Retrospectiva Resident Evil 4: De ce capodopera de acțiune a lui Capcom din 2005 este încă fără egal

"Resident (Credit de imagine: Capcom)

Mai mult de zece ani mai târziu, încă nu a fost depășit: deschiderea lui Resident Evil 4 rămâne criteriul prin care trebuie măsurate toate celelalte. Fără îndoială, unii vor aduce un argument convingător pentru The Last Of Us, deși piesele repetate dezvăluie modul în care Naughty Dog se asigură că brațele și picioarele jucătorului sunt menținute ferm în timpul călătoriei. În interiorul acestui sat spaniol spartan, totuși, tu ești cel care împinge lucrurile înainte: baricând ușile, sărind prin ferestre, sprinten, învârtind, împușcând, lovind.

Trei, patru, cinci piese de teatru mai târziu, această exaltantă fuziune dintre scenarii și haosul îndemnat de jucător are încă capacitatea de a se destrăma, de la o privire a cadavrului imolat al polițistului care te-a condus aici până la acel prim glas de „un forastero”, până la întoarcerea insistentă a unui motor de ferăstrău cu lanț până la clopotele care provoacă los ganados să coboare (destul de literal) uneltele și să se îndrepte spre lăcașul lor de cult. Și apoi, desigur, acea minune absurdă – „Unde se duc toată lumea? Bingo?” – te invită în sfârșit să respiri. Intensitatea calvarului este atât de mare, încât este un șoc să descoperim că sunt doar cinci minute de joc. Se simte ca un moment de reper și așa este. Deci, de ce, având în vedere progresele din domeniul tehnologiei și al proiectării jocurilor de atunci, nu am văzut nimic care să se potrivească?

Adesea copiat, dar imposibil de repetat

"Resident

(Credit de imagine: Capcom)

Moștenirea opusului lui Shinji Mikami este raportată ca o simplă chestiune de fapt. Statutul său de joc de amploare și influență nu este niciodată pus la îndoială, dar, de fapt, nu este chiar pionierul pe care îl face deseori să fie. Ceea ce nu înseamnă că nu a avut un impact: camera sa de pe umăr a fost imitată de un număr de shooter-uri de terță persoană în următoarea generație de console, în special Dead Space datorându-i lui Capcom o datorie destul de substanțială. Dar a fost recunoscut vocal de Cliff Bleszinski în timpul dezvoltării Gears Of War și jocul Epic va deveni modelul de gen stabilit.

În timp ce cele două jocuri împărtășesc o perspectivă similară, abordarea lor în luptă este semnificativ diferită. În Resident Evil 4, rareori vi se oferă luxul de a vă ascunde în spatele barierelor înălțate în talie, convenabil; mai degrabă, vă așteptați fie să vă asigurați propria acoperire, fie să trageți dintr-o poziție expusă, plantându-vă picioarele pentru a vă angaja în fiecare lovitură, mai degrabă decât să vă liniștiți și să apară sporadic pentru a da drumul la câteva runde înainte de a alerga la următoarea poziție a relativă siguranță. Rareori te simți la fel de vulnerabil pe cât insistă Mikami – chiar și atunci când Leon S. Kennedy aruncă un lansator de rachete pe umăr și țintește.

Citiți de asemenea  Dezvoltatorul Halo „Totul, dar începând de la zero”, cu un nou joc de motor Unreal în dezvoltare

Joacă-l din nou acum și durează ceva timp pentru a reaclimatiza; la urma urmei, suntem obișnuiți să ne putem mișca și să tragem simultan. Comenzile Resident Evil 4 au fost descrise ca un pas înainte pentru serie, dar, în realitate, puțin s-au schimbat dincolo de cameră. Leon se mișcă în continuare ca un rezervor, întorcându-se la fața locului și făcând un pas înainte doar când împingeți stickul analogic în sus. Între timp, ridicarea armei nu vă oferă altă opțiune decât să vă ridicați literalmente, asigurându-vă că ați creat suficient spațiu între dvs. și inamic pentru a sta prin acele animații de reîncărcare elaborate (și inimile tensionate).

