Sărbătorim 20 de ani de OutRun 2

Sega nu a avut întotdeauna un record perfect atunci când a fost vorba de actualizarea francizelor sale populare. Putem lăuda Sonic Generations, After Burner: Climax și Streets Of Rage 4, dar apoi ne amintim de Shinobi X, Golden Axe: Beast Rider și Sonic Boom: Rise Of Lyric. Un astfel de potențial de dezastru este cu siguranță motivul pentru care Sega a așteptat 17 ani înainte de a îndrăzni să lanseze OutRun 2. Nu a fost prima continuare a veneratului original din 1986, dar a fost prima în care creatorul original Yu Suzuki și echipa sa AM2 au putut actualiza jocul pentru o nouă generație – atât în ceea ce privește hardware-ul, cât și publicul.

Trucul lor a fost să se uite la original și să ia în considerare ceea ce a funcționat – sentimentul de libertate oferit de traseul ramificat, uimitoarea coloană sonoră multi-tune, întreaga vibrație de cer albastru și aerisit – și să se asigure că toate acestea au fost reproduse în continuarea jocului. Dar, în mod crucial, au analizat și ceea ce nu a funcționat.

Pentru mulți, Out Run este un adevărat joc de piedestal. Ne amintim de prima dată când l-am jucat în sălile de jocuri și era atât de mult în fața tuturor celorlalte lucruri încât a lăsat un semn de neșters. Tindem să uităm că putea fi o experiență frustrantă, prea dificilă, în care câteva crash-uri erau suficiente pentru a pune capăt jocului. Trecem cu vederea faptul că trebuia să folosești cu adevărat frânele în etapele mai chinuitoare. Nostalgia plăcută ne ascunde toate acestea, dar, din fericire, AM2 nu a fost afectat în mod similar atunci când a dezvoltat OutRun 2. Cheia a fost introducerea driftului. Întorsăturile și virajele erau încă toate acolo, dar acum le puteai lua în lateral, alunecând fără efort în jurul virajelor fără a pierde viteza. Iar dacă te prăbușeai, erai din nou în picioare mult mai repede. Dar, chiar dacă era mai ușor, nu era mai simplu. Învățând fiecare etapă și elaborând cele mai bune linii de cursă, puteai să mai economisești câteva secunde din timpul tău. Jocul includea chiar și un mod Time Attack care le oferea jucătorilor trasee fără trafic pe care să își asigure cele mai bune timpi.

Pedalează la maxim

Outrun 2

(Credit imagine: Sega)Abonează-te

Cel mai recent număr al Retro Gamer

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în revista Retro Gamer. Pentru mai multe articole și interviuri aprofundate despre jocurile clasice livrate la ușa sau pe dispozitivul tău digital, abonează-te la Retro Gamer.

Alternativ, dacă doreați ceva mai frivol, exista modul Heart Attack, în care pasagerul dvs. feminin oarecum autoritar vă dădea o serie de provocări de îndeplinit. Lucrurile de nostalgie pură erau și ele prezente. Structura de ramificare cu cincisprezece etape și cinci obiective a fost restabilită, cu traseele pitorești ale Europei din nou ca fundal. Testarossa a revenit, împreună cu alte șapte modele Ferrari licențiate. Radio Sega a revenit și el, interpretând cele trei melodii clasice din original (în formă rearanjată) și patru compoziții noi. Rezultatul nu a fost doar o actualizare bine gândită a lui Out Run, ci un joc pe care revista Edge l-a numit: „O culme a tradiției curselor arcade, un vârf care s-ar putea să nu mai fie niciodată depășit”.

OutRun 2 a debutat în sălile de jocuri în decembrie 2003 și a fost disponibil ca o cabină simplă și una dublă. De asemenea, mașinile puteau fi conectate pentru a permite până la patru jucători să concureze unul împotriva celuilalt. Jocul a rulat pe hardware-ul Chihiro al Sega, care se baza pe arhitectura Xbox, astfel încât pentru inevitabila versiune de acasă a avut sens să vizeze exclusiv consola Microsoft. Pentru sarcinile de conversie, Sega a analizat o serie de dezvoltatori externi și, în cele din urmă, a ales Sumo Digital, un nou studio cu sediul în Sheffield. Poate că Sumo era nou, dar fondatorii săi și majoritatea personalului (care număra mai puțin de 20 de persoane la acea vreme) erau toți foști angajați ai Gremlin Interactive, care se închisese în 2003.

