, Sawyer recunoaște că este important să explice clar unele lucruri – și anume, atunci când alegerile tale de dialog și acțiunile tale au avut un fel de efect. Deși chiar și aici există un grad de ambiguitate în formulare. „Acest lucru va fi ținut minte”, ți se spune, ceea ce nu numai că sună mai amenințător decât alternativa Telltale, dar nu te lasă să știi cine își va aminti – sau, la fel de crucial, cum. Ai putea argumenta că acest lucru ar trebui să fie lăsat nespus, dar Sawyer spune că nu a luat niciodată în considerare această opțiune. „Realizarea de RPG-uri pentru o perioadă destul de lungă de timp a rezolvat această dezbatere în capul meu”, spune el. „Spune-i jucătorului ce se întâmplă. Sigur, unii oameni vor spune: „Oh, nu vreau să știu asta”, dar aproape întotdeauna este o reacție negativă [dacă nu o faci].” În plus, spune el, povestea este structurată astfel încât răsplata pentru o anumită configurație ar putea fi încă la câteva ore distanță.

„Nu toate sunt super importante”, spune el, „deși ar putea fi, și sunt mine îngropate aici, așa că ar trebui să te gândești puțin mai atent la alegerile pe care le faci. Dar îmi place „Acest lucru va fi ținut minte”, pentru că nici măcar nu este neapărat că va fi ținut minte de persoana cu care vorbești. În unele cazuri, este vorba de o altă persoană care se află în apropiere sau de cineva care aude despre asta.” Într-o comunitate compactă precum cea din Tassing, puteți fi siguri că cineva își va aminti ce ați spus sau ce ați făcut.

Sau, dacă contează, de ceea ce nu ați făcut. Cu timpul împotriva ta, în ancheta ta privind uciderea baronului vei descoperi dovezi care sunt, în cel mai bun caz, circumstanțiale. Într-adevăr, veți descoperi deseori posibilele motive ale altor suspecți după ce ați fost descoperiți. În concordanță cu temele din The Name Of The Rose, Pentiment este un joc în care interpretezi un sens din ceea ce reușești să descoperi, dar cum acest lucru este subiectiv, s-ar putea să nu ai niciodată o imagine completă a modului în care s-au desfășurat cu adevărat evenimentele. În fundal s-ar putea chiar să detectezi urme slabe ale unei povești nespuse – sau, în cazul unui personaj, o poveste ascunsă în mod deliberat, în cazul în care alegi să-ți fie milă de un suspect cu o rațiune clară și evidentă pentru crimă.

Citiți de asemenea  Moștenirea Hogwarts nu are nevoie de quidditch - există deja sarcini de făcut

Acest lucru a făcut întotdeauna parte din planul pentru Pentiment, spune Sawyer, stimulat de faptul că a auzit un alt dezvoltator („nu voi da nume”) schițând ideea lor pentru un joc de crimă-misteriu în care exista întotdeauna un singur răspuns concludent. „M-a făcut să mă gândesc: cum aș aborda asta? Cum aș aborda o crimă misterioasă într-un joc de rol? Să faci ca alegerile tale să se simtă importante și semnificative, fără ca mai târziu să le invalidezi spunându-ți că de fapt ai greșit, sau invers, spunând că indiferent ce ai ales, de fapt a fost corect.” Cadrul din secolul al XVI-lea a fost un avantaj în această privință, având în vedere lipsa dovezilor medico-legale sau a ofițerilor de investigație. „Am eliminat în mod special lucruri precum alibiul, pentru că tot ceea ce face acesta este să excludă oamenii. Totul se reduce cu adevărat la motiv și plauzibilitate și la cât de mult gândești”, spune Sawyer. Sau s-ar putea să se rezume pur și simplu la cât de mult vă plac sau nu personajele în cauză: antagonicul și încrâncenatul stareț al mănăstirii, Ferenc, este în mod covârșitor cea mai populară alegere pentru cotlet, adaugă el, cu scribul cu două fețe Guy ferm pe locul doi. „Este un mare nesimțit”, spune Sawyer râzând. „Există circumstanțe atenuante, dar cei mai mulți jucători nu află despre acestea. [Când află], în unele cazuri, vor face un salt de 180.”

