Simularea științifico-fantastică imersivă Prey de la Arkane a fost un șoc pentru sistem, atât pentru jucători cât și pentru dezvoltatorul său

La lansarea sa în 2017, Prey a ars strălucitor, dar prea puțin timp. Un val de recenzii elogioase a sosit cu întârziere, datorită faptului că Bethesda a ascuns codul jurnaliștilor, iar jocul a fost împovărat cu un titlu care sugera că este un reboot al unui titlu nu foarte cunoscut din deceniul anterior – o decizie despre care directorul RaphaËl Colantonio a declarat recent că a fost impusă dezvoltatorului. Cu toate acestea, două jocuri lansate în 2023 au contribuit la readucerea în lumina reflectoarelor a simulației imersive de science-fiction a celor de la Arkane Austin, deși din motive foarte diferite.

Pe de o parte, există System Shock, actualizarea fidelă a lui Nightdive la originalul Looking Glass, față de care Prey are o datorie aproape la fel de mare ca și remake-ul său. Pe de altă parte, există Redfall, un joc care a scos în evidență imaginația, inovația și finețea de care Arkane Austin a dat dovadă în Prey – prin lipsa lor în continuarea acestuia. Cu toate acestea, aceste calități nu au fost apreciate cum se cuvine la momentul lansării lui Prey, și nu doar cu publicul mai larg pe care nu a reușit să îl găsească. Mulți dintre cei obișnuiți cu spațiile de joc încețoșate ale simulațiilor imersive l-au găsit sistemic obscur și lent la satisfacție. Acest lucru se datorează faptului că Prey ar putea fi cel mai puțin compromițător dintre toate sim-urile imersive ale Arkane, dacă nu chiar din întregul gen.

În calea spre breșă

Pradă

(Credit imagine: Bethesda)Abonare

Edge

(Credit imagine: Future)

Acest articol a apărut inițial în revista Edge. Pentru mai multe interviuri în profunzime, recenzii, articole și multe altele livrate la ușa sau pe dispozitivul tău digital, abonează-te la revista Edge.

Îi lipsește violența ostentativă a lui Dishonored, alura cyberpunk a lui Deus Ex, fantezia subacvatică a lui BioShock. Setul de instrumente pe care vi-l oferă este eclectic, de la un pistol care trage cu lipici la capacitatea de a te transforma într-o cană și o jucărie la propriu. Povestea și temele sale sunt rece intelectual, evitând motoarele emoționale precum răzbunarea sau conspirația. Aici nu există megalomani nebuni sau inteligențe artificiale care mestecă peisaje; acei inamici cu care te confrunți sunt vagi și amorfi prin design.

Astfel de ambiguități fac ca terenul de joc să fie greoi, dar ele sunt, de asemenea, cea mai mare forță a lui Prey. Nicăieri nu este mai clar demonstrat acest lucru decât în deschiderea jocului. Morgan Yu, un personaj al jucătorului ușor personalizabil, se trezește în apartamentul său de lux, înainte de a face o plimbare cu elicopterul până la sediul megacorporației TranStar Industries. După ce zburați deasupra unui peisaj urban în care genericul de deschidere al jocului formează părți din arhitectura sa, îl întâlniți pe fratele lui Yu, Alex, CEO-ul TranStar, și vă îmbarcați într-o serie de teste psihometrice. Dar aceste teste sunt întrerupte în mod neașteptat – și următorul lucru pe care îl știi este că te trezești din nou în apartamentul tău.

Citiți de asemenea  După un deceniu în umbra lui Dark Souls, Lords of the Fallen's Reboot oferă o altă lovitură la titlu

Arkane vă lasă apoi să vă dați seama de restul. Că omul de serviciu pe lângă care ai trecut pe coridor este acum un cadavru ofilit. Că cheia pe care o au lângă ei poate fi folosită pentru a sparge geamurile de sticlă ale apartamentului tău, cu balconul său iluzoriu și însorit, pentru a dezvălui un laborator dedicat monitorizării tale. Că, de fapt, nu ești deloc pe Pământ, ci mai degrabă orbitezi în jurul Lunii, pe stația spațială Talos 1, invadată de creaturi extraterestre ostile cunoscute sub numele de Typhon.