Unul dintre acești foști Gremlin era Steve Lycett, care era producător la conversie și, de asemenea, un mare fan Sega. „Încă îmi amintesc ziua în care am aflat că ni s-a cerut să îl aducem pe Xbox”, spune el. „Urmăream OutRun 2 online încă de când a fost anunțat pentru arcade, așa că a fost un vis devenit realitate să fac parte dintr-o astfel de moștenire. Am crescut în epoca arcadelor, iar Sega a fost un adevărat inovator în toată acea perioadă. Sfânta mea trinitate a jocurilor arcade este Space Harrier, Out Run și After Burner. Între Yu Suzuki și AM2, abia așteptai să vezi ce au făcut în continuare.”

O întrebare evidentă este: „De ce Sumo?”. Potrivit lui Phil Rankin, programatorul principal al versiunii pentru Xbox, a fost pur și simplu un caz de „word of mouth”. „Făcusem niște lucrări pentru Codemasters, adăugând multiplayer online la un joc de fotbal, din câte îmi amintesc. Cumva, acest lucru a dus la conversații cu Microsoft și Sega, care au dus în cele din urmă la faptul că Sega ne-a acordat contractul pentru OutRun 2. Prima dată când echipa de dezvoltare a aflat despre proiect a fost atunci când o dubă a oprit într-o zi și a livrat aparatul de arcade la birourile noastre. Deoarece acesta era primul proiect mare la care Sumo lucra, cred că este corect să spunem că am fost destul de entuziasmați.”

Citiți de asemenea  Dead Space este un remake perfect

Outrun 2

(Credit imagine: Sega)

În ciuda distracției de a avea aparatul în birou, Phil și colegii săi programatori au început să cântărească sarcina de a converti jocul pe Xbox. Poate că hardware-ul era asemănător, dar aceasta nu era o simplă muncă de portare. „Principala provocare a fost memoria”, spune Phil. „Placa arcade avea o memorie dublă față de Xbox, așa că a trebuit să găsim o modalitate de a comprima un joc care folosea deja fiecare octet în jumătate din spațiu. Acest lucru a implicat o analiză atentă a nivelurilor de detaliu pentru a înțelege ce era important și ce putea fi aruncat. Trecerea de la o rotiță la controlerul Xbox a fost o altă provocare. AM2 începuse deja această activitate, dar era departe de a fi finalizată. Am vrut să păstrăm „senzația” jocului arcade, făcându-l în același timp jucabil pentru toată lumea. Nici nu știți câte variații ale schemei de control am încercat pentru a o face perfectă.

„Apoi a mai fost hard disk-ul Xbox care era… destul de lent”, spune Phil, tușind pentru efect. „A trebuit să ne gândim cum să facem ca acele niveluri incredibil de detaliate să se încarce în timpul scurtului timp în care jucătorul conducea prin „bunki” [secțiunea de legătură între niveluri]. Încă se va mai întâmpla ocazional situația în care ajungi la capătul bunki-ului și nivelul nu a terminat de încărcat. În cele din urmă, am decis să introducem o grămadă de misiuni și etape noi, și a trebuit să facem acest lucru păstrând în același timp întreaga vibrație Out Run, și încă să încadrăm totul în memorie și pe disc.”

În echipament

Outrun 2

(Credit de imagine: Sega)

Ah, da, extras. În plus față de cele trei moduri principale din jocul arcade, versiunea Xbox a inclus conținut exclusiv care a fost proiectat de Sumo cu contribuția Sega. „Existau temeri că o conversie directă de arcade la 40 de lire sterline ar duce la recenzii negative”, spune Steve. „Acest lucru a dus la includerea jocului online, a modului Challenge și a noilor cursuri.” Prin completarea provocărilor, care erau un amestec de misiuni Heart Attack și curse, jucătorii puteau debloca mașini (patru noi Ferrari s-au alăturat garajului), muzică (au fost adăugate 11 piese suplimentare, inclusiv remixuri Euro ale melodiilor arcade originale de către Richard Jacques – vezi Richard Jacques Q&A) și chiar o versiune fidelă a jocului arcade original OutRun.