Un prieten în ace

Pentiment screenshot

(Credit imagine: Xbox Game Studios)

În timp ce jocul își sărbătorește prima aniversare, îi recunoaștem lui Sawyer că nu l-am mai rejucat de atunci; el răspunde spunând că știe că o mulțime de alții s-au simțit la fel de puțin dispuși să se întoarcă. „Cred că există mai puțină dorință de a rejuca imediat decât ai putea găsi într-un 1 Doar o mică selecție a marginaliilor ciudate și uneori amuzante care așteaptă să fie descoperite în manuscrisele ilustrate ale lui Pentiment. 2 Cartea lui Ferenc, în interiorul căreia Maler îl vede pe starețul mâzgălind în scriptorium, este un obiect de interes în timpul investigațiilor sale. 3 Aceste imagini reprezintă prima trecere a designului protagonistului, înaintea oricăror considerații legate de culoare. „Am început să încerc să îl proiectez pe Andreas inițial bazându-mă [pe] contextul lui Josh despre cine credea că va fi”, spune Kennedy. „Avea profilul personajului [în vigoare], dar știam că jucătorii vor avea ocazia să își aleagă propria versiune a lui” joc de rol tradițional în care există atât de multe opțiuni estetice și opțiuni de clasă și opțiuni de construcție”, spune el. „Deși unii oameni au spus că au făcut cam cinci playthrough-uri în succesiune rapidă, ceea ce mi se pare o nebunie. Gândul meu în privința asta a fost asemănător cu Night In The Woods, care este un joc la care mă întorc cam o dată pe an sau un an și jumătate.”

Recunoaște că i se pare „dificil din punct de vedere emoțional” să privească alți jucători, dar apoi acesta este un joc care refuză să se ferească de realitățile brutale ale vremii: o mulțime de personaje pe care le întâlnești în primul act nu mai sunt prin preajmă în al treilea act. „Este o analogie ciudată, dar m-am uitat la Dancer In The Dark, filmul lui Lars von Trier cu BjÖrk. Și este sfâșietor. Este devastator. Ce film incredibil. Și l-am luat pe DVD și am început să mă uit din nou la el, și m-am supărat. Eram ca și cum m-aș fi întrebat: „Ce fac?”.”

Cu toate acestea, Pentiment nu este nici pe departe la fel de sumbru; revenim la comparația cu Cadfael atunci când discutăm despre actul final al jocului (pe care, chiar și acum, ținem să nu-l stricăm) și despre o nouă trăsătură de caracter care îți permite să folosești o serie de critici dureroase. Această lejeritate, spune Sawyer, este importantă – și, de asemenea, corectă din punct de vedere istoric. „Este ușor să ne uităm la trecut și să spunem: „Oh, ce vremuri întunecate. Ce lume îngrozitoare. Nu exista nicio plăcere.” Dar nu este adevărat. Știm că oamenii aveau bucurie în viața lor. Iar cele mai populare cărți din această perioadă erau poveștile scatologice. Sunt extrem de sexuale, extrem de crude – există tot felul de glume despre rahat și urină. Și oamenii credeau că sunt hilare. Și astfel, să ai personaje care au simțul umorului și să se tachineze și să se insulte reciproc și lucruri de genul acesta – ai nevoie de puțin din asta, altfel e prea mult de suportat.”

După nici un an, poate că acum este momentul perfect pentru a revedea Pentiment, dar, pe măsură ce ajungem din nou la ecranul de titlu, ne trezim că ezităm să întindem mâna spre acea piatră metaforică. Nu este vorba că suntem nepregătiți pentru momentele sale mai întunecate. Mai degrabă, după ce am văzut cum capodopera începută de Maler în primul act primește, în sfârșit, ultimele retușuri, avem sentimentul puternic de a fi luminat propria noastră versiune a istoriei – una pe care nu dorim să o pictăm. Acest lucru în sine este o dovadă a impactului emoțional al aventurii lui Obsidian și a modului în care este mult mai mult decât suma propriilor pentimente – chiar dacă urmele celor mai mari influențe ale sale pot fi încă detectate în crăpături.

Acest reportaj a apărut pentru prima dată în numărul 392 al revistei Edge Magazine, pe care îl puteți lua chiar acum de aici.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.