Cele mai bune jocuri Arkane - Prey

(Credit imagine: Arkane Studios)

Este o deschidere genială, singura parte din Prey care primește recunoașterea pe care o merită. Dar ingeniozitatea sa se întinde dincolo de această surpriză imediată, servind ca primă lecție de a nu lua nimic de pe Talos 1 la valoarea nominală. Acest lucru este rapid întărit la prima întâlnire cu un Mimic, când îți dai seama că practic orice obiect din lumea jocului poate să iasă brusc cu tendoane și să îți sară în față. Acești păianjeni extratereștri care își schimbă forma sunt o piesă impresionantă de design al inamicului – și nu doar din punct de vedere conceptual. Felul în care vorbele lor curg și se deplasează în timp ce se mișcă este hipnotizant, la fel cum este și privirea lor cum îngheață încet pe loc atunci când îi doborâți cu tunul GLOO.

Într-adevăr, prezentarea generală a lui Prey rămâne fermecătoare. Există o atemporalitate distinctivă și elegantă în amestecul său de science-fiction ocupat din viitorul apropiat – toate tablourile de bord, cadranele și diodele – cu mobilier art-deco elegant. Și, într-adevăr, chipurile distribuției sale, mai puțin grizonate și amenințătoare decât gărzile și vagabonzii din Dishonored, dar cu acea notă ușor caricaturală care îi marchează ca NPC-uri Arkane. Scrisul și interpretarea sunt neadormite și discrete, inclusiv un rol dezarmant de obositor al lui Benedict Wong în rolul enigmaticului tău frate Alex. Muzica, compusă de Mick Gordon, este la o lume distanță de metalul industrial din ravagiile marțiene ale lui Doom, construită din riff-uri electronice discrete și zgomote ambientale sinistre, ca niște semnale radio care au călătorit ani lumină pentru a fi eșantionate.

Dar încununarea stilului discret al lui Prey este Talos 1 în sine, cu siguranță cel mai bun exemplu de level design 3D al unui studio sinonim cu această expresie. Deși există exemple mai ostentative și cu un concept mai ridicat în cadrul canonului Arkane, în special Clockwork Mansion și Stilton Manor din Dishonored 2, nimic din această serie nu se poate ridica la nivelul acestei stații spațiale, în care se află practic întregul joc. Fiecare metru pătrat a fost luat în considerare, fiecare sector și scurtătură a fost modelat pentru a încăpea în interiorul unei instalații de artă orbitală de un kilometru lungime. Precizia la scară este crucială pentru a face să funcționeze unul dintre cele mai eficiente trucuri ale jocului: posibilitatea de a te aventura în afara stației, folosind un costum spațial pentru a călători între sasuri.

Citiți de asemenea  Twitter ar putea fi pe cale să spargă o mulțime de jocuri preferate

Amenajarea Talos 1 este, de asemenea, locul în care Arkane aduce cel mai clar omagiu lui Looking Glass. Are aceleași fundamente geometrice ca și stația Citadel Station din System Shock, ambele coloane metalice în care sectoarele operaționale sunt delimitate pe verticală. În vârful fiecăruia se află o livadă verde unde infestările respective sunt cele mai acute; în partea de jos, două reactoare nucleare gemene, unde poți pecetlui soarta structurii. Explorarea fiecărui spațiu se desfășoară și ea în mod similar. Ambele jocuri te încurajează să ghicești singur obiectivele, ascultând jurnalele audio pentru indicii și, în cazul lui Prey, folosind un sistem de urmărire a angajaților pentru a localiza anumite persoane.

Forma schimbătoare

Prey

(Credit imagine: Arkane)

Ca succesor spiritual, Prey îi datorează mult lui System Shock. Cu toate acestea, rejucați System Shock, în forma sa originală sau refăcută, devine clar cât de mult l-a depășit Prey. System Shock rămâne un text-cheie în proiectarea de simulare imersivă, dar nu se încadrează el însuși cu adevărat în definiția pe care o înțelegem astăzi. Nu are sisteme de stealth reale și puține moduri de a interacționa cu inamicii sau de a-i manipula dincolo de împușcarea lor. Este, în cele din urmă, un shooter cu aspirații mai înalte, un survival horror la marginea mai atentă a genului.

Prey, prin comparație, îți permite să abordezi situațiile cu o flexibilitate remarcabilă. GLOO poate fi folosit pentru a prinde inamicii în capcană, dar și pentru a urca pe pereți, a crea poduri sau a anula pericole precum incendii și pene de curent. Puterea ta de mimare adoptată îți permite să te transformi într-o cană, dar și într-o turelă de tun sau într-un robot inginer care scuipă flăcări. Totuși, cea mai bună unealtă de la centura ta este cea mai modestă: Boltcasterul Huntress. Această arbaletă de jucărie trage cu șuruburi de spumă cu vârfuri de plastic care nu provoacă pagube inamicilor, dar are o duzină de alte utilizări. Ele pot activa butoanele ușilor și ecranele tactile ale calculatoarelor de la distanță, îl pot distrage pe Typhon sau pot declanșa capcanele pe care le-ați conceput cu ajutorul grenadelor EMP sau „Recycler”, acestea din urmă comprimând orice obiect din apropiere în bile elementale – inclusiv Typhon.