Versiuni inversate ale tuturor celor 15 trasee au fost, de asemenea, deblocabile, dar etapele bonus au fost cele care au uimit mulțimea, deoarece au fost preluate din două jocuri Sega care, altfel, nu au primit niciodată o versiune pentru acasă. „A fost o sugestie din partea AM2 să includem trasee din alte jocuri AM2”, dezvăluie Steve. „Aveam nevoie de piste care să permită utilizatorului să conducă și să facă drifturi, iar dintre titlurile disponibile Daytona USA 2 și Scud Race se potriveau perfect. A trebuit totuși să facem modificări pentru ca aceste piste să se bucleze și câteva ajustări pentru a se potrivi modelului de drift OutRun 2, dar cred că mulți fani Sega au apreciat aceste adăugiri.” Cu tot conținutul nou adăugat și cu o dată de lansare finalizată în octombrie 2004, echipa a primit o mână de ajutor de la producătorul Sega Nobuyuki Minato pentru a ajuta jocul să treacă linia de sosire. „Îmi amintesc că Minato-san a zburat în Marea Britanie”, spune Phil, „și aproape că a locuit în birou timp de câteva săptămâni, în timp ce finalizam totul, de la manevrarea mașinilor până la dificultățile provocărilor. A fost o vedetă.”

Jocul și-a atins data de lansare, dar călătoria OutRun 2 era abia la început pentru Sumo. Următoarea oprire a fost o versiune pentru Xbox-ul japonez, care a primit niveluri suplimentare de control din partea Sega, potrivit lui Phil. „Pentru versiunile din UE și SUA am redus multe detalii de pe șosea, dar pentru versiunea japoneză, toată geometria a trebuit să fie readusă sau să fie discutată copac cu copac, tufiș cu tufiș!”. Aceste modificări sunt cele mai evidente în etapele bonus, care arată mai aproape de versiunile coin-op din versiunea japoneză.

Sega nu a terminat nici cu OutRun 2. În timp ce Sumo era ocupat să lucreze la conversia pentru Xbox, AM2 pregătea o versiune îmbunătățită pentru arcade intitulată OutRun 2 SP (Special Tours). Aceasta nu a fost însă o simplă licăritură de vopsea. SP a introdus 15 etape noi, toate amplasate în America, în plus față de cele 15 etape europene ale originalului. De asemenea, au fost aduse numeroase modificări gameplay-ului, principalele fiind posibilitatea de a aluneca alte vehicule pentru a crește viteza și introducerea rivalilor – alți șoferi Ferrari care ți se alătură în călătorie, la fel ca tipul care conduce Porsche din Turbo OutRun. SP a adoptat, de asemenea, o altă caracteristică din Turbo OutRun prin reintroducerea traseului continuu în 15 etape, care a eliminat bifurcațiile din drum. Această cursă extinsă a fost disponibilă atât pentru SP, cât și pentru traseul original, deși operatorii mai vicleni puteau alege să vă taxeze cu un credit suplimentar pentru a participa. Ultimul semn către trecut a fost adăugarea benzilor sonore originale atât din Out Run, cât și din Turbo OutRun.

Citiți de asemenea  Finalul lui Alan Wake 2 și The Final Draft explicate

Probabil că cea mai mare schimbare față de SP a fost că a fost mai ușor decât originalul. Noile trasee nu erau neapărat mai blânde, dar accidentările erau mai iertătoare și driftul părea mai „pe șine” decât înainte. Pentru a compensa pentru șoferii experți, în modul Time Attack au fost adăugate versiuni „tunate” mai vii ale fiecărei mașini. Vorbind de mașini, două noi Ferrari s-au alăturat celor opt originale – 250 GTO și 512 BB. Ambele mașini apăruseră deja în versiunea Xbox a OutRun 2, dar aceasta a fost singura noutate pe care cele două jocuri o aveau în comun. Phil confirmă: „Nu-mi amintesc să fi văzut ceva de SP în timp ce dezvoltam versiunea Xbox. Știam că se întâmpla, dar nu a influențat în mod direct nimic din ceea ce am făcut.”

Outrun 2

(Credit imagine: Sega)

OutRun 2 SP a debutat în arcade în decembrie 2004 și a avut o schemă de culori galbenă de curse, spre deosebire de roșul Ferrari al originalului. A fost disponibil ca un tip standard așezat și o versiune de lux bazată pe o replică a 360 Spider (era încă statică minte, fanii cabinei hidraulice). Ca și înainte, puteau fi conectate până la patru unități. În urma conversiei sale de succes a jocului original, Sumo a fost invitat să lucreze magia sa pe SP. De data aceasta însă nu ar fi exclusiv pentru Xbox și ar apărea și pe PS2, PSP și PC. Pete Ellacott a programat versiunea PS2 și își amintește provocarea considerabilă pe care a reprezentat-o. „Hardware-ul arcade avea o memorie dublă față de Xbox-ul de retail, dar Xbox-ul avea o memorie dublă față de PS2, așa că versiunea PS2 a trebuit să fie de un sfert din dimensiunea arcadei. GPU-ul Xbox era aproape de două ori mai rapid decât GPU-ul PS2. De asemenea, și partea audio a presupus multă muncă, simulând toate mostrele nebunești ale motorului cu mai multe voci. A folosit ceva de genul 32 de mostre diferite de motor la diferite turații pe care le-am amestecat pe măsură ce accelerai și schimbai viteza. Ah, și toate comentariile de cod erau în japoneză.”