Dacă pare să arunce o mare parte din ceea ce oamenii au iubit despre predecesorii săi, lupta sa creează în continuare un sentiment similar de claustrofobie de strângere a gâtului. S-ar putea să vă regăsiți în medii mai deschise decât înainte, dar câmpul dvs. vizual – și, prin urmare, scopul dvs. – este încă limitat. Este o abordare jucătorii moderni, obișnuiți cu libertăți mai mari de control, vor reacționa adesea supărat împotriva – în mod clar, prezentarea cutiei de scrisori și FOV-ul îngust al lui Evil Within, de Mikami, conceput pentru a evoca o ambianță asemănător opresivă, a fost suficient de divizibil pentru a determina apelurile la o frontieră -opțiune gratuită, ulterior aplicată de Bethesda.

Stilul este substanța

"Resident

(Credit de imagine: Capcom)

Cu toate acestea, acesta nu este doar un caz de schimbare a gusturilor sau de tendințe emergente în designul jocurilor. Este, de asemenea, o chestiune de diferențe tematice. Publicul de masă are un apetit mai mare pentru realism, care acum se extinde la fantezie: succesul Game Of Thrones, de exemplu, spune multe despre dorința noastră pentru orice piesă de ficțiune care să se amestece în supranatural sau în altă lume pentru a reflecta cumva preocupările din lumea reală.

Divertismentul Pulpy Pop, precum Resident Evil 4, nu mai este apreciat de producătorii de gusturi din lume, în timp ce și genul horror s-a schimbat – influențat irevocabil de creșterea filmelor găsite și a torturii porno care a generat de atunci un brand foarte diferit de șocant. În climatul actual, ceva la fel de mofturos și prostesc ca acesta este genul de trecere care îi transpira pe finanțatori.

Toate acestea ar conta puțin dacă ar fi încă viabilă din punct de vedere comercial. Dar o parte din motivul pentru care Resident Evil 4 ocupă un loc unic în istoria mediului este că este acum prohibitiv din punct de vedere financiar să faci un joc de 20 de ore cu un singur jucător, cu atâtea elemente personalizate. În timpul celei de-a șasea generații de console, Capcom a fost într-o poziție în care nu numai că a putut satisface dorințele lui Mikami de a încorpora sute de active și sisteme individuale într-o campanie de ritm și varietate de neegalat, ci și de a renunța la doi ani de dezvoltare pe o versiune foarte diferită a joc pentru a facilita această nouă viziune. Acum, piața nu mai are loc pentru astfel de mofturi.

Citiți de asemenea  David Hayter și Jennifer Hale vorbesc despre re-teaming pentru următorul mare joc PSVR 2 și un rol Spider-Man care "literalmente" salvează vieți

"Resident

(Credit de imagine: Capcom) Ghid complet

"Resident

(Credit de imagine: Capcom)

Graficarea istoriei complete a jocurilor Resident Evil – de la evoluția jocurilor principale până la spin-off-urile ciudate și minunate

Creșterea jocului open-world este o dovadă nu doar a percepției jucătorilor asupra valorii, ci și a percepției editorilor despre eficiență: dacă jocurile cu sandbox poartă adesea semnele distinctive ale lipirii copiilor, acest lucru se datorează faptului că designul procedural și alte tehnici contemporane permit dezvoltatorilor să completeze mai mult spații cu conținut reutilizat. Dacă un mecanic de bază este suficient de satisfăcător, majoritatea jucătorilor vor fi fericiți să se ocupe de repetarea acestuia la infinit.

În timp ce aceste jocuri ne invită să îmbrățișăm confortul și familiaritatea rutinei, frumusețea Resident Evil 4 este că nu vă permite niciodată. Secvențele de lunetă continuă în interludii de puzzle, cu cea mai scurtă dintre pauze înainte de un asediu sau o luptă cu șefi. Nu toate acestea sunt egale, dar fiecare este unic: primii trei vă văd singuri arpând un șarpe pe un lac tulbure, ocolind atacurile puternice ale unei brute falnice și abordând un mutant agil care atârnă de căpriorii unui hambar în flăcări. .

Este greu să ne gândim la un singur joc lansat, deoarece atât de des încearcă să-și schimbe ritmul, să surprindă jucătorul cu ceva nou și interesant, fie că este vorba de o respirație șuierătoare terifiantă, care anunță sosirea iminentă a unei creaturi care poate fi cucerită doar cu ajutorul viziunii termice sau șocuri unice, cum ar fi lovirea bruscă a inamicului cunoscut cu afecțiune sub numele de Omul cuptorului.