Este un set de instrumente subversive care are încredere în tine pentru a descoperi diversitatea funcțiilor sale. Dar tocmai în această încredere, Prey se deschide eșecului. Lipsa de imediatețe mecanică face ca uneltele sale să fie greu de înțeles atunci când sunt atacate de Typhonii din joc, care nu sunt prădători miloși. Și, cu toată ingeniozitatea designului lor, necunoașterea dușmanului tău extraterestru îi face să fie carne de tun nesatisfăcătoare. Aceasta nu este o problemă atât de mare atunci când tratezi lupta ca pe un puzzle care trebuie rezolvat, folosind mediul și puterile tale pentru a evoca soluții experimentale. Cu toate acestea, anumiți inamici, cum ar fi Telepath și Technopath plutitori, par să sfideze o astfel de abordare, tentându-te să scoți un pistol sau o pușcă, niciunul dintre aceștia nefiind cel mai bun lucru pe care îl arată Prey.

Citiți de asemenea  Cum să completezi Destiny 2 Bluejay Quest și să obții coduri de coajă polimorfe

În locul unor inamici mai ușor de recunoscut ca oameni, toată caracterizarea este turnată în echipajul stației. Utilizarea sublimă a jurnalelor audio și text conferă personalități nuanțate acestei distribuții de sute de persoane, în ciuda faptului că sunt aproape toți morți în momentul în care te trezești în acel penthouse. Acest lucru înseamnă că lui Prey îi lipsesc capetele de afiș care să atragă atenția, precum SHODAN, Andrew Ryan și Sander Cohen din jocurile anterioare. Cu toate acestea, narațiunea sa este cea mai puternică dintre toate jocurile Arkane, o poveste cerebrală despre memorie și identitate. Ce înseamnă să fii om? Ce înseamnă să fii tu – și, într-adevăr, Yu? În fiecare fațetă a designului său, Prey alege calea mai subtilă. Tocmai asta îl face special, dar și mai greu de vândut unui public de masă. Nu este surprinzător, așadar, că Arkane Austin ar dori să facă ceva cu o mai mare imediatețe pentru următorul său joc. Iar pe hârtie, Redfall a fost exact asta. Vampiri! Arme de foc! Multiplayer! Lume deschisă! Loot! Toate căsuțele au fost bifate cu grijă. Dar a fost, în retrospectivă, o mare supracorecție.

Consecințele eșecului lui Redfall pentru Arkane sunt încă neclare. Cererile din posturile recente de angajare pentru experiență în „actionRPG-uri și simulare imersivă” sugerează o întoarcere la rădăcinile studioului, la fel ca și prezența unui Dishonored 3 în planurile divulgate de Microsoft (deși este foarte posibil ca acesta să fie păstrat pentru echipa din Lyon care a condus al doilea joc). Acest lucru ar fi, fără îndoială, îmbrățișat de fanii de lungă durată ai studioului, dar nu înlătură pur și simplu problemele care au condus Arkane pe această cale în primul rând. Niciun dezvoltator nu vrea să facă un joc prost, dar, în egală măsură, niciun dezvoltator nu vrea să facă un joc bun pe care nimeni nu îl joacă – o problemă care a urmărit simulare imersivă timp de aproape 30 de ani.

Poate că System Shock a fost îndrăgit de cunoscători, dar, potrivit fondatorului Looking Glass, Paul Neurath, în cele din urmă a dus la o pierdere financiară netă pentru studio. În acest sens, Prey și-a urmat inspirația cu o simetrie nigh-poetică. Singura speranță este că un design de joc grozav va învinge în cele din urmă și se va răspândi vestea, la fel cum moștenirea lui System Shock a crescut de-a lungul deceniilor. Și aici se poate găsi o paralelă mai optimistă: pe măsură ce anii trec și roșul se deplasează, steaua lui Prey nu face decât să strălucească din ce în ce mai tare.

Acest articol a apărut pentru prima dată în revista Edge Magazine, pe care o puteți lua chiar acum de aici.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.