„Îmi amintesc că am fost dați afară de la un prim instrument de traducere online pentru că îl foloseam prea mult pentru a traduce toate comentariile în engleză”, a adăugat Steve. Și apoi a existat versiunea pentru consola portabilă PSP. „Acest lucru ne-a obligat să scriem un motor personalizat și să facem o mulțime de optimizări”, dezvăluie Phil. „Am acumulat multă experiență de lucru cu PSP atât la TOCA Race Driver, cât și la Virtua Tennis: World Tour, așa că acest lucru ne-a ajutat foarte mult atunci când a fost vorba de optimizarea randării pentru a stoarce până la ultima picătură de performanță de pe mașină pe care am putut-o.” Versiunea PSP a rulat la 30fps, jumătate din viteza celorlalte versiuni, dar a fost totuși o realizare extraordinară. Între timp, versiunea pentru PS2 s-a apropiat admirabil de versiunea pentru Xbox, în timp ce versiunea pentru PC a reușit să scoată jocul la rezoluții HD.

Ultima tură

Outrun 2

(Credit imagine: Sega)

Jocul a sosit în martie 2006 și a fost intitulat OutRun 2006: Coast 2 Coast. A fost cea mai generoasă versiune de până acum, cuprinzând toate cele 30 de etape, 28 de piese muzicale și 15 Ferrari. Fiecare mașină era disponibilă și într-o clasă „OutRun” supraalimentată. „Noi am dezvoltat diferitele livree și addons pentru mașinile tunate, lucrând direct cu Sega și Ferrari la acestea”, dezvăluie Steve. „Acesta a fost unul dintre acele momente speciale în dezvoltarea unui joc în care lucrezi literalmente direct cu designeri și ingineri Ferrari adevărați pentru a colabora la realizarea a ceva autentic pentru marcă.”

Suplimentele au fost deblocate prin completarea misiunilor din modul principal Coast 2 Coast, care a fost ca un fel de întorsătură hiperactivă a modului Challenge al versiunii originale pentru Xbox. Ceea ce a lipsit de data aceasta au fost însă celebrele etape bonus din alte jocuri AM2 și din jocul original Out Run coin-op. Mitigând, Steve explică: „A trebuit să facem trei seturi ale fiecărei piese, unul pentru Xbox, unul mai redus pentru PS2, apoi o versiune și mai redusă pentru PSP. Am adăugat și versiuni inversate ale pieselor care trebuiau refăcute complet. În momentul în care am făcut toate acestea, piesele suplimentare nu au fost posibile la timp. La fel și în cazul versiunii arcade din 1986.” Sumo a avut mai mult timp la dispoziție pentru a produce versiunea japoneză pentru PS2, care a fost redenumită OutRun 2 SP. Suplimentele anterioare erau în continuare absente, dar unele animații de gol lipsă au fost restaurate, iar ținuta Clarissei a fost puțin mai revelatoare, plus diverse alte corecturi și optimizări au fost făcute.

Citiți de asemenea  Cum să părăsești o temniță Diablo 4

La scurt timp după lansarea lui OutRun 2006, jocul a revenit pentru ultima dată în sălile de jocuri. OutRun 2 SP SDX (Super Deluxe) a fost jocul complet evoluat în forma sa finală de 8 m lățime, cu patru Ferrari cu două locuri care acum se mișcau în timp ce jucai (a existat și o versiune DX cu două mașini). Fiecare mașină includea o pereche de comenzi, invitând doi jucători să împartă sarcinile de conducere. Conținutul propriu-zis al jocului era același cu cel din SP, singura diferență fiind faptul că acesta rula pe noul hardware Lindbergh bazat pe PC al Sega, care emitea la o rezoluție mai mare.