Prea ciudat pentru a mai trăi, prea rar pentru a muri vreodată

"Resident

(Credit de imagine: Capcom)

Chiar și în timpul secvențelor sale mai puțin sărbătorite, refuză beligerant să-și lase jucătorii să se stabilească, exemplificat în momentul în care o lovitură în cap nu reușește să oprească un sătean în avans, provocând în schimb apariția unui parazit zdrobitor din gât. Este o subversiune uimitoare a unei capse de serie; că vizarea craniului este o modalitate esențială de conservare a muniției. Aici, nu ești niciodată atât de redus, deși jucătorii mai îndrăzneți pot economisi timp și runde prin țintirea membrelor, lăsând dușmanii vulnerabili la lovitură sau suplex – deși îngenuncherea unui cultist este o provocare atunci când ține un scut de lemn. S-ar putea să preferați să rămâneți cu unul sau doi favoriți dintr-un arsenal variat, dar designul întâlnirii vă va forța în mod regulat să vă reîmprospătați tactica.

Citiți de asemenea  Groaza a făcut o revenire uriașă și nu este vorba doar de nostalgie

Capcom însuși a încercat în zadar să recucerească magia. Fiica președintelui, Ashley, s-a dovedit a nu fi piedica pe care mulți se temuseră; când nu este un aliat plin de resurse, este suficient de inteligentă pentru a scăpa de rău ascunzându-se într-un tomberon. În schimb, Sheva Alomar din Resident Evil 5 nu poate să nu pășească frecvent în linia vizuală a partenerului Chris Redfield sau să gafeze în brațele unui adversar infectat. Resident Evil 6 l-a readus pe Leon, dar și-a limitat rolul într-o campanie care a sugerat că Capcom a predat doar o treime din departamentul său de asigurare a calității. Între timp, Spinoff Umbrella Corps sugerează că editorul pur și simplu nu înțelege ce a făcut satul atât de iconic, redistribuindu-l ca hartă într-un shooter online generic.

Așteptările noastre pot fi nedrepte. Pe măsură ce timpul trece, se simte din ce în ce mai mult ca și cum Resident Evil 4 ar fi fost un fulger: o confluență perfectă de sincronizare și talent care nu vor mai fi recreate. Un regizor în vârful puterilor sale creative, conducând o echipă cu experiență semnificativă în design și expertiză în gen. Un editor în măsură să își asume riscuri și să cheltuiască mult pe experimente cu formule existente. O bază de jucători dornică să îmbrățișeze un joc liniar care le oferă suficient spațiu pentru a improviza. Poate că acest lucru nu era de fapt tot ce puteau fi jocurile, dar toate jocurile erau și nu mai puteau fi niciodată. În acel moment, puțini ar fi putut prevedea că sfârșitul erei PS2 ar reprezenta începutul unei ere de dominație occidentală; că statutul Japoniei de superputere în jocuri se va termina în curând.

Poate, atunci, aceasta nu a fost forma lucrurilor care vor veni atât de mult, încât finalul va înflori la sfârșitul unei ere: un joc care spunea „top that!” în cunoștință, nimeni altcineva nu avea competența și nici resursele pentru a face acest lucru. Și o parte din ceea ce face Resident Evil 4 atât de interesant până în prezent este cunoașterea pe care nimeni nu a reușit să o urmeze pe urmele sale. Puteți vedea ceva din jucăușul său, complexitățile sale și dinamica vânătorului / vânătorului în munca lui FromSoftware, dar jocurile precum Bloodborne și Dark Souls sunt în cele din urmă jocuri foarte diferite în ton și tenor. Atât de mulți ani, poate că este timpul să ne împăcăm cu faptul că s-ar putea să nu mai vedem niciodată ceva asemănător cu Resident Evil 4. Dar este in regula. Mai avem Resident Evil 4.

Această caracteristică a apărut prima dată în revista Edge. Pentru mai multe asemenea, abonați-vă la Edge și primiți revista livrată direct la ușa dvs. sau la un dispozitiv digital .

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.