Consolele au primit, de asemenea, o versiune mai definită în 2009 sub forma OutRun Online Arcade. Rulând la 1080p pe Xbox 360 și PS3, jocul a arătat mai bine ca niciodată – dar din punct de vedere al conținutului a fost limitat, prezentând doar piesele SP și niciun extras. Steve dezvăluie că Sumo a avut mâinile legate, deoarece a fost lansat sub formă de descărcare digitală. „La vremea respectivă a trebuit să lucrăm în limitele dimensiunii. Jocurile Xbox Live Arcade trebuiau să poată fi descărcate și instalate pe unități de memorie pentru jucătorii care nu aveau un hard disk. Acest lucru a restricționat dimensiunea totală a jocului și astfel s-a ales să includem doar piesele SP. Am avut întotdeauna intenția de a face o versiune cu piesele originale – sau de a le face ca DLC. Dar până la acel moment eram destul de ocupați cu alte proiecte.”

Indiferent de asta, OutRun Online Arcade a fost o explozie jucat în full HD, dar nu avea să dureze din cauza faptului că Sega a pierdut licența Ferrari. Ca urmare, a fost eliminat de pe PSN în 2010 și XBLA în 2011, plus că versiunea PC a OutRun 2006 a fost eliminată de pe Steam cam în aceeași perioadă. „Din păcate, licența Ferrari probabil că limitează posibilitățile pentru orice versiune viitoare”, spune Phil, atunci când este întrebat despre ce urmează pentru OutRun 2. „Acestea fiind spuse, ți-aș mușca mâna pentru a lucra la o versiune remasterizată. Cineva să o facă, vă rog.” Steve adaugă: „Am încercat și voi continua să încerc să încurajez pe cineva să ne lase să facem un alt joc OutRun. Suntem cu toții mari fani și ne-ar plăcea să facem altul într-o zi.”

O nouă colecție OutRun 2 s-ar putea întâmpla la un moment dat, mai ales că Sega a anunțat recent planurile de a valorifica mai multe dintre proprietățile sale iconice. Și îndrăznim să visăm la OutRun 3? Dar deocamdată, datorită eforturilor lui Sumo, ne putem bucura în continuare de OutRun 2 acasă. Ambele jocuri pot fi jucate pe Xbox 360 prin compatibilitate retroactivă (dar, din păcate, nu și pe noile Xbox-uri), iar versiunea pentru PC a lui OutRun 2006 rulează cu brio chiar și pe cea mai elementară configurație. Iar pentru cei care au PC-uri mai moderne există FXT, un mod remarcabil realizat de Howard Casto, conceput pentru a îmbunătăți versiunea pentru PC și a o face cât mai exactă din punct de vedere arcade.

„Munca depusă de fani este incredibilă”, spune Steve. „Am urmărit cu atenție eforturile comunității de a actualiza versiunea pentru PC pentru a profita de hardware-ul modern, de a restaura unele elemente pe care nu le-am putut include la timp și de a suporta roți cu force-feedback. În egală măsură, acum poți rula versiunea pentru PSP în VR prin emulație – și să te uiți în jur în timp ce joci. Cred că asta arată puterea dragostei pentru jocuri. Și arată că există dorința de a vedea mai mult.”

Bineînțeles, pentru o adevărată experiență OutRun 2 trebuie să jucați jocul de tip „coin-op” și acesta rămâne un pilon de bază în multe săli de jocuri (de obicei actualizat la versiunea SP). În locațiile specializate puteți găsi chiar și instalații mai mari. Arcade Club din Marea Britanie are un SP deluxe cu patru jucători la locația sa din Bury și un SP DX cu doi jucători (în curând va fi un SP SDX cu patru jucători!) la Leeds. Așadar, încă mai există oportunități de a juca, de a vă bucura și de a provoca pe alții la aparate cu monede. „Sunt șanse mari să găsiți că am lăsat un scor mare la Time Attack dacă folosiți mașina mea preferată, 512 BB, în orice sală de jocuri de lângă Sheffield”, spune Steve, zâmbind. „De asemenea, obișnuiam să am un record pe clasamentele online unde puteai trimite scoruri – până când am menționat asta și o grămadă de fani au înregistrat timpi mai buni pentru a mă scoate din top zece!”

La douăzeci de ani de la debut, OutRun 2 și frumoasa călătorie a celor de la Sega sunt încă în sălile de jocuri, în casele noastre, în mâinile și în inimile noastre.

Acest articol a apărut inițial în revista Retro Gamer. Pentru mai multe articole fantastice și aprofundate, interviuri și multe altele despre jocurile clasice, abonați-vă la Retro Gamer sau luați un singur număr astăzi.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.